Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands: impressioni dalla modalità PvP Ghost War

Abbiamo provato Ghost War, la modalità PvP 4vs4 che andrà presto ad arricchire l'offerta ludica di Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands: impressioni dalla modalità PvP Ghost War
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Ubisoft ha puntato molto sull'ultima iterazione del brand che vede come protagonisti i membri della squadra Ghost. Oramai sul mercato da più di sei mesi, Ghost Recon Wildlands ha goduto, al netto di alcuni difetti riscontrati in fase di recensione, di una generale approvazione da parte del pubblico, guadagnandosi addirittura il riconoscimento di gioco più venduto nel 2017 (sino ad ora) in territorio statunitense. Nel corso di questi mesi, il supporto capillare messo in campo dal colosso francese ha portato il già immenso mondo di gioco ad ampliarsi non solo con due espansioni dalla qualità diametralmente opposta (la migliore, senza dubbio, è stata Fallen Ghosts), ma attraverso eventi stagionali a tempo limitato e ricompense esclusive che hanno permesso alla community di non abbandonare il titolo dopo la fine della longeva campagna principale. Il team di sviluppo, però, non sembrava volersi accontentare e sin dalle settimane immediatamente successive all'uscita, si iniziò a subodorare anche la probabile, futura inclusione di una modalità multigiocatore competitiva. Abbiamo apprezzato la decisione di mantenere questa modalità in "seconda linea" rispetto all'offerta ludica principale; ciò ha dato modo di organizzare al meglio il lavoro di supporto del team che, dopo una prima fase preliminare di test in estate, ha deciso che era giunto il momento di svelare il Player vs Player della propria creatura mettendo a disposizione di tutti i giocatori (quindi, anche per chi non possiede Wildlands) la Beta per tutto il fine settimana. Noi non vedevamo l'ora di tornare in azione e capire in che modo il team di sviluppo avrebbe ricondotto nell'alveo della filosofia competitiva il tatticismo tipico del franchise.

    La guerra dei Fantasmi

    Abbiamo risposto alla chiamata di Ubisoft (certo, per scaricare gli oltre 33GB dell'applicazione ci è voluto un po') e, da venerdì, siamo scesi in campo dapprima in solitaria e, poi, con altri tre amici per capire in che modo sarebbe cambiato l'approccio tattico. Se ben ricordate, l'anima "strategica" di Ghost Recon Wildlands, infatti, esplodeva in tutta la sua efficacia solo se vissuta con degli amici con cui comunicare attivamente e agendo, dunque, con la coordinazione di un vero team.

    Come potete immaginare ciò vale doppio ora che i giocatori possono finalmente confrontarsi con altri avversari umani. La differenza tra il matchmaking solitario e un team affiatato, in effetti, si è fatta sentire sin dalle prime battute di gioco. Le sessioni passate in squadra con altri tre sconosciuti, si sono rivelate molto spesso difficoltose e non prive di frustrazioni, principalmente a causa della cronica mancanza di pazienza dei giocatori. Sembra, infatti, che la maggior parte dei partecipanti alla Beta abbia scambiato Ghost War per uno sparatutto in terza persona. Ci siamo trovati a dover fare i conti con giocatori che caricavano a testa bassa, venendo - ovviamente - massacrati in territorio aperto (quindi rendendo impossibile la rianimazione) da avversari appostati dietro coperture sicure, come i cecchini. Fortunatamente, riguardo a quest'ultimo profilo, Ubisoft ha cercato di bilanciare l'esperienza di gioco permettendo la selezione, in ogni team, di un solo combattente per classe. Altrimenti avremmo assistito a match caratterizzati da un sostanziale immobilismo, con otto sniper intenti a spararsi da un punto all'altro delle (ampie) mappe di gioco. Diametralmente opposta, invece, l'esperienza con altri tre amici. Nonostante sia sempre possibile "comunicare" con i compagni di squadra tramite segnali e altri indicatori (richiamabili con la classica ghiera degli ordini già vista in Wildlands), in questo caso la chat vocale ha giocato un ruolo fondamentale per riuscire a dominare il campo di battaglia e inanellare, così, una lunga serie di successi. Per ciò che attiene alla tipologia di scontro studiato dal team di sviluppo, ogni match si sviluppa su tre round che vede contrapposte due squadre da quattro giocatori ciascuna. Vince, chiaramente, la squadra che si porta a casa il maggior numero di vittorie. Nel corso del match, i caduti possono sempre essere rianimati dai compagni e ciò pone ancor più l'accento sulla necessità del lavoro di squadra per poter ribaltare le sorti della battaglia e concludere, così, in superiorità numerica. Inoltre, per favorire lo scontro tra le due formazioni, al centro di ogni mappa è posta una torre di controllo che, una volta hackerata consente di rilevare con precisione per un breve periodo di tempo la posizione della squadra nemica.

    Sì, Sergente Istruttore!

    La versione di prova di Ghost War, inoltre, ci ha permesso di valutare l'impatto dell'ambiente di gioco sull'economia dello scontro. La Beta pubblica ci propone cinque mappe distinte (di cui parleremo a breve) dove abbiamo potuto testare le sei classi di combattenti disponibili (Copertura, Cecchino, Avanguardia, Tank, Artigliere e Scout) delle dodici totali che troveremo nella versione finale. Inizialmente, possiamo accedere al solo loadout della Recluta (fucile d'assalto classico e drone d'ordinanza per marcare la posizione dei nemici). Guadagnando esperienza e avanzando di livello, si guadagnano Punti Abilità con cui sbloccare nuove classi e, con tutta probabilità, anche diversi tratti unici ed equipaggiamento. Queste, da quanto abbiamo avuto modo di osservare, possono godere di tratti unici (da sbloccare anch'essi con i punti abilità guadagnati) che dovrebbero caratterizzare in modo marcato lo stile di gioco, andando ad aumentare, così, il ventaglio di opportunità tattiche da cui attingere.

    Il cecchino, ad esempio, può avvalersi del tratto "Ferite Gravi" il quale aumenta di cinque secondi il tempo di rianimazione dei nemici abbattuti. Il soldato d'Avanguardia, attualmente, sembra tra quelli testati il più versatile e semplice da usare sul campo di battaglia, in quanto caratterizzato dall'immunità agli effetti di soppressione e delle flashbang. Tratto molto utile, per contrastare la meccanica introdotta in Ghost War: la Soppressione, appunto. In buona sostanza, quando un giocatore si trova sotto il fuoco di soppressione, le sue capacità di tiro e la stessa visuale si riducono notevolmente per un breve periodo di tempo, impedendogli di procedere con qualunque azione. La versione di prova, purtroppo, è parca di opzioni e poco abbiamo potuto testare in termini di varietà del gameplay. La nostra speranza, quindi, è che la versione finale possa stupirci in termini di varietà e opzioni di personalizzazione dell'arsenale e dei tratti di classe da sfruttare durante lo scontro.

    Problemi tecnici vs. grandi potenzialità

    Per ciò che attiene alle cinque mappe di cui facevamo cenno poc'anzi (molte altre, assieme a una modalità non ancora svelata, si aggiungeranno solo dopo l'uscita) abbiamo potuto testare la nostra abilità tattica in ambienti molto diversi, passando da un fitto ambiente boscoso all'arido deserto, sino a una spoglia cava, ideale per il tiro dalla lunga distanza. Gli asset utilizzati sono quelli già visti in Wildlands, leggermente ridotti e corretti per poter dare il meglio con la modalità di gioco competitiva. A colpirci, comunque, sono state le opportunità tattiche e strategiche possibili che ogni singola mappa ci ha offerto. Opportunità che mutavano radicalmente non solo in base agli elementi ambientali presenti, ma anche a seconda delle condizioni atmosferiche e di illuminazione con cui, di volta in volta, ci siamo trovati a dover fare i conti. L'oscurità e la pioggia battente unita a un fastidioso temporale, ad esempio, hanno rappresentato una bella sfida a causa della distorsione acustica e della difficoltà di distinguere in modo chiaro i movimenti. Inoltre, come dicevamo, la ricchezza e il dettaglio di ogni mappa ci hanno permesso di sperimentare una grande quantità di soluzioni tattiche differenti e, quanto abbiamo visto, ci fa ben sperare per ciò che ci attenderà quando i problemi tecnici saranno risolti e la modalità di gioco debutterà ufficialmente. I primi giorni di prova, infatti, sono stati caratterizzati da una quantità incalcolabile di bug, crash improvvisi e freeze dell'applicazione; problemi tecnici che più di una volta hanno interrotto le sessioni di gioco. Difficoltà che abbiamo dovuto mettere in debito conto (visto che parliamo pur sempre di una versione preliminare del prodotto) ma che non fanno altro che evidenziare uno stato dei lavori lungi dall'essere a buon punto.

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