Come passa il tempo quando ci si diverte. Sono 11 gli anni che ci separano dalla nascita di Torchlight, ARPG sviluppato da chi, del genere, ha scritto pagine indelebili, impregnate di zolfo e imbrattate da rune sanguigne. Parliamo per l'appunto di Runic, team ormai defunto fondato, tra gli altri, dai due fratelli Schaefer, nome indissolubilmente legato agli albori di Blizzard e, come avrete intuito da queste prime righe, a Diablo. I fan della celebre saga con Torchlight si sono sempre sentiti a casa, sebbene il titolo proponesse una certa freschezza tanto nell'art style, più colorato e meno opprimente, quanto nel gameplay, giunto alla maturazione con lo splendido secondo capitolo.
Nel tempo, però, qualcosa però si è incrinato: prima è Runic Games a perire, ma delle sue ceneri nasce Echtra Games, a cui il publisher Perfect World passa la palla, giudicando troppo prematuro scrivere la parola "fine" su un gioiello dotato di tali potenzialità. Purtroppo, però, i piani dello studio prendono una strada incerta e pericolosa: Torchlight prosegue, ma abbandona la numerazione classica, piazzando nel titolo un "Frontiers" che rievoca le ambizioni mai celate di espandere il concept originale e ingrandirlo grazie al potere della rete. Sarà online, con un mondo condiviso tra i giocatori, e offrirà una commistione di meccaniche ARPG e dinamiche da MMO: nulla di più, nulla di meno che l'infusione dello spirito di Mythos, figlio mai nato ma tanto voluto in quel di Flaship Studios (la casa creativa degli Schaefer pre-Runic), in un ibrido ludico pensato per appagare le nuove generazioni di giocatori.
Da Frontiers a Torchlight 3
Quattro anni di sviluppo molto travagliati, fatti di alpha tormentate e infestate dallo spetto delle microtransazioni, manifestazione di un business model ormai indigesto.
Quattro anni culminati con un brusco cambio di rotta a inizio 2020, che ha portato a un rebranding (via il Frontiers, benvenuto Torchlight 3), in primis, ma anche a un drastico cambio della struttura ludica e del modello commerciale: l'addio al free-to-play è stato quindi seguito da un lancio in Early Access quasi a sorpresa nella prima metà di giugno, a un prezzo ridotto rispetto a quello finale ma comunque di una certa importanza (29,99 €). E anche se per il momento il titolo è giocabile unicamente online, al lancio Torchlight 3 offrirà una tradizionale campagna single player. Torna anche la progressione narrativa suddivisa in atti, 3 per l'esattezza, di cui 2 già giocabili da ora, ma scordatevi di portarvi avanti con il lavoro in vista della release vera e propria: un wipe spazzerà via i vostri personaggi (fino a un massimo 10), quindi non affezionatevici troppo.
Il lancio "soft", almeno nelle sue prime battute, è stato invece disastroso, fatto di problemi con i server e di un review bombing portato avanti da chi si aspettava un prodotto già impeccabile, senza comprendere che in realtà i lavori sul titolo sono tutto fuorché terminati.
Non che il gioco sia esente da difetti tanto tecnici quanto di design, sia chiaro: il parco nemici è davvero poco vario (basti pensare che alcuni boss sono semplicemente dei comuni mob, ma più grandi e resistenti), la localizzazione in italiano è incompleta e a tratti davvero di pessima fattura, e non mancano bug di ogni genere (come nemici eliminati che continuano a muoversi, ma con i quali non è possibile interagire). Resta però il fatto che, in questa fase, le critiche non possono e non devono essere lapidarie, in quanto lo sviluppo di questo Torchlight "rinato" entra nel vivo proprio ora, e i feedback offerti della fanbase dono quantomai cruciali.
Un passo indietro
Il vero, grande problema di Torchlight III risiede nel suo rappresentare più un passo indietro per la serie che uno in avanti: la personalizzazione del proprio condottiero è stata infatti ridotta all'osso, con il passaggio da tre a due alberi d'abilità esclusivi per ognuna delle quattro classi presenti, accompagnato da una riduzione generale del numero di skill sbloccabili (da 10 a 7 per ogni albero)e, soprattutto, dall'eliminazione delle classiche statistiche di Forza, Destrezza e così via, con il conseguente impoverimento della componente ruolistica della produzione.
Anche il sistema di equipaggiamento è stato ridimensionato, e l'eliminazione di amuleti e anelli riduce ulteriormente la possibilità di personalizzare nel dettaglio la propria build: il risultato è una generale semplificazione che, ne siamo certi, farà storcere il naso allo zoccolo duro degli appassionati. Forse alcuni neofiti - specialmente tra i più giovani - saranno contenti di doversi preoccupare unicamente dei valori di attacco, difesa, difesa elementale e salute, ma chi cerca un'esperienza più profonda e stimolante rischia di rimanere deluso dall'impostazione di Torchlight 3.
Contribuiscono - in parte - a bilanciare queste rinunce i Legendarium, abilità passive interscambiabili e legate agli oggetti leggendari che troveremo nelle nostre avventure, e le Reliquie, manufatti con skill tree e barra di esperienza ad hoc, ma molto generici (perlopiù legati a specifici elementi).
Se le nuove meccaniche legate all'equipaggiamento puntano ad accrescere lo spessore della progressione, dobbiamo dire che nelle prime ore di gioco il loot si è rivelato abbastanza poco entusiasmante, con item di tier inferiori (distinti, come da tradizione, da un colore specifico, da Comune a Leggendario) spesso ben più efficaci di oggetti, sulla carta, più rari e pregiati.
Home Sweet Home
Molto interessante, e gradita, è invece la novità del Forte, un vero e proprio quartier generale completamente personalizzabile in ogni suo aspetto: all'interno dell'area potrete infatti decidere il posizionamento di ogni singolo elemento, dalle postazioni utili alla vostra avventura come l'Altare dell'Incantatore o il Reliquiario, a tronchi di legno, funghi e sassi di natura puramente estetica, con cui rendere ancor più unica la vostra "casa" all'interno di Novastraia.
Questi forti, sfruttati anche come punti di raccordo tra una location e l'altra (nulla vi vieterà di visitare e trarre ispirazione da quelli altrui), vi permetteranno di sacrificare gli oggetti raccolti in giro per il mondo di gioco per ottenere potenziamenti e abilità, e per ampliare il vostro quartier generale dovrete investire tanto il denaro, quanto risorse naturali come legna e pietre da minare tra un massacro e l'altro: uno modo per rendere più coinvolgente e piacevole l'esplorazione dei livelli.
Peccato però per la costante sensazione di déjà vu che si respira in ogni angolo, tanto nei dungeon (pressoché identici tra loro nella struttura) quanto nella mappa principale (suddivisa in varie aree, dotate di portali con cui muoversi più agilmente), minata peraltro da una generazione randomica che, ad ogni nuova visita, resetta e vanifica le vostre precedenti esplorazioni. Una scelta che favorisce farming e grinding, ma che appesantisce non poco l'esperienza generale, soprattutto, come detto, quando il sistema di looting appare fin troppo avaro e poco stimolante.
Vapore e treni della morte
A rendere più elettrizzante l'esperienza, fortunatamente, ci pensano le 4 classi giocabili, ancora una volta folli e originali al punto giusto.
La delicata decisione andrà presa a bordo di un vascello, nel bel mezzo di un'invasione: apparentemente ad assalire Novastraia sono dei fastidiosi, ma non troppo minacciosi, goblin. Successivamente, però, la minaccia prenderà le forme violacee e sempre più imponenti dei già noti Netherim (un incipit che più classico non si può).
Tranquilli, comunque: avrete tutto il tempo per scegliere e personalizzare il vostro alter ego, così come un compagno dalle sembianze animali (durante l'avventura ne sbloccherete altri che vi daranno manforte, oltre a offrirvi spazio extra per oggetti ed equipaggiamento), per adattarvi al meglio alle sfide proposte dal gioco.
In pieno stile Torchlight, infatti, anche le classi apparentemente più canoniche offrono dei twist intriganti in fase di utilizzo: il Tiratore Scelto, un arciere, non potrà spammare le frecce contenute nella sua faretra, ma dovrà di fatto considerarle alla stregua del ben più classico mana, dovendo attendere qualche secondo cruciale prima di poterle scoccare nuovamente; il Mago Crepuscolare dovrà invece bilanciare colpi di magia bianca a quella nera, per non lasciarsi "divorare" da l'una o dall'altra.
La lista di classi "canoniche" si ferma qui, perché le altre due tipologie di personaggio sono davvero peculiari: l'altra metà del cielo è infatti rappresentata dal Forgiato, un vero e proprio robot a vapore che è quanto di più simile a un tank e che accumula energia fino a sprigionarne la potenza distruttiva, e infine c'è il Mastrorotaia, munito di un possente martello come arma iniziale e, soprattutto, di un fedele treno/torretta (?!) pronto a seguirlo in lungo e in largo, e a riempire di piombo i nemici. È un peccato che queste strambe classi non vengano pienamente valorizzate da build e abilità altrettanto uniche, ma avrete comunque modo di enfatizzarne pro e contro come vorrete, solo con meno libertà rispetto al passato.
Echtra Games corregge il tiro passando da Torchlight Frontiers a Torchlight 3, ma il bersaglio appare ancora troppo lontano. Lo sviluppo travagliato e la brusca virata da ARPG/MMO a una struttura ludica e narrativa più classica e votata al single player (nonostante il comparto multiplayer goda comunque di una dignità tutta sua) hanno lasciato cicatrici ben visibili, tra personalizzazione degli eroi tarata al ribasso (meno abilità da sbloccare, classiche statistiche potenziabili del tutto sparite), una scarsa varietà in termini di parco nemici e ambientazioni, e una generale semplificazione che, allo stato attuale, rischia più di allontanare lo zoccolo duro che di attirare a sé nuova linfa. C'è qualche novità interessante, come il Forte, o le folli classi del Forgiato e del Mastrorotaia, ma il rischio è che non siano sufficienti a elevare questo nuovo capitolo allo stesso livello dell'illustre predecessore. Se i problemi della (peraltro lacunosa) traduzione italiana, quelli puramente tecnici e quelli legati a soluzioni di design poco efficaci possono essere sistemati o quantomeno smussati col tempo (ricordiamo che il gioco è ancora in Early Access), quelli strutturali rischiano di farlo sprofondare. Speriamo di poter tornare a Novastraia tra qualche mese con buone notizie.