The Settlers: lo strategico Ubisoft torna in vita, abbiamo provato la Beta

A qualche anno di distanza dall'annuncio, The Settlers è pronto a tornare su PC e presto arriverà anche una Beta: l'abbiamo provata in anteprima.

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  • Il nome The Settlers è associato a una storia che trova le sue origini circa trent'anni fa: nel 1993 esce su Amiga Die Siedler, come veniva chiamato in Germania, ideato dal designer Volker Wertich e sviluppato da Blue Byte. Era un periodo in cui gli RTS (real-time strategy) come li conosciamo oggi stavano ancora formandosi e The Settlers aveva avuto alcune buone intuizioni, per esempio basarsi su tre pilastri di gameplay: la gestione dell'economia, la pianificazione di reti di trasporto e la guerra. A distanza di trent'anni i pilastri son sempre quelli, malgrado la serie sia stata caratterizzata da oscillazioni identitarie che si fecero concrete soprattutto con il capitolo Heritage of Kings.

    Se vi interessa conoscere un po' della storia di The Settlers potete consultare la recensione di The Settlers History Collection, questo articolo parlerà invece del nuovo episodio della serie, quello annunciato nel 2018 col nome The Settlers e poi sparito dalla scena pubblica negli ultimi due anni. Diverse cose sono cambiate rispetto alle informazioni condivise ai tempi, ed è evidente che il progetto sia andato incontro a un riassestamento piuttosto netto.

    Detto questo, precisiamo che Ubisoft ci ha dato accesso a una versione del gioco classificata come beta, la stessa che verrà resa disponibile anche al pubblico dal 20 al 24 gennaio, mentre la data d'uscita è stata fissata al 17 marzo 2021. Le nostre considerazioni si basano sulla prova di questa versione, su un evento di presentazione gestito dagli sviluppatori e su un'intervista con il game director Nadim Affani.

    The Settlers: le novità

    La prima cosa che ci preme fare è illustrare con brevità quali siano le caratteristiche di base del nuovo The Settlers, provando a tracciare i dovuti collegamenti con The Settlers III e IV, i due capitoli dai quali Ubisoft Düsseldorf (una divisione della ex Blue Byte) ha tratto le maggiori ispirazioni. Vogliamo innanzitutto espandere ciò che è stato detto nell'introduzione: The Settlers si basa sull'economia, sul trasporto e sulla guerra.

    La prima caratteristica è comune a tutti gli RTS considerati "tradizionali", cioè quelli che chiedono di costruire una base e una catena di edifici spesso interdipendenti. Un Age of Empires e uno StarCraft (se vi interessa saperne di più, recuperate la nostra recensione di StarCraft Remastered), per intenderci. La guerra è un altro degli elementi tradizionali, visto che tutto il ricavato dallo sviluppo economico va poi investito in ambito militare, o perlomeno, in una strategia che possa definirsi vincente l'obiettivo è avere un raccolto stabile e copioso per non interrompere mai l'afflusso di unità. Ciò che riguarda gli aspetti bellici viene di solito suddiviso in due componenti fondamentali (qui vogliamo far notare che stiamo un po' semplificando, ma dovrebbe rendere l'idea): quella legata all'economia, per l'appunto, che in gergo viene chiamata macro (che sta per macromanagement) e quella legata invece al movimento delle unità, alla destrezza con cui si impartiscono i comandi, in gergo micro (micromanagement).

    Esistono giochi che pendono verso l'uno o l'altro aspetto: Age of Empires lo classificheremmo come un gioco sbilanciato verso la micro, ma molto meno rispetto a StarCraft. The Settlers privilegia invece la macrogestione. Il terzo pilastro di gameplay, cioè quello in cui viene sottolineata l'importanza delle reti di trasporto, è caratteristico anche dei city builder, nei quali è opportuno costruire una rete di raccolta e produzione ben organizzata e poi collegarla a reti di trasporto efficienti. Le conseguenze più riscontrabili in questo approccio riguardano la scansione dei ritmi: le partite sono generalmente più lunghe rispetto alla media degli RTS e la porzione di tempo occupata dai combattimenti è minore.

    Il nuovo The Settlers chiede di pianificare una rete di strade per migliorare l'afflusso di merci ai magazzini, dai quali vengono ritirate e utilizzate per costruire nuovi edifici. Detto in questa maniera potrebbe sembrare un compito arduo, ma gli sviluppatori hanno cercato di renderlo il più automatizzato e user friendly possibile: le strade si collegano agli edifici in maniera intelligente e aggirano agevolmente eventuali ostacoli naturali e artificiali. L'operazione è dunque rapida e semplice.

    Va notato che fu proprio con The Settlers III che venne tagliata la meccanica relativa alle strade, le quali venivano tracciate in automatico dai settler impegnati nelle varie attività. Abbiamo chiesto ad Affani il perché di questa differenza col passato e ci ha risposto che lo studio ha cercato di bilanciare automatismi e interazioni: il giocatore non può interagire direttamente con i settler (com'è sempre stato, questa è anche una caratteristica dei god game come Popolous) e quindi potrebbe annoiarsi oppure avere poche mansioni a cui badare. Costruire strade, insomma, è un modo per mantenere più coinvolti gli utenti.

    Le uniche unità civili su cui è possibile esercitare il controllo diretto sono i cosiddetti engeneer, indispensabili per edificare strutture, scoprire nuovi giacimenti minerari, ampliare i confini su cui è possibile posizionare nuove costruzioni e, infine, trasportare merci o persino rubarle ai propri avversari. Sono delle unità tuttofare molto preziose, in loro sono raccolte le figure del thief, del pioneer e del geologist che apparivano in The Settlers III e IV. Questa semplificazione potrebbe essere fonte di problemi di bilanciamento, ma è un discorso che faremo più avanti quando si parlerà dell'esperienza diretta. Per ora ci limitiamo a registrare l'accorpamento dei ruoli, che tuttavia non cambia poi molto il tipo di strategia da sempre più efficace: espandere i propri confini, costruire edifici di raccolta e produzione, imbastire un perimetro difensivo.

    Fazioni e modalità

    Spiegate alcune delle principali meccaniche del nuovo The Settlers, vogliamo concentrarci sui contenuti, cioè sulle fazioni disponibili, le modalità, le mappe. Cominciamo col dire che le fazioni giocabili sono tre: gli Elari, i Maru e i Jorn. Tra loro le differenze sono perlopiù estetiche: i primi assomigliano a un gruppo di coloni europei del diciassettesimo secolo, i Maru ricordano una tribù dell'Oceania e gli Jorn hanno l'aspetto dei vichinghi pop.

    Da sinistra verso destra: i Maru, gli Elari e i Jorn.

    La campagna, che si svolge attraverso tredici scenari, percorre la storia degli Elari, colonizzatori che si scontrano con i pericoli di un nuovo mondo abitato da nemici, ma anche da alleati. Attraverso la modalità per giocatore singolo verranno delineate meglio le caratterizzazioni dei vari popoli: ci è stato raccontato che i Maru sono una cultura che venera i fenomeni naturali e che si è spostata sulle coste perché respinta dal clima arido dell'entroterra. I Jorn sono invece un popolo bellicoso che vive in luoghi freddi e per questo indossa delle pellicce.

    Oltre alla campagna, The Settlers contiene una modalità schermaglia, in multigiocatore o contro l'IA, in cui l'obiettivo è distruggere i magazzini della civiltà nemica. Le partite possono svolgersi nel formato 1v1, 2v2 o 4v4: per ogni tipologia di partita le mappe avranno caratteristiche geomorfologiche differenti e una diversa distribuzione delle risorse naturali. Va precisato, perché dopo l'annuncio era stato specificato diversamente, che le mappe non sono generate proceduralmente, bensì sono le medesime in ogni partita e riconoscibili dal nome che appare prima dell'inizio di un match. Non è disponibile un editor e questa funzione non è nei piani futuri dello studio.

    La modalità di vittoria, inoltre, è unica: solo distruggere la base avversaria garantisce la fine della partita. È tuttavia possibile interagire con dei landmark sparsi per la mappa così da ottenere comodi vantaggi e facilitare le operazioni di conquista. Alcuni saranno campi di banditi da ripulire per recuperare risorse, altri saranno degli altari da controllare per aumentare la produzione di unità da battaglia.

    I landmark servono per rendere le partite più movimentate: se un giocatore tenta di espandere il proprio dominio sui punti di riferimento vicini alla base, il suo avversario è spinto a fare lo stesso per non rimanere indietro, oppure potrebbe decidere di contestare l'espansione e quindi ingaggiare battaglia.La terza modalità disponibile è denominata onslaught, descritta come una schermaglia in giocatore singolo con obiettivi particolari. Una sorta di modalità sfida, insomma, che, così come c'è stata presentata, non ci sembra rivestire un ruolo di primo piano all'interno del pacchetto.

    La prova della Beta

    Il codice della beta conteneva solo due fazioni, Elari e Maru, e due mappe della schermaglia con impostazione 1v1 e 2v2. Molte cose erano poi ancora provvisorie: i tutorial non erano completi, alcune icone e descrizioni mancanti, il dettaglio grafico era bloccato sui preset medi: diverse cose cambieranno da qui all'uscita, tuttavia crediamo che alcuni elementi su cui è possibile pronunciarsi già da ora ci siano.

    Partiamo dalle buone novelle: lo stile grafico del nuovo The Settlers, così come le animazioni degli abitanti mentre compiono i loro lavori o si spostano per trasportare i materiali sono molto gradevoli. Piacevole è, soprattutto, volare sopra il proprio insediamento ben pianificato, efficiente, pullulante di vita e di colori. I Maru e gli Elari hanno poi uno stile completamente diverso delle costruzioni: i primi utilizzano paglia, fango, legname, i secondi costruiscono in pietra e mattoni.

    Negli insediamenti vengono a formarsi "aree tematiche", per esempio quella adibita all'estrazione mineraria, quella per la raccolta e trattamento del legname, zone di pesca, caccia e così via. Questo al di là delle abilità di organizzazione di ognuno, poiché le risorse sono disponibili solo in specifiche zone della mappa e di conseguenza, per funzionare, gli edifici andranno costruiti nei loro pressi.

    Questo dà occasione di parlare di un altro aspetto positivo: il giocatore deve costantemente lottare per lo spazio e per appropriarsi porzioni di territorio specifiche, quindi è stimolato a giocare proattivamente. Facciamo un esempio: una delle due mappe a disposizione nella prova era ambientata in una zona arida e quasi priva di alberi. Dopo i primi momenti, dunque, si cominciava a registrare carenza di materia prima per le costruzioni: le soluzioni che abbiamo trovato erano un paio.

    La prima, quella di raggiungere i boschi e deforestarli rapidamente e poi espandersi per conquistarne altri grazie agli ingegneri (sì, di solito gli RTS non sono molto ambientalisti). Fare incetta di tutto il necessario esponendosi, allo stesso tempo, a una pericolosa sovraestensione. La seconda opzione, forse quella più sicura, era quella di organizzare una rete commerciale per vendere la sovrabbondanza di gemme ricavate dagli scavi minerari in cambio di tavole. Tale esempio può valere per il legno così come per ogni altra risorsa, dato che qualsiasi materiale ha una sua utilità.

    Però ora vengono i problemi. Potenziali problemi, perché prima di poterli bollare come tali bisognerebbe avere un quadro più ampio delle strategie viabili in multigiocatore e dei comportamenti di chi partecipa all'agone online. Gli ingegneri, da noi descritti come la sintesi tra il thief, il geologist, il pioneer e con un ruolo essenziale per la costruzione degli edifici, sono preziosissimi. Forse troppo considerando che per essere creati richiedono una catena di edifici non così immediata da imbastire. C'è bisogno di ferro e di carbone, di una fonderia per i lingotti, di un costruttore di utensili per fabbricare i martelli e di un edificio dove addestrarli.

    Chiaramente per tutti questi passaggi gli ingegneri sono indispensabili: devono sondare il terreno per trovare i giacimenti di ferro e carbone, espandere i confini per permettere l'edificazione di miniere e poi presenziare alla costruzione degli edifici. Il processo è lento e dispendioso, dunque creare battute di caccia all'ingegnere per impedire che s'inneschi il processo di produzione potrebbe rivelarsi una strategia troppo efficace.

    Per quanto ci riguarda, è un'operazione che ha funzionato benissimo contro l'IA, ma anche contro di noi durante i primi match giocati con meno consapevolezza. Sembra scontato che il ruolo dell'ingegnere voglia essere affiancato a quello di un raccoglitore/costruttore di un qualsiasi altro RTS, ma in quei giochi è facile rimpiazzare le perdite: di solito quelle di base sono le unità più rapide da costruire, le più economiche, proprio per garantire margini di ripresa a chi è stato attaccato duramente.

    Evitare di far morire i preziosi engeneer impartendo rapidamente comandi è un'impresa difficile anche per i virtuosi di mouse e tastiera: in The Settlers non c'è la precisione di movimento di uno StarCraft o un Age of Empires (l'abbiamo citato più volte, se avete interesse ad approfondire possiamo consigliarvi di leggere la recensione di Age of Empires IV), se qualche guerriero se la prende con le unità indifese, l'esito è piuttosto prevedibile.

    Meno astratte sono invece le nostre considerazioni sull'interfaccia, che abbiamo trovato poco funzionale e informativa. Per scrupolo ci siamo andati a rinfrescare la memoria con The Settlers III e persino quel blocco di schermo che oramai definiremmo antiestetico svolge funzioni migliori. Non che il nuovo The Settlers sia difficile da usare: è semplice, in alcuni aspetti anche più immediato, ma la voglia di sfrondare ha reso complicato capire al volo alcuni dettagli, per esempio quale tipo di unità è stata selezionata e quali sono le sue caratteristiche.

    Avere meno grafici e numeri a schermo potrebbe dare l'impressione di chiarezza, pulizia, ma spesso al costo di nascondere informazioni importanti in un gioco in cui il controllo e la leggibilità sono essenziali.

    Chiudiamo con l'ultimo appunto negativo. L'intelligenza artificiale è passiva e utilizza strategie che paiono più frutto di un bug che di un comportamento "consapevole". L'IA ci ha anche battuto, ci teniamo a sottolinearlo, ma solo quando siamo stati al suo gioco, rimanendo rintanati nel nostro territorio e espandendoci solo un minimo. Per vincere basta letteralmente inviare tutto l'esercito fornito in partenza verso la base nemica: sono necessari solo un paio di minuti e la competizione è chiusa. Non crediamo che, a prescindere dal grado di sfida impostato, questo sia negli obiettivi del team.Tuttavia, l'importanza di un tale fattore è relativa, poiché in ambiente online l'IA è solo un fantoccio d'addestramento che prepara per le partite contro altri umani. Preoccupa di più per ciò che riguarda la campagna, ma non sappiamo a che livello di difficoltà fosse impostato il computer e se fosse stato menomato di alcune funzioni per rendere la prova più accessibile. Ci muoviamo un un oceano di forse, dunque preferiamo sospendere il giudizio.

    The Settlers New Allies Sul nuovo The Settlers abbiamo preferito esprimerci con tutte le cautele del caso perché ancora troppo pochi sono i dettagli che è possibile analizzare. A volte succede, tuttavia, che anche in presenza di un codice acerbo, di un gioco provvisorio, se ne riesca a intravedere il potenziale. Nel nuovo The Settlers non abbiamo visto la scintilla, e non perché sia brutto o perché non abbia le potenzialità per essere un discreto gioco di strategia: il titolo di Ubisoft è molto conservativo, basato su una formula che non siamo convinti funzioni così bene come quando è stata introdotta negli anni novanta. Quindi anche se le nostre impressioni si rivelassero poco fondate ci viene davvero difficile immaginarcelo come qualcosa capace di lasciare il segno. E può andar bene così, dopotutto chi cerca un semplice epigono del gioco di Wertich, con qualche aggiornamento grafico e una risoluzione cristallina, potrebbe rimanere soddisfatto.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: AMD Ryzen 2700X
    • RAM: 16 GB
    • GPU: Nvidia RTX 2070

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