The Sandbox alla prova: i primi passi nel Metaverso

Abbiamo provato The Sandbox, muovendo così i primi passi all'interno di questo ampio Metaverso videoludico. Ecco le nostre impressioni.

The Sandbox alla prova: i primi passi nel Metaverso
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  • Entrare nella piazza centrare della versione Alpha di The Sandbox è un'esperienza unica e curiosa, come vi abbiamo raccontato nel nostro speciale sul Metaverso di The Sandbox. In primis per via dell'esclusività di questo accesso anticipato: i Pass per provare il gioco in forma ancora preliminare sono pochissimi - appena 5000 - e già si trovano rivenduti a prezzi esorbitanti sulle piattaforme di acquisto per NFT. Di seguito, c'è la sensazione di assistere ad un evento importante per la storia del nostro medium. Se è vero che da Second Life a PlayStation Home l'idea di Metaverso non è certo inedita, allo stesso tempo è solo oggi che si è rifatta avanti in maniera più convinta, legandosi alle ultime tendenze in fatto di tecnologie informatiche e web 3.0 (parliamo ovviamente di NFT, Blockchain, Play-to-Earn). Osservare da vicino la nascita di un nuovo Metaverso, uno dei più promettenti e chiacchierati, è emozionante anche dalla prospettiva di chi il videogioco lo vive, professionalmente e per passione, da più di vent'anni.

    Infine, uno dei motivi per cui non si può nascondere un partecipe senso di meraviglia è che osservare l'Hub centrale di The Sandbox dà un'idea piuttosto precisa di quello che troveremo nel prodotto finale: un crogiolo di esperienze varie e diversificate, che spaziano tra giochi, attività sociali, spettatoriali o addirittura puramente contemplative. Gallerie d'arte, eventi, dungeon misteriosi, in un luogo-altro in cui si possono incontrare assieme I Puffi, gli zombie di The Walking Dead, i cabinati di Atari e le performance di Snoop Dogg.

    L'estetica di The Sandbox

    Se c'era un aspetto che mi lasciava sommessamente preoccupato per la buona riuscita di The Sandbox si trattava proprio della componente stilistica e visiva. Trovare un colpo d'occhio, una caratterizzazione capace di adattarsi a contesti e immaginari così distanti non è di certo un compito facile.

    L'estetica basata sui Voxel - insomma il look "blocchettoso" alla Minecraft - è sicuramente molto malleabile, ma far coesistere contesti horror, mondi fantasy e favole colorate è una sfida notevole. Dopo pochi minuti passati nell'Hub centrale posso dire senza esitazione che The Sandbox ce l'ha fatta: i suoi modelli sono costruiti con blocchi più piccoli rispetto a quelli del titolo di Mojang, e questo permette ai creativi di concentrarsi sui dettagli, sulle sfumature cromatiche, per costruire una grafica che sia davvero "universale" - digeribile da ogni tipo di utente, stilizzata ma espressiva, estremamente plastica e proteiforme. Osservare con attenzione le statue, i modelli, gli ambienti di The Sandbox mi ha fatto venir voglia di scaricare il tool con cui costruirli, il VoxEdit. Proprio come il gioco si tratta di un software ancora in sviluppo, che muterà col passare dei mesi integrando nuove funzionalità e migliorando l'usabilità. Ad oggi VoxEdit non rappresenta un fulgido esempio di programma user friendly, ma risulta estremamente efficace nello svolgere il suo obiettivo. Con un paio di giorni di pratica si possono creare modelli complessi, ben caratterizzati, e dando un'occhiata a qualche tutorial online è persino possibile imparare qualche rudimento di animazione e realizzare elementi mobili.

    Il fatto che sia così facile entrare nella schiera dei creator è un aspetto focale della strategia di The Sandbox: tutti gli ambienti, i personaggi, gli arredi del Metaverso sono di fatto costruiti grazie a VoxEdit, e l'apporto della community è fondamentale, anche dal punto di vista della costruzione del mercato interno. Tutti i modelli creati con il tool potranno essere immessi sul marketplace e venduti agli utenti e ai possessori di LAND (i vari territori del Metaverso), che eventualmente li utilizzeranno per costruire le proprie esperienze.

    Attraverso l'operazione di "Minting" (in pratica la "coniazione" di un NFT, ovvero di un bene esclusivamente digitale la cui proprietà può essere rivendicata), i creativi decideranno quante copie produrre di uno stesso oggetto e quali proprietà quest'ultimo potrà avere. Sarà possibile produrre oggetti più o meno rari, incentivando quindi la creazione di un ecosistema economico. Anche se al momento queste funzioni sono destinate soltanto a creator riconosciuti dal team, non siate timidi: scaricate il VoxEdit e iniziate a prendere confidenza con lo strumento; potrebbe davvero risvegliare le vostre doti creative.

    La questione NFT non è limitata ai soli elementi scenici e ai modelli dei personaggi, anche se probabilmente l'idea di un mondo virtuale completamente costruito dal pubblico e quindi pienamente decentralizzato è uno degli aspetti più affascinanti di The Sandbox. Resta vero però che nel gioco i Non Fungible Tokens avranno anche la funzione di pezzi artistici da collezione.

    Anzi, proprio uno degli ambienti principali che è possibili visitare nella sezione a libero accesso dell'Alpha è un museo di NFT, in cui sono esposte opere e quadri digitali riconducibili alle correnti artistiche più disparate: dalla produzione più vicina allo stile "memetico" (come ad esempio le scimmie Bored Ape Yacht Club) agli artwork più concettuali, fare un giro per gli stanzoni della NFT Collection è come aprire una piccola finestra sul panorama dell'arte cibernetica e contemporanea. Non è facile interiorizzare concetti come il valore sociale e di un NFT, così come non è possibile - ad oggi - scindere il discorso sui Non Fungible Token dalle controversie legate al costo ambientale delle operazioni di scambio, acquisto, attribuzione dei beni eseguite sulla Blockchain.

    In questa sede ci limitiamo a svolgere il ruolo di curiosi osservatori, promettendo di tornare più nel dettaglio della questione, magari raccontando anche la filosofia dell'arte generativa, un nuovo filone legato a doppio filo alla randomicità di un'opera collocata all'interno di una serie identitaria e riconoscibile. Quello che non vogliamo fare è demonizzare a priori tutto ciò che è nuovo, inedito e - perché no? - anche stravagante o poco comprensibile se inquadrato secondo le logiche tradizionali dell'atto artistico e del collezionismo.

    Sperando al contempo (ma su questo abbiamo discrete rassicurazioni) che tutto il sistema adotti tecnologie più green, siamo convinti che i Metaversi possano accelerare la diffusione di queste nuove tendenze, costruendo mercati più democratici e accessibili per gli artisti.

    Ma alla fine, in The Sandbox, cosa si fa?!

    Credo che sia questa la domanda più gettonata per chi guarda il progetto dall'esterno, curioso di sapere come vorrà strutturarsi questo Metaverso. La risposta, innanzitutto, non può che cominciare ribadendo che attualmente il gioco è in una fase molto preliminare: la versione Alpha ha come obiettivo quello di dare al pubblico una lieve infarinatura dei concetti e della struttura del Metaverso, allo stesso tempo favorendo la formazione di una community, che includa proprietari terrieri, artisti, collezionisti, giocatori, community manager.

    Per il momento, quindi, non c'è da aspettarsi una sostanza ludica troppo concreta. Uno dei portali presenti nella piazza centrale porta all'interno di un dungeon, in cui il team di sviluppo ha assemblato un'esperienza che ricorda, molto timidamente, un semplice action RPG. Ci sono piccoli enigmi ambientali, piattaforme da attivare, puzzle da risolvere grazie al proprio spirito di osservazione, e una serie di nemici da uccidere picchiettando furiosamente sul tasto destro del mouse. Andando avanti si collezionano pezzi di armatura che possono essere equipaggiati, ma l'esperienza risulta estremamente elementare e appena superficiale.

    Anche questa prova, se non altro, mi ha spinto a dare un'occhiata al Game Maker, ovvero il software con cui imbastire esperienze più propriamente ludiche. In questo caso il lavoro, per chi non abbia rudimenti di programmazione, potrebbe essere più complesso: in pratica si lavora con un linguaggio visuale per impostare azioni e reazioni di personaggi e ambienti, scegliere condizioni di vittoria e lavorare al contempo alla logica di base del gioco che vogliamo costruire.

    Anche in questo caso lo scheletro dell'esperienza può essere salvato ed esportato successivamente in qualsiasi LAND, così che i game designer in erba (o quelli che vorranno misurarsi con qualcosa di più complesso) possano presentare le loro proposte ai possessori di uno spazio "vergine" nel Metaverso. Come dicevamo, al momento le esperienze che si possono approntare sono estremamente rudimentali. La conferma arriva anche esplorando le LAND che di giorno in giorno si stano aprendo nello spazio dedicato all'Alpha. Ci sono giungle verdeggianti in cui raccogliere ingredienti per una ricetta segreta, e città desertiche attorno alle quali svettano enormi carcasse di rettili preistorici, ma non c'è ancora un'area con un gameplay più stratificato ed elaborato. La vena che percorre The Sandbox in questo momento è solamente esplorativa: si va in giro osservando strutture monumentali, livelli generati dall'inventiva della community, scenari assemblati con estro e perizia, ma in fondo non si gioca più di tanto.

    Ci sono anche spazi che anche filosoficamente prevedono una fruizione un po' più passiva: per esempio le aree sociali, come il Club XYZ, in cui fare quattro chiacchiere con altri avventori, o la Ville Deluxe, un plausibile modello per una delle elaborate dimore che potranno costruirsi i possidenti terrieri, con l'obiettivo di ospitare amici e altri giocatori.

    Questa sfumatura non è troppo distante da progetti che andavano di moda qualche tempo fa, come il summenzionato Second Life. L'idea che il Metaverso possa essere anche un luogo di incontro, un posto stimolante per fare nuove amicizie o riunirsi in eventi digitali, è sicuramente affascinante ma dovrà senza ombra di dubbio essere messa alla prova. Fra l'altro, dal Meta di Zuckerberg alla science-fiction di Star Atlas, tutti i Metaversi vorranno rivendicare questo ruolo squisitamente sociale, e la competizione sarà più che accesa.

    Ciascun progetto dovrà dimostrare di saper magnetizzare il pubblico, proponendogli spazi e contenuti che stimolino un forte senso di appartenenza. The Sadbox, grazie alle iniziative intraprese sui canali social e alle collaborazioni con moltissimi artisti e aziende di profilo internazionale, sembra essere sulla buona strada, ma dovrà lavorare in fretta per non perdere una certa priorità. Attualmente i piani per il lancio di nuove feature e per l'ingresso in fasi di sviluppo più vicine al lancio non sono estremamente dettagliati, ma il grosso dei lavori dovrebbe concludersi nel 2022.

    Continueremo a seguire da vicino l'evoluzione di The Sandbox, per capire se riuscirà a concretizzare al più presto il suo enorme potenziale, rappresentando quella piccola rivoluzione che si prefigge di essere nel mondo dei Metaversi.

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