The Witcher 2 Assassins of Kings: provato il GDR più atteso

L'RPG più atteso dagli appassionati sta per tornare, provato con mano un nuovo codice

The Witcher 2 Assassins of Kings: provato il GDR più atteso
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  • Pc
  • Regno di Temeria. Poco dopo gli eventi che videro un Witcher allora sconosciuto salvare la vita al re Foltest, un grosso scandalo politico ha portato alla luce un complotto di dimensioni ben più grandi per assassinare gli altri re del Continente - nome del mondo della saga di libri in cui è ambientato The Witcher. Geralt di Rivia è dunque diventato una figura centrale nelle dinamiche politiche del Regno e dopo aver sventato la cospirazione dell'Order of the Flaming Rose ha scoperto che altri re sono minacciati da un'organizzazione ben più potente e su cui nessuno sembra sapere nulla. E' passato un mese dal tentativo di assassinio di re Foltest, impedito da Geralt, e solo il feudo della baronessa La Vallette rimane da sedare dopo gli eventi narrati nel primo capitolo. Il nostro Witcher è quindi intrappolato da eventi di proporzioni ben più grandi di lui. Tra le rimanenti forze ribelli di La Vallette e la notizia sconcertante che mette in pericolo i regnanti dei vicini reami di Kaedwen e Aedrin saremo troppo indaffarati per indagare anche sul nostro oscuro passato e sulle ragioni che han portato Geralt a perdere quasi completamente la memoria. Un'indagine che risolverebbe molte domande irrisolte...

    Il lungo spettro delle cospirazioni fantasma

    La versione che abbiamo avuto modo di provare alla press-conference Namco-Bandai, publisher europeo di CDProjekt, era una pre-beta volutamente lineare che consisteva in una singola side-quest da svolgere. Non abbiamo potuto esplorare molto del mondo di gioco dati i vincoli fisicamente imposti nella build, segno che i ragazzi stanno ancora lavorando alacremente per completare quello che si preannuncia come un titolo irrinunciabile per ogni appassionato di RPG. Non stiamo esagerando perchè il prodotto, già così, ci ha confermato le qualità preannunciate nelle nostre anteprime. Ma andiamo con ordine.

    La non-linearità del primo episodio è anche il punto focale di questo seguito che riprende moltissimi elementi del predecessore espandendolo su più fronti per quanto riguarda il gameplay. Iniziando questa dimostrazione abbiamo incontrato un elfo che ci ha avvisato di uno strano omicidio avvenuto recentemente nei sobborghi della cittadina del regno dei nani di Vergen, nella quale ci troviamo. Senza indugio ci siamo recati alla taverna del posto, tipico luogo dove poter raccogliere ogni tipo di informazione. Entrando siamo stati accolti dal gestore che ci ha rudemente indirizzato verso alcuni tavoli da gioco e ci ha chiesto se volevamo da bere. Declinando l'offerta ci siamo diretti verso un fervente torneo di braccio di ferro. I minigiochi sono quindi la prima cosa che abbiamo potuto provare: torna il poker a dadi, esattamente nella forma presente nel primo capitolo; torna anche il campionato di botte da bar; e infine la nuova introduzione, il braccio di ferro. Una partita a quest'ultimo si svolge tramite il solo uso del mouse e una barra su cui scorrono due indicatori: uno rappresenta la forza esercitata dall'avversario e consiste in una piccola sotto-barra che scorre da un'estremo all'altro di quella più grossa; l'altro rappresenta invece la forza che Geralt sta applicando, visualizzata come un piccolo pugno. Usando il mouse potremo far scorrere il secondo indicatore che dovrà rimanere all'interno dell'altro il quale man mano diventerà sempre più piccolo e cambierà di continuo posizione, fino a raggiungere uno dei due lati della barra generale. Per vincere dovremo raggiungere il lato corretto di quest'ultima. Mentre lo faremo i movimenti del mouse cambieranno indipendentemente dalla nostra volontà, costringendoci a reagire di conseguenza, e l'icona fatta a pugno risulterà sempre più difficile da controllare. Dall'altra parte fare a pugni ha subito un forte cambiamento. Non avremo più un controllo diretto su Geralt e dovremo semplicemente rispondere a dei QTE sempre più rapidi per riempire di botte l'avversario. In questo caso le animazioni e le combo scriptate ci sono sembrate ottimamente programmate e il risultato finale è davvero spettacolare, ricordando molto da vicino, nel suo piccolo, i più concitati passaggi di Heavy Rain. In generale questa piacevole digressione sui tre minigiochi disponibili ci ha lasciato molto soddisfatti al primo impatto. Abbiamo infatti ora tre sistemi completamente separati dal resto del gameplay, dotati di una precisa interfaccia e di uno specifico svolgimento per ciascuno adatto ad interrompere il normale corso del gioco, se vorremo.

    Tornando alla side-quest, nella cupa taverna sotterranea abbiamo incontrato Dandelion, sempre intento a comporre poemi con soggetto i suoi poetici ideali campati per aria. Usando il nuovo menu dei dialoghi in stile avventura grafica (che compare vicino alle teste degli interlocutori, senza risultare mai invadente, rispettando l'ottima regia) veniamo a conoscenza di una catacomba nei pressi del villaggio su cui si narrano vicende tenebrose e decidiamo così di andare a controllare. Ci teniamo a precisare che queste semplicissime deduzioni e decisioni (entrare nella taverna, sedersi al tavolo dei mini-game, parlare con Dandelion solo perchè è nostro amico ma raccogliere così informazioni vitali) già danno un'idea di base sull'approccio esteso di non-linearità. Nulla ci viene detto o presentato a priori e nulla ci è apparso ovvio nello svolgersi, segno che dovremo far lavorare la nostra materia grigia per procedere nell'avventura. Un utile diario molto fedele al Journal del primo episodio ci ragguaglia più nel dettaglio sulla posizione della catacomba di cui ci hanno appena informato. Recandoci verso di essa seguendo l'indicatore della minimap posta in alto a destra (e prima assente) ci siamo imbattuti in un manipolo di soldati molto intenzionati a farci la pelle per qualche motivo a noi ignoto - il tutto infatti accade nel secondo atto del gioco, ma non siamo venuti a conoscenza dei dettagli che ci han portato a Vergen. Il sistema di combattimento, come anticipato, è stato stravolto. Innanzitutto ora è intimamente connesso con numerosi fattori e statistiche di gioco oltre ai semplici skill-tree del primo titolo e alle armi. Ricordiamo infatti che in The Witcher il button mashing la faceva da padrone, soprattutto ai livelli più alti, diventando decisamente monotono. In questa occasione ci siamo trovati di fronte a sei soldati nemici di cui uno armato di un grosso scudo inattaccabile frontalmente. Circondati, abbiamo esplorato le nuove opzioni a nostra disposizione. Il controllo in terza persona è rimasto più o meno inalterato (il gruppo "wasd" per muoverci, tasto sinistro del mouse per colpire velocemente, il destro per colpire in modo pesante e il tasto "e" per parare) mentre i cambiamenti più evidenti sono avvenuti nelle animazioni, nel targeting e soprattutto nelle combo. A seconda di quale dei tre skill-tree decideremo di sviluppare (Alchemy, Combat e Sign - quello magico) cambierà infatti non solo l'approccio tattico che decideremo di volta in volta, ma anche l'interfaccia stessa al di là dei tasti di base. Non ci è stato possibile esplorare ulteriormente le opzioni in questo senso, ed eravamo specializzati nel ramo Combat. I colpi inflitti e i combattimenti svolti somigliano ora molto all'ottimo sistema presente in Assassin's Creed con una fondamentale differenza: i nemici non targhettati non staranno affatto lì impalati a guardare i compagni venire massacrati dal protagonista ma cercheranno sempre di entrare nella vostra guardia da più fronti. Inoltre la vecchia pausa tattica è stata rimossa in favore del tasto CTRL che rallenta notevolmente l'azione in corso se tenuto premuto, ma non la ferma. Premendolo spunterà un menu circolare in mezzo allo schermo in cui furiosamente dovremo decidere nei pochi attimi concessi quale azione speciale svolgere -non c'è un limite, ma il tempo comunque scorre! A sinistra troviamo i cinque Signs magici da selezionare e in alto e in basso le armi da estrarre, mentre a destra gli oggetti alchemici da scagliare. Questi ultimi sono dei più disparati: da intrugli che rallentano i nemici a vere e proprie bombe. Il bello è che questi tre elementi interagiscono fra loro se usati nella sequenza giusta. Ad esempio, nel nostro combattimento abbiamo deciso di scagliare una pozione di ghiaccio per rallentare i nemici circostanti e in seguito abbiamo selezionato il Sign elettrico. Rilasciando il tasto per lo slow motion siamo tornati nel vivo dell'azione scoprendo innanzitutto che un nemico nel frattempo si era spostato alle nostre spalle con un balzo. A questo punto abbiamo scagliato la pozione al suolo -premendo il tasto "r"-, facendo in seguito uno scatto verso destra -premendo due volte "d"- e lanciando -con "q"- una raffica elettrificante dalle nostre mani. Oltre all'effetto primario delle due azioni (rallentamento e stordimento) i nemici si sono beccati una bella scossa elettrica dovuta al giusto uso dei due elementi riducendo i loro punti ferita significativamente. Abbiamo descritto così nel dettaglio l'azione in corso perchè siamo rimasti davvero colpiti da due fattori: in primo luogo le animazioni dei personaggi a schermo sono davvero naturali e il tutto ci ha galvanizzato a livello visivo; in secondo luogo perchè il sistema nel suo complesso ci è sembrato talmente ben raffinato nei suoi elementi fondamentali che l'insieme risulta addirittura innovativo. Ciascun elemento infatti è stato già visto in qualche altro titolo, ma raramente abbiamo potuto giocare a qualcosa di così completo e allo stesso tempo divertente. Rimane dunque un'azione improntata verso uno stile action, ma l'hack'n'slash lascia il posto a un mix molto riuscito tra azione frenetica e ragionamenti da compiere in poco tempo. A questo proposito concludiamo la lunga descrizione del gameplay con alcuni dettagli su quanto detto a proposito di skill-tree, combo e interfaccia. Spendendo i punti esperienza negli alberi dei talenti sbloccheremo nuove mosse, nuove interazioni alchemiche e magiche e in ultima analisi delle opzioni uniche per ogni ramo, se arriveremo fino in fondo. Infatti potremmo anche decidere di giocare bilanciando i tre aspetti, ma ogni albero non permetterà di spendere più di un certo tot di punti in esso per l'intero corso del gioco, alla fine del quale la scelta dei talenti risulterà dunque decisiva per caratterizzare l'intero gameplay. Alla fine di ogni albero comunque avremo una sorta di abilità finale differente (e potremo averne solo una delle tre anche al livello di esperienza massimo, dato quanto detto): Combat disporrà di un potente colpo per finire i nemici nelle situazioni più disparate, facendo apparire al momento giusto durante i combattimenti dei tasti da premere, o delle barre da caricare e altro ancora a seconda della posizione in cui ci troviamo e a seconda dei nemici affrontati; l'abilità di Sign sbloccherà un segno magico aggiuntivo; infine con Alchemy potremo creare una pozione per mandare Geralt in una sorta di furioso berserk chimico, facendo sempre attenzione alla barra di avvelenamento posta sotto i nostri punti ferita in alto a sinistra. Insomma siamo di fronte a qualcosa di davvero stimolante e fresco il cui unico difetto potrebbe essere l'eccessiva complessità di esecuzione. Di certo dovremo allenarci prima di rimanere coinvolti nei combattimenti più difficili, ma cos'è un videogame senza un buon livello di sfida? A questo proposito i livelli di difficoltà saranno cinque e ci sono stati descritti come essenziali per stabilire quanto il giocatore dovrà impegnarsi proprio nei combattimenti. Il livello Facile sarà più simile al metodo di combattimento visto nel primo The Witcher, dove schiacciando più o meno freneticamente potremo indistintamente passare ogni sfida. Aumentandolo tuttavia il mix di combo e scelte ponderate tramite lo "slow-motion" risulterà via via sempre più fondamentale fino a giungere al livello di difficoltà Immortal dove morire significherà ricominciare l'intera partita.

    Indagini in corso

    Quello di The Witcher è un mondo cupo, grigio e violento. Mai verremo posti innanzi a decisioni morali semplici e intuitive e ogni dialogo e ogni quest riserverà sempre scelte ambigue e anche un po' oscure. Senza scendere troppo nel dettaglio per non svelare le sorprese, la side-quest provata si conclude con lo scontro tra Geralt e un'entità soprannaturale violenta. A seconda delle scelte che avremo compiuto questa breve avventura potrà finire in ben cinque modi diversi: potremo aver raccolto degli strumenti da chirurgo e dedurre indizi cruciali che ci porterebbero a dialogare con la creatura, oppure potremmo aver seguito il nostro amico Dandelion nella sua ideologica crociata contro il male ed esserci scagliati direttamente contro di essa senza troppi indugi, oppure ancora potremmo incassare la ricompensa dall'elfo dopo la scoperta dei cadaveri e liquidarlo con poche parole o fallirla del tutto senza possibilità di sorta nel frangente critico di evocazione dell'entità. Insomma per una sola side-quest il tutto appare talmente vasto e ben congegnato che non osiamo pensare cosa ci riserva l'avventura principale e quante volte sarà necessario giocarla per esplorare interamente The Witcher 2. Citiamo brevemente anche il crafting e il sistema di looting. Durante le nostre peripezie raccoglieremo una miriade di oggetti con cui potremo creare armi, pozioni e armature previa acquisizione delle adeguate pergamene ed esperienza degli specialisti locali -come fabbri e maghi- , oltre agli ingredienti da trovare. Questi ultimi, a differenza del primo titolo, possono rientrare in tre categorie: comuni, non comuni e rari. Essendo il respawn delle creature molto basso, proprio per rendere impossibile il grinding di esperienza e oggetti, il timore è quello di non riuscire a trovare tutto quello disponibile nel gioco, ma anche in questo caso i programmatori ci hanno rincuorato dicendoci che gli oggetti saranno talmente tanti da non aver bisogno di alcun farming e che quelli più ambiti saranno sì difficili da ottenere ma non dipenderanno dal sistema di loot casuale introdotto. Confermata anche la presenza di interi set di armature e armi che aumenteranno le statistiche di Geralt se equipaggiati contemporaneamente e anche il ritorno dei trofei di battaglia dopo aver sconfitto creature leggendarie.

    Per concludere questo lungo primo impatto possiamo accennare anche qualche commento tecnico. Il motore di gioco si presentava in una build pre-beta e ci è stato specificamente detto che avremmo trovato numerosi bug e rallentamenti. In effetti è stato proprio così e sebbene l'assenza di caricamenti dell'intero mondo di gioco sia una caratteristica affascinante, dobbiamo ancora verificare la sua corretta implementazione quando il gioco entrerà in fase gold. Possiamo però affermare che nonostante le incertezze, esse stesse non sono risultate un grosso fastidio durante il corso della partita. Il gioco infatti scorreva fluido ben saldo sopra i 60 fps e questi famigerati "scatti" si sono verificati tipicamente al cambio di locazione. Una corretta fase di beta-testing (attualmente in corso - ricordiamo però che a noi è stata data in pasto una pre-beta) fugherà anche queste incertezze e sapremo dirvi di più al momento dell'uscita del titolo. In ogni caso le animazioni dei corpi ci sono sembrate molto naturali e ben implementate in ogni frangente insieme anche a quelle facciali, non così dettagliate come nel gioco di riferimento per questo particolare lato tecnico -ovvero Mass Effect- ma di sicuro impatto. I requisiti minimi riferiti vogliono i giocatori dotati almeno di un processore dual core da 2 Ghz, 2 Gb di RAM e una scheda video paragonabile alla Nvidia 8800 nella versione da 512Mb. I computer su cui veniva fatto girare The Witcher 2 erano degli Intel Core 2 Duo dotati di Nvidia Gtx 580. Questo fatto rileva innanzitutto come le prestazioni della CPU siano già ben ottimizzate, mentre qualche timore potrebbe riservarlo per quanto riguarda le schede video. Comunque il gioco ha ancora tre mesi a disposizione per essere raffinato e non vediamo proprio motivo di dubitare di una scarsa ottimizzazione in questo senso. Concludiamo con una bella notizia per gli utenti console: attenzione signori perchè le FAQ ufficiali rilasciate alla press-conference parlano seriamente di una versione console già in fase avanzata di sviluppo e su cui avremo dettagli nella seconda metà di quest'anno.

    The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher 2 si presenta come un titolo davvero promettente, probabile candidato alla palma di miglior RPG dell'anno e non solo. In questi casi però è saggio prendere fiato e non lasciarsi incantare troppo avventatamente dal magnifico mondo di gioco cupo e violento ricreato così nel dettaglio dai CDProjekt. L'impresa risulta difficile, lo ammettiamo, e i motivi sono tanti, data la trama sulla carta già avvincente e affrontabile nei modi più disparati attraverso un gameplay raffinato e per certi versi innovativo. Concludiamo con una nota curiosa: abbiamo chiesto se l'autore della saga di libri, Andrzej Sapkowski, avesse mai giocato alla trasposizione videoludica della sua creatura. Il fatto curioso è che non l'ha mai giocata ma ha visitato gli studi di programmazione e ha detto: "E' proprio come l'avevo immaginato!". Non vediamo l'ora di "immaginarcelo" così bene anche noi, dal 18 Maggio sui PC di tutto il mondo.

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