Si narra che nelle profondità delle grotte sotto il castello di Kyffhäuser, in Germania, riposi in attesa di risvegliarsi re Federico Barbarossa. Siede immobile sul suo scranno di pietra, la sua barba è divenuta così lunga da abbracciare completamente il tavolo di marmo che gli è di fronte. Solo quando la sua terra avrà bisogno di lui si desterà nuovamente, risorgendo dalle grotte segrete in cui è rinchiuso per aiutare il suo popolo. Immaginate che questo mito del folklore germanico serva da base per un gioco, dove nei panni di un fedele servitore si è costretti ad attendere per lunghissimo tempo il risveglio del proprio signore.
Pensateci ed avrete in testa The Longing, un idle game (letteralmente, un "gioco inattivo") in cui l'unico modo per raggiungere il proprio scopo è quello di attendere per quattrocento giorni. Reali. L'incontro con il progetto - in sviluppo dal 2014 - all'interno dell'Indie Village della Gamescom ci ha permesso di vedere alla prova questo geniale concept, che sfida con ardore tutte quelle produzioni iperattive, fondate sull'incessante ripetersi di azioni orientate ad un consumo celere e bulimico.
Il Re sotto la Montagna
Non si può negare che il concept di The Longing sia quantomeno bizzarro, difficile da raccontare senza che si dia l'impressione di star elogiando un'operazione folle, pensata esclusivamente per esaltare le strane visioni del suo creatore. È vero, il gioco di Studio Seufz è una mosca bianca capace di risaltare quasi solo per la sua assurdità, ma si commetterebbe un grosso errore se si evitasse di parlare di quanto e di come The Longing voglia criticare l'attuale mondo dei videogiochi (e non solo), i suoi ritmi sfrenati ed insostenibili, l'esaltazione del vigore, della velocità, della quantità.
Il titolo prende in prestito la struttura degli idle games come Clicker Heroes, ma la ribalta trasformandola in qualcosa di profondamente diverso. Si pensi ad esempio al mercato mobile e a quanti giochi basati sull'attesa esistono: ce ne sono a centinaia, alcuni che ci chiedono di effettuare qualche interazione per poi tornare il giorno seguente, altri per i quali è necessario aspettare giorni prima che un'operazione si completi. Il loro obiettivo è quello di trascinare l'utente in una spirale di "compiti" virtualmente infinita, di entrare nella sua routine quotidiana, creare dipendenza, trasformare gesti insignificanti e ripetitivi in qualcosa di indispensabile, perfino divertente. The Longing fa l'esatto contrario, promuove cioè tutte quelle caratteristiche che non sono mai contemplate quando si vuole creare la ricetta di una "droga" virtuale. The Longing è lento, estenuante, ponderoso. Per salire una rampa di scale, il personaggio (una piccola "ombra") impiega dei minuti. Spostarsi da una sala all'altra richiede un ammontare incredibile di tempo, tanto che esiste una funzione di spostamento automatico che solleva l'utente dal dover tenere premuto il tasto sinistro del mouse.
Si tratta di un'esperienza così estrema che le uniche reazioni possibili di fronte ad essa sono quella di rimanere ammaliati dallo splendido art design, dalle musiche dungeon synth e dai ritmi compassatissimi; oppure di chiudere il software con un agile doppio click.
Il lungo tempo d'attesa che si è costretti a sopportare prima del risveglio del sovrano (quattrocento giorni) scorre tuttavia anche quando il gioco è inattivo.

Si può dunque lasciarlo in un angolo per un mese e poi riaprirlo per vedere com'è la situazione. Sì, perché il mondo di The Longing non è statico: le varie caverne ospitano dei laghi sotterranei che si riempiono progressivamente con il gocciolio delle stalattiti, il muschio cresce sulle rocce e dei ragni tessono con pazienza le loro tele. Questi elementi possono servire al personaggio principale per superare un paesaggio dapprima ostruito o per risolvere degli enigmi, che, a quanto detto dal director del progetto Anselm Pyta, sono presenti in buon numero.
Esiste poi anche un "trucco" per ridurre l'attesa: se il giocatore adorna la stanza del protagonista con quadri e manufatti nascosti all'interno delle caverne, la sua percezione dello scorrere del tempo cambia.
Questo si traduce ludicamente nell'accelerazione del countdown, che aumenta sempre più in base al numero di oggetti reperiti. Infine, nella stanza si può accedere ad una ricca libreria che include alcune celebri opere letterarie ormai senza copyright: c'è l'Iliade di Omero, Così parlò Zarathustra di Nietzsche, Moby Dick di Melville e una serie di altri volumi in forma integrale ma purtroppo solo in lingua inglese. Prima di andarcene abbiamo chiesto a Pyta se ci fosse un metodo per velocizzare ancor di più lo scorrere del tempo: la risposta è stata negativa, ma c'è un'alternativa all'attesa. Si può infatti decidere di salire, con difficoltà, attraverso un lunghissimo dedalo di gallerie che conducono alla superficie ed abbandonare così il proprio re. Una scelta poco onorevole, certo, ma che porta alla conclusione in "appena" due settimane. Reali, ovviamente.