The Elder Scrolls Online Greymoor: alla scoperta della nuova espansione

Siamo partiti per un viaggio insieme agli sviluppatori di Greymoor, l'ultima espansione di ESO in arrivo a fine mese su PC, a giugno su Xbox One e PS4.

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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Non è la prima volta che mettiamo piede nelle terre di Greymoor: poco più di un mese fa abbiamo infatti giocato una versione preliminare dell'espansione di The Elder Scrolls Online e vi abbiamo raccontato le novità più interessanti (recuperate la nostra prova di Greymoor). Qualche giorno addietro abbiamo invece partecipato a quello che oramai definiremmo un "rituale": un consueto tour in compagnia degli sviluppatori per parlare delle nuove zone, farci raccontare qualcosa sulla loro genesi e sulla loro storia. Questa volta con noi c'era Ed Stark, Zone Lead di Greymoor e cicerone virtuale per la nostra visita turistica. Il nostro viaggio non poteva che partire dalla capitale di Western Skyrim: Solitude.

    Solitude, il bastione del nord

    "Abbiamo cercato di rendere giustizia all'originale The Elder Scrolls V: Skyrim e aggiungere e modificare abbastanza elementi per allontanare la sensazione di star giocando a Skyrim ancora una volta". Così ha esordito Ed Stark parlando di Greymoor mentre, sullo sfondo, la bruma celava a malapena l'enorme arco di roccia a sostegno della città di Solitude. La capitale della ragione ovest di Skyrim è chiaramente il luogo più iconico della nuova espansione e il polo cittadino più importante, da cui raggiungere le principali metropoli di Tamriel. È proprio da qui che vecchi e nuovi giocatori inizieranno l'avventura di Greymoor.

    "L'espansione è ambientata circa mille anni prima dell'inizio di The Elder Scrolls V" ci ha raccontato Stark mentre percorrevamo la salita che conduceva alle porte della città, il team ha quindi dovuto operare diversi cambiamenti, soprattutto all'architettura. Al tempo di Greymoor, Solitude non era stata ancora conquistata dall'impero, lo stile architettonico era dunque quello di una città del nord, circondata da mura in pietra grigia dall'aspetto austero, ma più grezzo rispetto a Skyrim. Sui bastioni sventolava lo stendardo del lupo, che Stark ci ha detto essere il simbolo dell'Alto Re Svargrim, il sovrano della città.

    Nella scena politica di Tamriel, i nord delle regioni occidentali di Skyrim si sono dichiarati fieramente indipendenti: non supportano l'Ebonheart Pact (in The Elder Scrolls: Online è l'accordo di alleanza stretto dalle tribù del nord, dagli Argoniani e dagli Elfi Scuri) e quindi non sono coinvolti dalla Three Banners War che infiamma il continente. La guarnigione è infatti composta da uomini del nord che rispondono direttamente a Svargrim.

    Passate le guardie e attraversate le porte della città, si viene investiti da una tormenta di nostalgia: l'assetto dei negozi, le taverne, la disposizione delle viuzze rimandano i pensieri direttamente a Skyrim. Non sembrano passati mille anni, ma una manciata di decenni, forse anche meno. Stark ci ha però fatto notare qualche differenza: "Il torrione della fortezza - la Torre del Lupo - non c'è più in Skyrim, e in questa espansione cercheremo di far capire il perché". Durante l'esplorazione, lo sviluppatore ha poi spostato le nostre attenzioni sull'Antiquarian Circle, un edificio dove si riuniscono gli appassionati di storia e di antichi manufatti. Da qui i giocatori possono iniziare la ricerca delle Antiquities, una delle più interessanti novità della prossima espansione.
    L'ultima meta del tour era il palazzo del re (il Palazzo Blu), il suo aspetto mostrava però evidenti differenze con quello presente in Skyrim. "Il Palazzo Blu è stato raso al suolo in un incendio prima di The Elder Scrolls V, ma ora è in piedi e qui i giocatori passeranno buona parte del proprio tempo durante la quest principale". Come il resto di Solitude, il palazzo di Svargrim ha un aspetto più grezzo, ma gli interni riflettono molto bene l'idea di una dimora signorile: ci sono quadri alle pareti, teschi di animali cacciati, tappeti e molte delle sale sono riscaldate da crepitanti camini, indispensabili per i mesi più freddi.

    Ponte del Drago, Morthal e il paesaggio naturale

    "Nella lore di The Elder Scrolls, Ponte del Drago è una delle ultime linee di difesa prima di Solitude. Una cosa che in Skyrim non c'era e che noi invece abbiamo voluto inserire, è una guarnigione, anche se piccola e non pesantemente armata".

    Il Ponte del Drago è uno dei pochi punti che collegano Solitude all'entroterra di Western Skyrim, un territorio che viene chiamato Midland. È un bioma che per aspetto ricorda il nord Europa e alcuni paesaggi degli Stati Uniti: molto più verde, con una moltitudine di specie animali e ricche foreste di pini. Il Midland rappresenta solo uno dei tre biomi di Greymoor: più a sud ci sono le Lowlands, dominate da un clima temperato e adatte alla coltivazione, mentre al nord, nelle Highlands, il clima è più freddo e inospitale. Ed Stark ci ha comunque detto che, sebbene ci si possa imbattere in paesaggi all'apparenza poco "nordici", nelle ore più tarde della giornata si possono osservare - anche nelle regioni più a sud - alcune nevicate.

    Oltrepassando il Ponte del Drago abbiamo potuto osservare un alce che sfregava le corna su un albero; degli orsi alla ricerca di pesce sopra una cascata. Vicino a un boschetto abbiamo invece adocchiato alcuni spriggan vagabondi. "Ogni cosa che vedi ha un motivo preciso per essere lì" ci ha raccontato Stark, sottolineando l'attenzione che il team di The Elder Scrolls: Online ripone anche nei piccoli dettagli.

    Abbiamo così percorso la strada verso Morthal, un'altra delle località più iconiche di Skyrim. Morthal si trova a ridosso di una palude ed è immersa in un clima più freddo: la neve ricopre dunque i tetti, le strade e la sensazione è di trovarsi in un piccolo villaggio medievale del nord Europa. Non appena siamo passati vicino a un mulino ad acqua, Stark ci ha poi raccontato un simpatico aneddoto: "C'è stata una serie di dibattiti sulla direzione in cui avrebbe dovuto ruotare la ruota del mulino ad acqua o le pale del mulino a vento. Nelle mie ricerche ho scoperto che storicamente i mulini giravano tutti nella stessa direzione - mi pare fosse in senso orario - e più avanti il verso è stato invertito: la rotazione non aveva a che fare con la direzione del vento, ma dipendeva dalla conformazione delle pale".

    Le caverne di Blackreach

    "Blackreach è una zona che abbiamo creato in totale autonomia. Certo, abbiamo mostrato a Bethesda il nostro lavoro per ricevere l'approvazione, ma è un'area in gran parte frutto delle nostre idee". Le caverne al di sotto di Skyrim (che compongono circa il 40% dei nuovi contenuti introdotti con Greymoor) ospitano anch'esse una buona varietà di creature e biomi e sono la sede di alcuni importanti eventi della storia.

    Ed Stark ha dato inizio al nostro tour guidato nella cittadina di Dusktown, un piccolo insediamento minerario costruito sottoterra che lui ha paragonato a un villaggio del Far West. "È un posto in cui tutti ti fanno domande e ti trattano con circospezione, perché hanno qualche segreto da nascondere". Le casupole in legno di Dusktown sono tutte sparse attorno a grosse formazioni di cristallo viola e sono suddivise su più livelli. In uno di quelli più alti c'è una taverna, ritrovo di viandanti e minatori, dove si possono ascoltare le canzoni dei bardi e avere l'illusione della normalità.

    Ma come ci fa capire Stark, Blackreach è un luogo pericoloso e in cui non si dovrebbe vagabondare: "non ci sono strade sicure" ci ha detto appena prima di finire in un'imboscata "bisogna quindi prepararsi a combattere Falmer, vampiri e altre creature".

    E a proposito di vampiri - la minaccia principale in Greymoor -, l'ultima tappa del tour ci ha condotto alla Greymoor Keep, un'enorme fortezza dominata da torri e guglie gotiche. La Greymoor Keep è la sede di un potente clan di vampiri e durante la quest principale ci verrà chiesto di visitarla. "Vedi la struttura centrale?" ci ha chiesto Ed Stark "è un'enorme torre che collega il terreno alla volta della grotta: proprio lì si terrà un'importante evento della storyline". Detto questo, ci siamo allontanati per evitare di essere visti dall'esercito di vampiri e lupi mannari che pattugliavano l'entrata della fortezza.

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