Total War Attila provato negli uffici di Creative Assembly

Negli uffici di Creative Assembly abbiamo provato il nuovo capitolo della saga strategica

Total War Attila provato negli uffici di Creative Assembly
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  • Dopo gli ottimi risultati ottenuti con Rome: Total War 2, Creative Assembly è pronta a compiere il prossimo passo con la sua saga di strategici. Il nuovo capitolo prende il nome di Total War: Attila, condottiero degli Unni e acerrimo nemico dell'Impero Romano d'Oriente e d'Occidente. Qualche settimana prima del reveal ufficiale del titolo, il publisher italiano Halifax e gli sviluppatori ci hanno in gran segreto invitati nei loro studi di Horsham, per permetterci di assistere ad una breve presentazione e provare, per più di un'ora, un lungo combattimento in una delle mappe condivise sia dalla campagna singolo giocatore, sia dalla modalità scenario. A questo, abbiamo abbinato una chiaccherata con alcune delle figure chiave del team di sviluppo, per capire quali segreti si nascondano dietro la nuova produzione.

    Dalla parte di Roma

    Non c'è dubbio sul fatto che Total War: Attila non abbia intenzioni di stravolgere il gameplay ormai ben noto della serie Rome. A differenza di quanto il nome potrebbe infatti suggerire, il giocatore non si troverà a controllare le truppe del famigerato condottiero degli Unni. La fazione protagonista sarà ancora una volta quella romana, alle prese con un nemico davvero formidabile, in grado di mettere in campo tattiche inedite e una ferocia mai conosciuta prima. Proprio per questo, le novità del gioco sono da ricercarsi non tanto nella formula alla base, quanto nelle nuove strategie che dovranno essere imparate dai giocatori, nella macrogestione del conflitto e delle singole battaglie, per arrivare a respingere una volta per tutte l'inesorabile avanzata. Già durante la presentazione, ci siamo conseguentemente trovati di fronte a menu e mappe di gioco decisamente familiari, sebbene un discreto numero di novità si nascondano poco più in profondità, con il team di sviluppo che ci ha tenuto a sottolineare le più importanti. Tra queste si fa subito notare l'aggiunta di una cosiddetta "visuale geografica", che permette uno sguardo molto più rapido sui territori sotto il proprio controllo, ma soprattutto di individuare ad una sola occhiata eventuali punti di vantaggio e svantaggio in caso una battaglia sia imminente. Colline, piccole catene montuose e relativi avvallamenti e punti di strozzo risaltano immediatamente, aiutando l'elaborazione di una strategia preventiva. La visuale, oltre a risultare molto piacevole esteticamente, assolve a vari compiti, permettendo in pochi istanti di abbracciare tutta la propria situazione militare, con evidenziazione di eventuali assedi in corso. Puramente tecnico è invece un netto miglioramento alla fedeltà delle texture, che riescono ora a reggere con più agilità il passaggio da visuali allargate agli zoom.

    Come ci è stato mostrato in fase di presentazione, il passaggio dalla visuale geografica agli zoom risulta ora molto più fluido, e la rappresentazione del territorio guadagna notevolmente in qualità. Sempre dal punto di vista grafico, gli sviluppatori garantiscono come Total War Attila saprà offrire una maggiore varietà a livello di scenari, proponendo, ad esempio, un Nord Africa molto dettagliato e credibile. In effetti, per quanto ci è stato possibile provare e vedere nei video che hanno accompagnato la presentazione, l'avanzamento grafico c'è, soprattutto nei dettagli più avanzati, dato che la visione d'insieme rispecchia comunque quella del precedente Rome 2. A livello di gameplay, una delle principali novità saranno le malattie, che potranno diffondersi molto velocemente se non controllate. Nel caso non si gestiscano con attenzione le infrastrutture legate alla sanità in un insediamento, il rischio di un'epidemia tra le mura potrà naturalmente alzarsi molto, ma in Total War Attila le conseguenze potranno espandersi ben oltre i confini di una singola città. L'ingresso e l'uscita degli eserciti, e gli scambi commerciali, potranno infatti portare la malattia in altre città, e scatenare vere e proprie epidemie. Questa possibilità, peraltro, potrà anche essere sfruttata a proprio favore, con specifiche tattiche che potrebbero dare la possibilità al giocatore di spargere l'infezione anche tra le fila nemiche. Va anche considerato che ci sono diverse tipologie di malattie, non tutte letali: alcune potrebbero ad esempio limitarsi a indebolire l'esercito avversario, fiaccandone la resistenza.
    Altra aggiunta al gameplay sarà la possibilità di sacrificare velocemente città ormai condannate. Nel caso l'esercito di Attila risulti troppo forte da sconfiggere in alcuni insediamenti controllati dal giocatore, quest'ultimo avrà la possibilità di evacuare la maggior parte della popolazione (a patto di avere a disposizione il tempo necessario) e incendiare quel che resta della città, così da impedire al nemico di raccoglierne le preziose spoglie.

    Prova diretta

    Terminata la presentazione, gli sviluppatori ci hanno concesso qualche ora per provare una versione pre-alpha del gioco. Oggetto dell'hands on era uno scontro per la difesa di una città che, come confermato successivamente, potrebbe presentarsi sia durante una campagna singolo giocatore, sia giocato singolarmente come scenario. Qui, lontani dalle fasi gestionali e concentrati solamente su una singola battaglia, abbiamo riscoperto il gameplay strategico tipico della serie. Fondamentale in questa sessione era un'attenta gestione delle limitate truppe a disposizione, data l'inferiorità numerica in cui ci si trova nei confronti delle truppe di Attila. Ad esempio, a disposizione avevamo una sola unità di cavalleria, indispensabile per ammorbidire ai fianchi l'avanzata nemica e per veloci attacchi contro le macchine d'assedio, da eliminare quanto prima dal campo di battaglia. La lenta e inesorabile avanzata nemica concedeva peraltro una manciata di preziosissimi minuti in cui cominciare ad indebolire la notevole mole dell'esercito d'assedio, assolutamente da sfruttare per tempo al fine di non pagarne successivamente le conseguenze. A questo fine, da tenere in considerazione c'era anche il posizionamento delle due unità di arcieri a disposizione, preziosissime per mantenere il nemico sotto una costante pioggia di frecce. Per il resto, avevamo a disposizioni piccole legioni più o meno corazzate, idealmente da sistemare nel cuore della cittadella, e da proteggere ulteriormente con delle barricate da erigere prima di dare il via alla battaglia (naturalmente in un numero limitato in base alle risorse). Queste ultime rappresentano un'altra novità di Total War Attila, e potevano essere successivamente rinforzate ponendo di guardia un certo quantitativo di soldati, sacrificandone tuttavia la mobilità. Solo dopo tre tentativi siamo riusciti a cogliere tutte le sfumature del complesso scontro, e a respingere per un tempo sufficiente i tentativi di sfondamento da parte degli Unni, confermando come la profondità strategica sia ancora uno dei punti assoluti di forza della produzione.

    Total War Attila Sulla carta, Total War Attila presenta una serie di interessanti miglioramenti rispetto a Rome 2, sebbene dispiaccia in parte la mancata occasione per proporre una fazione completamente nuova. Ciononostante, sebbene si giochi sempre nei panni dell'Impero Romano, questa volta ci si troverà ad alternare le mire espansionistiche alla necessità di difendersi dai continui e violenti attacchi dell'orda unna, con una conseguente trasformazione dei classici ritmi di gioco. Avendo provato solamente una singola battaglia, è ancora presto per impressioni relative alla visione d'insieme: quanto e come i miglioramenti e il nuovo punto di vista potranno cambiare le sorti di un'intera campagna è ancora molto presto per dirlo. Relativamente alle singole battaglie, invece, possiamo confermare già sin d'ora come la difesa nei confronti degli assedi delle armate di Attila rappresenti una notevole sfida, che fa ben sperare per il prodotto finito.

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