Provato Total War Arena

Creative Assembly mira al free to play, a modo suo

provato Total War Arena
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  • Pc
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Di Total War: Arena si è parlato per la prima volta durante un panel della GDC 2013, quando il lead designer James Russel ha annunciato l'intenzione di The Creative Assembly di sbarcare nel mondo della competizione online e free to play su PC. Unendo questi due concetti, il primo genere a venire in mente è quello dei MOBA, ma l'intenzione degli sviluppatori è ben diversa. Sin dagli albori, il progetto ha fatto di tutto per distinguersi dalle arene PVP online ormai diventate canoniche tra le offerte gratuite, cercando di ideare una formula di gioco che si avvicinasse maggiormente a quella classica del multiplayer proposto dalla saga Total War, opportunamente semplificata per adattarsi a un pubblico ampio e a partite più rapide. Un recente evento tenutosi presso il British Museum di Londra ci ha permesso di provare con mano una versione alpha del gioco, facendoci un'idea piuttosto precisa della particolare offerta.

Questione di comandanti

Aggirando completamente il base building, Total War: Arena va dritto al nocciolo della questione. Una volta avviato il client, l'obbiettivo degli sviluppatori è chiaramente quello di permettere al giocatore di avviare un match online con un bassissimo numero di click. L'unica scelta davvero importante è quella del Comandante che guiderà le truppe, il quale andrà a determinarne alcune fondamentali caratteristiche. A seconda infatti del condottiero scelto (tra alcuni personaggi storici ben noti), la propria compagine potrà rivelarsi più adatta ad approcci difensivi, d'attacco o di supporto ai compagni di squadra. Una volta scelto il capitano, si potrà ulteriormente personalizzare le proprie truppe, sempre divise in tre unità, scegliendo tra fanti, cavalleria e arcieri (ognuna rappresentata da diverse sottocategorie). Inizialmente queste scelte si faranno più sulla base dell'intuito che altro, ma dopo qualche partita tutto diverrà molto più chiaro. Terminato il matchmaking, ci si troverà dunque sul campo di battaglia nei pressi della propria base, con il compito di invadere quella avversaria, o spazzare via tutte le forze nemiche. Ogni squadra è formata da ben dieci giocatori, ognuno al controllo di tre unità, per un numero totale di uomini sul campo davvero notevole. L'unica mappa che ci è stato possibile provare presentava comunque generose dimensioni, più che adatte alle forze in lotta. I controlli funzionano in maniera molto familiare per chiunque abbia un minimo di familiarità con la saga strategica di The Creative Assembly, e la netta semplificazione dal punto di vista delle formazioni rende il tutto accessibile anche a chi non abbia piena familiarità con il genere strategico.
Non appena ci si scontra per le prime volte con le truppe nemiche, risulta immediatamente chiaro come l'elemento più importante per il successo in Total War: Arena sia il posizionamento sul campo di battaglia. In questo senso, gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro con l'interfaccia di gioco, che tramite degli overlayer non troppo invasivi permette sempre di rimanere al corrente del campo visivo e d'azione delle proprie unità, semplicemente selezionandone una. Mantenere gli arcieri in posizione sopraelevata, o dare alla cavalleria il vantaggio del fiancheggiamento, saranno dogmi dai quali non ci si potrà sottrarre per avere la meglio sul nemico. Questo tipo di gameplay richiederà, naturalmente, uno studio attento delle mappe a disposizione (il cui numero complessivo è ancora sconosciuto). Le prime partite faranno infatti da ricognizione per quelle future, dove finalmente ci si potrà muovere con cognizione di causa. Il design dei terreni di scontro, limitatamente all'unico testato durante la sessione di gioco a Londra, appare interessante, ricco di dislivelli ottimi per imboscate a base di arcieri, punti di strozzo e elementi naturali in grado di abbassare notevolmente la visibilità delle truppe, come piccoli boschi dove nascondersi. Nel complesso, il gameplay ricorda piuttosto da vicino quello proposto da World of Tanks, altro ben noto free to play, laddove la principale differenza rimane nella possibilità per il giocatore di controllare tre differenti unità invece di una sola. Per tutto il resto, dalla criticità del posizionamento alla necessità di "spottare" costantemente il nemico per conoscerne l'ubicazione, i ritmi di gioco rimangono affini.

Dato che Total War: Arena presenta server in grado di reggere un mondo online persistente, gli sviluppatori hanno pensato anche a una forma di progresso per il giocatore, che accumulando esperienza in battaglia potrà poi spendere una serie di punti per migliorare le abilità del proprio comandante e l'equipaggiamento delle truppe. Per quanto le immancabili microtransazioni non fossero ancora accessibili nella build testata, da una breve intervista con gli sviluppatori abbiamo appreso come uno dei possibili modi di spendere denaro reale sarà l'acquisto di unità non coerenti con il condottiero selezionato (ad esempio, la cavalleria per l'esercito dell'Impero Romano), concedendo dunque a chi vorrà investire un maggiore numero di build per il proprio esercito. Quanto effettivamente questo andrà ad impattare sugli equilibri in battaglia è ancora presto per dirlo, così come per altre, eventuali, forme di acquisti in gioco.

Total War Arena La prima prova di Total War: Arena si è rivelata più interessante del previsto. I ragazzi di Creative Assembly hanno opportunamente aggirato il rischio di confondere il proprio prodotto con i moltissimi MOBA che negli ultimi anni hanno affollato il mercato, diversificando il gameplay e ispirandosi più che altro a World of Tanks, con una grande enfasi sull'importanza del posizionamento delle proprie truppe e sullo spotting delle unità nemiche. Aggiungendo a questo il gameplay tipico di Total War, il risultato è una formula che riesce a risultare fresca, immediata e tatticamente piuttosto profonda. A fronte di un comparto grafico in linea con quello di altri congeneri, rimane da valutare, naturalmente, l'effettiva incidenza del sistema di crescita del proprio profilo giocatore, e, soprattutto, come verranno gestite le microtransazioni. Insieme a Total War Battles: Kingdom, anche Arena rimane un prodotto da tenere d'occhio da parte di tutti i fan della saga strategica, confermando come il lavoro di diversificazione intrapreso da Creative Assembly stia procedendo su percorsi interessanti. Altre novità, insieme ad una probabilissima beta aperta, non mancheranno nei prossimi mesi, rimanete con noi.

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