The Evil Within 2: abbiamo provato il nuovo Survival Horror di Tango Gameworks

Abbiamo provato con mano una demo di The Evil Within 2, sequel dell'apprezzato survival horror di Tango Gameworks in uscita il 13 ottobre.

The Evil Within 2: abbiamo provato il nuovo Survival Horror di Tango Gameworks
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Il sodalizio stretto tra Bethesda e Shinji Mikami nel 2014 accese una luce di speranza tra gli amatori di grande saghe horror come Resident Evil e Silent Hill. Erano anni in cui il male che all'inizio proliferava nelle creazioni di Capcom e Konami era quasi del tutto scomparso, indebolendosi e perdendo brandelli di personalità. Lo stesso Mikami aveva - molto tempo prima - abbandonato la serie Resident Evil dopo il rivoluzionario quarto capitolo; mentre Silent Hill, dal canto suo, era stato subappaltato ad altri studi che avevano provato, maldestramente, a ravvivare la scintilla vitale di un brand costretto a giacere sulla nuda terra. E ancora non si conosceva cosa sarebbe capitato alla allora sorprendente "riesumazione" operata da Hideo Kojima e Guillermo del Toro. The Evil Within rappresentava allora quell'insinuazione maligna che il mondo dell'orrore meritava, e di cui aveva immensamente bisogno. Un cancro marcescente capace di rinvigorire quell'insania sopita, di inasprire quella crudeltà addolcita dal tempo e di tornare ad inscenare un terrore carnale e psicologico. Con l'aiuto di Bethesda, Tango Gameworks salì su un emaciato destriero sventolando lo stendardo della rivalsa: si riappropriò di canoni sbiaditi, di scelte ludiche relegate in una buia soffitta. Non riuscì, tuttavia, a far risplendere d'oscurità il suo nuovo giocattolo. Intendiamoci, The Evil Within era un ottimo esponente del genere d'appartenenza, un alfiere ed un salvatore di elementi in via d'estinzione, ma forse era rimasto troppo incatenato ai concetti che tentava di ripristinare. La sua potenza galoppante era imbrigliata da trovate quasi manieriste e poco efficaci, da un gameplay ingessato e da una struttura dei livelli con forti fluttuazioni qualitative. La narrazione, poi, che spaziava tra il sogno e la follia, si accartocciava attorno al suo ermetismo e ne usciva un po' svilita, seppur efficace per plasmare un mondo di gioco in cui dominava la pazzia. Ed eccoci qui, tre anni dopo, a parlare di The Evil Within 2: un seguito atteso con entusiasmo misto a terrore - e non solo per motivazioni endemiche. Alle redini del progetto, infatti, non c'è più il "maestro" Shinji Mikami (che coprirà il ruolo di producer), ma John Johanas, ex director dei DLC The Assignment e The Consequence. Non è chiaro quanto questo cambio ai vertici abbia influito, tuttavia ci è sembrato che la direzione intrapresa sia la stessa del predecessore, e per questo sempre riuscita ed affascinante. State tranquilli, dunque, la quarantina di minuti passati col gioco di Tango Gameworks ci ha lasciato buone impressioni. Ma anche qualche goccia di delusione.

    Nei meandri dello STEM

    All'inizio della demo eravamo in una stanza fiocamente illuminata, intorno a noi una serie di cadaveri ricoperti da un drappo bianco di cui si potevano vedere solo i piedi. Su un muro un occhio pitturato ci osservava beffardamente: non appena ci siamo avvicinati l'incubo ha avuto inizio. Il luogo ha cominciato a mutare ed una creatura mostruosa (tanto simile a Laura del primo The Evil Within) ha iniziato a braccare il povero Castellanos. Quel golem di carne era disgustoso: si reggeva su gambe deformi, aveva un'enorme sega circolare su un braccio e una serie di teste che non smettevano di produrre folli risate. Ci ha inseguito attraverso corridoi e stanze, ha provato ad affettarci in un condotto d'aerazione e, alla fine, aiutato da un personaggio misterioso (Stefano?) ci ha costretti a fuggire in un'altra scheggia dell'instabile realtà generata dallo STEM (la stessa macchina apparsa nel predecessore). Dopo quel convulso inseguimento iniziale, che abbiamo chiaramente identificato come una sorta di tutorial, Sebastian si è trovato nella squallida stanza di una casetta di campagna. Da qui lo scenario si è aperto immediatamente: i corridoi claustrofobici in cui quell'immondo essere ci stava inseguendo poco prima si erano tramutati in un'ampia strada, più ariosa, ma di certo non rassicurante. Son bastati pochi passi per assaporare la spaziosità e la libera esplorazione: quando però abbiamo cercato di testare con mano i limiti di "navigabilità" ci siamo imbattuti in escamotage antiquati, come pareti invisibili, barriere troppo sospette ed asperità naturali inopportune. La più grande estensione delle mappe porta con sé delle variazioni al gameplay - ancora più marcate a difficoltà Nightmare (sì, siamo stati abbastanza pazzi da selezionarla). Il buon detective Castellanos dovrà prestare più attenzione ad utilizzare le (poche) munizioni della pistola, considerando che uno sparo può attirare orde di morti deambulanti con estrema semplicità: e nelle vie di Union, la cittadina in cui è ambientato il terzo capitolo, ce ne sono a bizzeffe. Di conseguenza c'è stato un potenziamento delle meccaniche stealth, ora molto più efficaci che in passato: ritornano, d'altronde, gli elementi utili a distrarre i nemici, come le bottiglie, mentre Sebastian potrà celare il suo corpo all'interno di bassi arbusti, con il posizionamento delle creature che "suggerisce" una soluzione rapida e silenziosa.

    Prendere alle spalle un ammasso di carne marcia produrrà sempre un'uccisione letale e spettacolare, fortunatamente senza destare nessuna attenzione - a meno che qualcuno non ci stia fissando, ovviamente. Anche a difficoltà Nightmare i sensi dei nemici non sono molto acuti, e il loro campo visivo ci è parso molto limitato: bisognerà vedere se lo stesso varrà per tutte le mostruosità oppure se è esclusivamente legato ai semplici zombie iniziali. La seconda ipotesi rimane comunque la più plausibile. Union è anche disseminata di piccole "side-quest" segnalate dalla radio di Sebastian. Seguire alcune frequenze ci conduce presso dei cadaveri dei membri della Mobius ricchi di munizioni, e ci permette di incontrare delle ombre che raccontano memorie del passato. Razziando le vie della cittadina ci siamo anche imbattuti in una balestra, ottima per uccidere con circospezione un avversario a distanza oppure per risolvere semplici enigmi grazie all'uso dei dardi elettrificati, che possono essere sfruttati anche per stordire una creatura e poi abbatterla più facilmente. La città nasconde anche delle aree franche, stanze riparate dal marasma che infuria all'esterno in cui poter salvare la partita, sfruttare l'equipaggiamento raccolto in un banco da crafting e ripristinare la barra vitale per mezzo di un caldo caffè.

    Per potenziare Sebastian, invece, bisognerà sfruttare lo stesso - doloroso - sistema del primo capitolo. Tra obiettivi secondari, mappe vaste ed esplorazione potrebbe sembrare che The Evil Within 2 lasci troppa libertà al giocatore. In realtà il guinzaglio c'è ancora, solo che gli sviluppatori hanno un po' allentato la presa: il design delle aree suggerisce, grazie ad una serie di elementi ambientali, la via più "opportuna" da seguire. Dobbiamo dire che il ritmo un po' singhiozzante, in bilico tra script e ariosità, ci ha restituito sensazioni contrastanti. È comprensibile che Tango Games non voglia lasciare il giocatore a briglie sciolte; dopotutto The Evil Within trae forza dai ritmi calcolati, da una tensione sempre costante ed asfissiante. È anche vero, però, che la scelta di trasporre elementi strutturali del primo capitolo in un contesto più svincolato da confini troppo rigidi dovrebbe spingere il team a sfruttare soluzioni meno invasive di una cutscene o di una sequenza scarsamente interattiva.
    La grossa presenza di scene filmate ci ha suggerito che, probabilmente, The Evil Within 2 intende scrollarsi di dosso la narrazione contorta del predecessore, puntando su un ordito più semplice e, se volete, anche un po' più tradizionale. In questo senso la trama, almeno nei primi minuti, si è dimostrata più focalizzata. Ora Castellanos è alle prese con un dramma famigliare che si insinua nel profondo: la sua amata figlia Lily è dispersa nello STEM, ed è alla mercé di personalità deviate che ne mettono in pericolo l'incolumità. Gli elementi fortemente irrazionali, la sordida follia e gli incubi orrorifici presi di peso dalla tradizione del sol levante e da quella occidentale continuano a fare la parte del leone, ma in questo caso Sebastian sembrava più provato dal punto di vista personale e meno risoluto, oltre ad essere completamente (o quasi) consapevole della mefitica realtà che ingabbia lui e la sua bambina.
    Nella ricerca del sangue del suo sangue il detective si imbatte anche in un altro individuo, un agente della Mobius fuggito per un soffio da un'imboscata di affamati mangiacervelli.

    In quell'occasione abbiamo potuto notare il passaggio, non proprio gradevole, tra il dinamismo di una cutscene e quello di un dialogo con un'impostazione più classica: se nella prima parte i movimenti della camera erano più fluidi e garantivano alla scena più naturalezza, il secondo "stacco" era caratterizzato da inquadrature statiche che si alternavano con semplicità, mettendo in cattiva luce la poca espressività dei modelli poligonali. Anche il dettaglio generale dell'immagine non sorprende (il motore di gioco è l'id Tech 5), ma supera in maniera decisa quello del suo predecessore. Il problema più grande riguarda la fluidità, poco solida soprattutto negli esterni, dove assistiamo spesso a freeze e a fastidiosi fenomeni di bad clipping. Il gioco uscirà a breve: speriamo che simili ruvidità vengano sistemate in tempo.

    The Evil Within 2 The Evil Within 2 sa di marcio, sa di terrore, di follia. Il suo sapore è simile a quello del suo predecessore, da cui eredita gran parte degli elementi: dall’art design torbido, al gameplay piuttosto goffo. Ci sono però delle sfumature che lo differenziano, che lo trasformano in una creatura parzialmente nuova: aree più vaste, una componente stealth più significativa ed una narrazione che permette di esplorare, ancor più in profondità, i sentimenti di Sebastian. Il gioco di Tango Games non abbandona i cliché dell’orrore, né le situazioni più abusate e triviali. Piuttosto le raccoglie, le infetta con un cancro virulento e le ripropone in una versione ancora più malata ed onirica. L’immaginario di The Evil Within 2 è una collezione di stilemi orrorifici assemblata con perizia. Trasmettendo tensione ed angoscia in maniere consuete, il gioco di Tango Games sembra già da ora possedere un’alchimia che solo in pochi sono stati in grado di riprodurre.

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