Total War Arena: le nostre impressioni dopo la prova della Closed Beta

Dopo molte ore spese sulla closed beta, ecco le nostre impressioni sulla proposta strategica di Creative Assembly che strizza un occhio al mondo dei MOBA ed uno al modello Free-to-Play.

Total War Arena: le nostre impressioni dopo la prova della Closed Beta
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  • Chi l'avrebbe mai detto? Dopo aver dato una chance al mutevole mercato mobile, in un periodo di declino per gli strategici tradizionali (Legacy of the Void, capirete, è un discorso a parte) il brand Total War tenta di entrare con prepotenza nella caotica mischia dell'ormai folto sottobosco MOBA. O quasi. La nuova fatica del team inglese, infatti, non ha alcuna intenzione di replicare in modo pedissequo la filosofia dei vari DOTA, LoL e relativi cloni in commercio. Vero: la parola "Arena" è ben presente nel titolo ma, in questo caso, i ragazzi di Creative Assembly operano una decisa rivisitazione delle frenetiche meccaniche di gioco tipiche del genere piegandole alle loro necessità ed adagiandole su una struttura strategica già ben rodata, grazie ai quindici anni di esperienza sul campo. Non aspettatevi, dunque, un supereroe e decine di minion che corrono ingenuamente verso morte certa seguendo un pattern predeterminato. Cercate, invece, di immaginare un campo di battaglia immenso in cui decine di unità, controllate da ben venti giocatori, che si battono sino all'ultimo uomo. Una meraviglia, insomma.
    Dopo una ventina di ore votate al bieco massacro, insozzando i nostri calzari sui più disparati campi di battaglia intrisi del sangue dei nostri avversari, siamo pronti per raccontarvi le nostre impressioni su questa nuova scommessa di Creative Assembly che, nonostante la presenza di alcuni dubbi che non possono essere dissipati, ha comunque un gran carattere.
    Fra le altre cose, cercheremo di rispondere anche ad una domanda discretamente importante, visto il modello di business adottato. Gli sviluppatori sono riusciti a mantenere l'essenza di Total War non facendosi accecare dalle potenzialità commerciali del prodotto? Esiste, infatti, una sottile linea rossa tra play for free e pay to win che è davvero troppo facile oltrepassare.

    L'abilità di un comandante

    L'armata si staglia imponente sulle alture che circondano la polverosa piana di Maratona. Il nostro primo scontro. Schiere di uomini, appartenenti alle più disparate fazioni, non aspettano altro che un ordine per muovere verso un nemico ancora fuori dal campo visivo. Dieci giocatori a controllarli. Dieci cervelli (si spera) ed un solo - grande - esercito, per un'esperienza strategica multiplayer che di tradizionale ha ben poco. I nostri opliti sono pronti a coprire il fianco sinistro della prima linea. Il primo impatto con questa nuova dimensione strategica della serie è stato destabilizzante. La curiosità e le domande sgorgavano come acqua sorgiva accavallandosi mentre la battaglia giungeva, per la cronaca, al suo amaro epilogo. Il fianco destro ha ceduto e, in un batter d'occhio, le armate nemiche avevano preso il campo.
    Come si è giunti a quel fatidico momento? La schermata principale di Total War: Arena si presenta in maniera molto semplice e decisamente intuitiva. L'eroe selezionato, in primo piano, scruta l'orizzonte in attesa di entrare in azione. Nulla di particolarmente complicato, sino a quando non decidiamo di approfondire tutte le opzioni dedicate alla selezione degli eroi e dei manipoli a nostra disposizione. Questi ultimi, limitati ad un numero massimo di tre per giocatore.
    Ogni civiltà (anche queste sono tre, al momento, prese di peso da Total War: Rome II) possiede tratti peculiari che vanno a riversarsi sulle abilità di ogni eroe, sulla tipologia di truppe disponibili e che, chiaramente, influiscono anche sulla strategia che il giocatore deciderà di adottare. Durante la nostra prova, ad esempio, abbiamo avuto modo di testare un vasto range di truppe che spaziano dalla veloce cavalleria germanica di Arminio, ai pesanti opliti di Milziade sino ai prestanti legionari di Scipione l'Africano.
    La differenza, in termini di gioco ed abilità strategica necessaria per padroneggiare le loro peculiarità, si è rivelata concreta ed abbastanza bilanciata. Serve ancora qualche aggiustatina a determinate unità di fanteria ma, nel complesso, il gameplay funziona e diverte. Creative Assembly, sotto questo punto di vista, non ha sacrificato la solidità in nome di una "fruibilità semplificata" che, potenzialmente, avrebbe potuto strizzare l'occhio ad un bacino d'utenza molto più ampio. Invece la robusta ossatura strategica della serie è stata traslata qui - ovviamente con gli aggiustamenti del caso - sfrondata da inutili, pesanti, manierismi più adatti ad un single player ragionato che a caotiche sessioni online. Proprio come accade negli episodi principali, il corretto posizionamento delle truppe, la tempistica dell'attacco e la confidenza con l'ambiente sono aspetti che rivestono sempre primaria importanza, ma tutto è reso molto più immediato grazie a poche statistiche facilmente leggibili anche all'occhio meno allenato.

    Feel Free to Pay

    Contrariamente ad altri MOBA, in Total War: Arena non sono solo gli eroi a salire di livello e ricoprire il ruolo di protagonisti sul campo di battaglia. Alla fine di ogni scontro, infatti, i comandanti guadagnano Punti Comandante mentre ogni manipolo ottiene punti esperienza. Ciò permette di livellare il proprio mini esercito in un modo davvero interessante. Il percorso di crescita si è rivelato molto profondo soddisfacente, lasciando intravedere spettacolari potenzialità, soprattutto quando si raggiungono gli ultimi Tier.
    Spendendo i relativi punti esperienza, infatti, ogni unità può essere dotata di un equipaggiamento migliore in termini di statistiche ed efficacia, come elmi, scudi ed armi che garantiscono sovente la superiorità strategica, soprattutto quando si raggiunge una certa dimestichezza nell'uso dell'unità e nella conoscenza delle mappe. Per ciò che concerne il comandante, invece, i punti comando possono essere utilizzati, anzitutto, per acquistare abilità attive e passive con cui influenzare, ad esempio, il morale delle truppe o la loro resistenza a determinati fattori esterni (in maniera non troppo diversa da quanto succede nella serie principale).

    Inoltre, se ad una unità mancano punti esperienza, i punti del generale vengono convertiti in modo da sbloccare nuovo equipaggiamento. Non solo. Ogni singolo eroe ha a disposizione un Army Tree di tutto rispetto suddiviso in dieci macro livelli (o Tier). Romani e greci, ad esempio, possiedono una tonnellata di truppe da sbloccare con i Punti Comandante. Al contrario, per i barbari tutto si riduce a poche, selezionate, unità. Ovviamente, più alto sarà il loro livello, maggiore sarà il costo e, di conseguenza, la quantità di partite necessarie per mettere insieme il gruzzolo. Oppure, potete sempre "saltare la fila" acquistando, con denaro reale, i famosi pacchetti di monete d'oro.
    Queste si possono convertire in punti esperienza (per truppe e comandanti), oppure usare per sbloccare nuove truppe ed eroi "premium". Nulla vi vieta di passare giorni a sudare per farmare esperienza e pezzi d'argento senza spendere una lira, intendiamoci, ma il processo - nonostante la grande soddisfazione che può dare - si potrebbe rivelare un po' troppo lungo. Questo, principalmente, per il fatto che la quantità di ricompense guadagnate dopo ogni scontro dipende totalmente dalle vostre performance.

    Inoltre, lo stessa abilità nel gestire le truppe ha un suo peso in termini monetari. Le unità cadute in battaglia devono infatti essere rimpiazzate prima di poter giocare ancora e, nel caso di un wipe totale, il costo può giungere sino alla metà del denaro guadagnato nel corso dello scontro.
    Allo stato attuale, purtroppo, non è ancora possibile capire se (e come) questo modello di business basato sulle microtransazioni sarà bilanciato dagli sviluppatori. Da quanto abbiamo potuto constatare però, al momento le truppe premium sembrano leggermente più performanti rispetto a quelle normali appartenenti alla stessa categoria. Non dimentichiamo che la china scivolosa del bieco pay to win è sempre dietro l'angolo. In questo senso, dovremo per forza attendere l'arrivo sugli scaffali digitali per capire quale sarà il trend dell'utenza e quanto, effettivamente, questo boost al leveling possa "bullizzare" l'utente medio.

    L'importanza di comunicare

    In compenso, una difficoltà ben maggiore potrebbe minare l'esperienza di gioco: tenere ben dieci giocatori coordinati ed impedire che ognuno vada cocciutamente per la propria strada. Sotto questo profilo Creative Assembly ha voluto chiaramente puntare sul lavoro di squadra alleggerendo al contempo, come dicevamo, la profonda componente strategica tipica della serie così da rendere l'esperienza più semplice ed immediata a chi non ha mai visto un Total War.
    Il punto è che la comunicazione con gli alleati, solitamente sconosciuti (dato che metter assieme dieci amici potrebbe risultare impossibile), si limita ad una chat, a nostro avviso, poco user friendly ed a qualche flag da appuntare sulla minimappa. Capite che, nel caos creato da sessanta unità controllate da venti giocatori contemporaneamente in un'arena immensa, tale tipo di comunicazione non è sufficiente. L'impressione, insomma, è che serva ancora un buon lavoro di rifinitura.

    Per quanto riguarda, invece, la stabilità della versione testata, gli sforzi profusi dal team sembrano dare i loro frutti. La build si presenta stabile, con performance di ping, lag e framerate che cedono leggermente solo durante le fasi più concitate, ossia quando decine di unità si trovano bloccate in combattimento in un fazzoletto di terreno. Tutto sommato, niente di cui ci si possa lamentare, per essere una closed beta.
    Il titolo, sotto il profilo stilistico si presenta più leggero della sua controparte maggiore, ma altrettanto d'effetto. Ogni mappa, dalla boscosa terra germanica sino alla civilissima penisola italica, è immensa e studiata nei minimi dettagli al servizio del migliore bilanciamento per entrambi gli schieramenti, indipendentemente dalla tipologia di truppe schierate. In questo modo, ai giocatori viene lasciata ampia libertà nella scelta dei percorsi da seguire, consentendo loro di sperimentare diversi stili di gioco, abilità, tattiche ed efficacia di ogni unità, messa in relazione a situazioni molto diverse fra loro.

    Total War Arena Da quanto abbiamo avuto modo di vedere durante il nostro lungo test, Total War: Arena riesce a mantenere pressoché inalterata l'essenza della serie da cui deriva, tentando al contempo di proporre un’esperienza di gioco inedita dal punto di vista strategico, e inusuale persino nel contesto dei MOBA, in cui spera di ritagliarsi un posticino al sole. Il lavoro svolto dal team inglese appare lodevole ma alcune criticità, come l’equilibrio tra le decine di unità ed il rischio dell’appiattimento su un modello di business fortemente sbilanciato in favore di microtransazioni troppo invasive, potranno essere analizzate solo una volta che il titolo giungerà sul mercato. In quanto prodotto free to play, infatti, l’effettivo successo della formula proposta verrà decretato dall’atteggiamento assunto dall’utenza non solo nei confronti delle microtransazioni, ma anche verso una formula di gioco che, in realtà, presenta ben poche affinità con i frenetici MOBA attuali e, di conseguenza, risulta poco appetibile per la massa. Inoltre, a nostro avviso, il sistema di comunicazione tra i giocatori deve essere migliorato, perché coordinare dieci teste, alle volte, si è rivelata un’impresa improba.

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