The Surge 2: un caos di lamiere e morte nel nuovo Soulslike di Deck 13

Dopo un primo capitolo non esaltante, Deck 13 propone un sequel che sembra migliorare ogni aspetto: abbiamo provato The Surge 2 al What's Next de Focus.

The Surge 2
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • In tutta onestà, il primo incontro con The Surge 2, avvenuto allo scorso E3 in modalità hands off, non ci aveva stupito particolarmente: la demo scelta dagli sviluppatori non ci era parsa avvincente, il level design non ci aveva fatto impazzire, e non avevamo colto un reale balzo in avanti rispetto al primo capitolo. E invece ci sbagliavamo, e di grosso anche. Sostanzialmente perché, come accade con tutti i souls like, vederlo giocato ed affrontarlo in prima persona sono due cose differenti.
    Deck 13 sta mettendo in piedi un action-RPG estremamente hardcore, pieno di meccaniche interessanti e dotato di un ritmo particolare. Gli sviluppatori sembrano aver seguito i consigli della community, correggendo gli errori e le debolezze del titolo d'esordio, riuscendo così a raffinare la formula e a conferirle al contempo un profilo decisamente piacevole. Vogliamo comunque andarci piano, giacché mancano ancora molte informazioni all'appello (come ad esempio la trama e la longevità), ma dopo un'ora abbondante di hands-on, tenutosi proprio all'ultimo evento di Focus Home Interactive, possiamo affermare di essere rimasti alquanto soddisfatti (e anche piuttosto ammaccati).

    Jericho City, capolinea

    La scorsa estate eravamo rimasti un po' delusi dal setting mostratoci durante l'hands off di The Surge 2: la location una specie di giardino pensile, con qualche superficie di vetro qua e là e inserti di metallo in giro per la mappa. Era anche una zona troppo piccola per avere un'idea della bontà generale dell'opera, al punto che persino la tecnica stentava a spiccare.

    Finalmente siamo riusciti a comprendere meglio il lavoro di Deck 13, grazie ad una dimostrazione pilotata e alla prova con mano che ci è stata concessa, e indovinate un po'? Adesso il gioco ha preso una piega ben diversa. Graficamente parlando, The Surge 2 si presenta più che bene: la mole poligonale è molto alta, shader e textures sono assai curati e la palette cromatica dai toni freddi conferisce quel tocco Sci-Fi perfettamente in linea con la natura della produzione.

    Le animazioni sono fluide sebbene ogni tanto manchi qualche "frame di snodo", e a dirla tutta ci sono anche piccole compenetrazioni che spuntano ogni tanto. Ciononostante non è assolutamente il caso di preoccuparsi: in termini puramente tecnici, la resa generale è più che notevole, soprattutto se osiamo il paragone con i titoli From Software.
    Restando su questo fronte, ovviamente, la direzione artistica non può competere con l'eccellenza di un Bloodborne, ma magari si tratta anche di una questione di setting.

    Del resto capita spesso che gli scenari futuristici siano volutamente al limite dell'anonimato. Non è comunque il caso di The Surge 2, perché anche se il design non brilla particolarmente, forse per via di una ripetitività non proprio elegante, quello che abbiamo visto sino ad ora non ci è affatto dispiaciuto. Abbiamo posato lo sguardo su una manciata di location che compone la città di Jericho, da quelle urbane alla natura artificiale che ogni tanto si affaccia sulla civiltà, e in alcuni momenti siamo rimasti sorpresi dalle intuizioni che hanno mosso la mano degli artisti. Fra le altre cose, risulta assai piacevole il look delle corazze e delle armi, anche se forse a colpire maggiormente è il livello di dettaglio riservato ai nemici: pertanto, crediamo che se la quantità raggiungerà la qualità, potrebbe trattarsi di un centro pieno. Purtroppo, parlarvi della trama o della narrativa ci è impossibile, dal momento che sappiamo ancora poco o nulla: l'incipit vede il nostro protagonista precipitare alla periferia della città sopracitata, per svegliarsi solo molto tempo dopo, incarcerato, minacciato dalla corte marziale, dai robot fuori controllo e da una strana tempesta che incombe sull'orizzonte. Sarà sufficiente tutto questo a rendere vivo e interessante l'affresco digitale firmato da Deck 13?

    Smembrami, ma con garbo

    Come si può "ampliare" il combat system di un Souls Like? Facile: inserisci un sistema di smembramento con ricompense, droni offensivi stile companion, la parata direzionale e poi velocizza la mobilità del personaggio, quanto basta per rendere tutto più frenetico.

    Questo è, a grandissime linee, quello che i ragazzi di Deck 13 hanno cercato di fare con la loro creatura, e il risultato è senz'altro appagante, punitivo come non mai. Eppure c'è dell'altro: la difficoltà di un titolo come Dark Souls sta nel fatto che le logiche di approccio al combattimento sono tante e tutte complesse; esistono numerose combinazioni fatte di micro-pattern spesso difficili da leggere, che impongono un'attenzione altissima e costante, e anche una gran dose di riflessi.

    In The Surge 2 tutto questo c'è, ma in misura minore, poiché le sequenze di attacchi dei nemici talvolta più semplici. Il danno inflitto è comunque alto, così come l'intransigenza che regola le cosiddette "finestre d'azione".
    Piuttosto che copiare in tronco il sistema di From, gli sviluppatori hanno aggiunto altre variabili, tramutando l'esperienza in qualcosa di fedele al paradigma ed anche piuttosto differente.

    E questa, ovviamente, è una cosa che abbiamo apprezzato moltissimo. La barra blu dell'energia balza subito all'occhio, ed è in pratica una specie di forza cinetica che si accumula combattendo, necessaria per attivare alcune abilità specifiche come ad esempio la cura. Anche il glorioso parry è fondamentale, giacché permette di sbilanciare il nemico guadagnando un vantaggio reale, per non parlare poi della stamina, che ci impone il ritmo di ogni scontro e così via.

    Ad ogni modo, forse più di tutto il resto, l'elemento centrale (nonché inedito) è la parata direzionale. In sostanza avremo quattro direzioni da scegliere con la levetta, così da accogliere il colpo in arrivo con la postura corretta ed evitare l'impatto. Osservare le animazioni e comprenderne i tempi sarà vitale, dal momento che alcuni dettagli sono volutamente ambigui, pensati proprio per ingannare la nostra guardia.

    L'idea dello smembramento, invece, è doppiamente geniale: una volta sfiancato un avversario possiamo scegliere di puntare il colpo decisivo ad un arto specifico, che però avrà una resistenza più o meno alta a seconda del grado di corazza. Una volta decisa la destinazione, partirà una mini-cutscene, che ci vedrà recidere violentemente il "pezzo" del nemico.

    Il punto è che ogni arto porta con sé un drop specifico, necessario per gli upgrade del personaggio, perciò dobbiamo anche considerare questa variante: comprendere cosa ci serve e insistere o meno (talvolta allungando anche i tempi di battaglia) per portarcela a casa. Oltre ad essere divertente e "nuovo", questo approccio si lega indissolubilmente alla meccanica di progressione (e di farming).

    Va da sé che tutto questo è legato in maniera indissolubile anche alle dinamiche di crafting: il menu è vasto e articolato, e si suddivide in più categorie, fra cui spicca quella degli impianti, forse ancora più importante della tradizionale sezione "statistiche". Dai nemici infatti si possono raccogliere non solo materiali, armi o oggetti, ma anche progetti, da utilizzare per creare una vasta gamma di miglioramenti fisici: si tratta di una feature che rappresenta il fulcro stesso del gameplay, e per ora ci è sembrato notevolmente sfaccettato e stimolante.

    In tutto ciò però va detto che il comportamento degli avversari non si è rivelato sempre soddisfacente; l'IA dei singoli non eccelle di certo, e alle volte ci è parso che questi rilevassero la nostra presenza in maniera quasi automatica, come fossero dotati di una super-vista. In aggiunta, il danno è altissimo e alcuni colpi d'arma da fuoco paiono impossibili da parare. Inoltre, e questo ci ha dato veramente fastidio, la postura da parata non è sovrapponibile al movimento di schivata, un limite che rende inutilmente legnoso il combattimento.

    Ecco, ci piacerebbe che la difficoltà del gioco fosse ben tarata, e che facesse a meno questi espedienti, concentrandosi di più sulle sfaccettature delle già ottime meccaniche inserite. Speriamo che Deck 13 abbia modo di ritoccare queste e altre piccole sbavature, peraltro presenti anche nel vecchio titolo, perché se così fosse The Surge 2 potrebbe finalmente spiegare le sue ali di vetro e metallo e farsi notare dal grande pubblico.

    The Surge 2 I ragazzi di Deck 13 hanno fatto i famosi compiti a casa, e questa volta ci hanno mostrato (e lasciato giocare) un prodotto decisamente più rifinito e convincente. Non possiamo pronunciarci sulla storia o sulla longevità al momento, ma gran parte delle lacune del primo capitolo sembrano oramai acqua passata, e al loro posto ora c’è un titolo ben più convincente, dal gameplay solido e colmo di meccaniche nuove e interessanti. C’è ancora qualche insicurezza, come l’IA poco acuta e l’impossibilità di schivare mantenendo la parata attiva: a queste mancanze, il team potrebbe forse trovare rimedio nel tempo che ci separa dall’uscita, visto che la data di lancio non è ancora stata annunciata, e il 2019 è ancora lungo...

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