Total War Pharaoh: è guerra aperta per il trono d'Egitto

Creative Assembly ci ha permesso di dare uno sguardo al prossimo titolo storico della serie Total War. Ecco le nostre impressioni dopo averlo provato.

Total War Pharaoh: è guerra aperta per il trono d'Egitto
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  • Mentre i giocatori sono ancora nel pieno dello scontro con i Demoni del Caos in Warhammer 3 (qui la recensione di Total War Warhammer 3), Creative Assembly decide di battere il ferro finché caldo e annuncia Total War Pharaoh, nuova iterazione ad ambientazione storica della famosa serie strategica. Nell'ultimo decennio il team ha lavorato all'insegna della sperimentazione: la rivoluzione fantasy legata alla trilogia Warhammer ha indubbiamente rubato la scena a due spin-off dallo scarso mordente e a un fin troppo ambizioso Three Kingdoms.

    Pharaoh ci è sembrato voler essere un ritorno alla semplicità del passato, senza trascurare la vena innovativa di questi anni. Noi abbiamo potuto assistere a un'approfondita presentazione del titolo e, con grande piacere, giocare tre battaglie per toccare con mano alcune delle novità che saranno introdotte.

    Un roster nutrito

    Responsabile dello sviluppo è nuovamente la divisione bulgara di Creative Assembly, già autrice di Total War Saga: Troy. Il periodo storico è il medesimo dello spin-off ellenico, ma in Pharaoh la lente di ingrandimento si sposta dalla Grecia al Medio-Oriente, all'ombra delle piramidi durante il collasso dell'Età del Bronzo.

    Un periodo di grandi tumulti politici, scontri armati per la conquista della terra dei faraoni, e una lotta per la successione al trono d'Egitto. I leader tra cui potremo scegliere sono otto, ognuno dei quali comanderà una fazione con uno specifico stile di gioco, unità predilette e posizione di partenza. Tra i quattro contendenti diretti appartenenti al popolo egizio troviamo i figli del morente sovrano: Seti, forte di unità dall'elevato numero ma di scarsa qualità, e Amenmesse, il più anziano dei figli del faraone ed esperto arciere; a contrastarli ci saranno Tausret, moglie di Seti e figura politica di spicco, e Ramses, storicamente l'ultimo dei faraoni del Nuovo Regno e dotato della migliore fanteria d'elite.

    Le minacce provengono soprattutto dall'esterno e molti guardano all'Egitto come una facile preda in questo periodo di instabilità: dalla regione cananea, Irsu vuole portare unicamente rovina e distruzione, mentre Bay cercherà di ottenere il controllo totale tramite sotterfugi diplomatici; anche l'impero ittita dall'Anatolia vorrà mettere le mani sulle ricchezze della valle del Nilo per scongiurare la propria fine e sia il suo re, Suppiluliuma, che il suo rivale Kurunta, rappresenteranno una minaccia reale coi tanti mercenari a loro disposizione. Le mine vaganti in questo complesso scenario sono i Popoli del Mare, una coalizione di predoni del Mediterraneo che metterà a ferro e fuoco le città costiere di ogni fazione.

    I leader rivestiranno un ruolo cruciale nelle strategie che potremo adottare. In Pharaoh viene ripresa ed espansa la personalizzazione dell'equipaggiamento di Three Kingdoms: ad esempio, avremo la possibilità di sbloccare diversi copricapi che, se indossati, garantiranno azioni diplomatiche esclusive o bonus di vario tipo all'intera fazione. Non solo, la scelta dell'arma di un generale influenzerà anche l'armamento delle sue guardie del corpo sul campo di battaglia. Durante la nostra prova abbiamo comandato Ramses in tutte e tre gli scontri, ma in ciascuno di essi ha ricoperto un ruolo tattico differente: da "semplice" unità di fanteria nella prima battaglia, nella seconda lo abbiamo impiegato come esca per attirare i nemici verso le nostre truppe nascoste, sfruttando la velocità dei carri da guerra su cui era posizionato. Nell'assedio finale, si è infine rivelato un formidabile arciere, permettendoci di dare fuoco con facilità alle macchine d'assedio nemiche. Ancora non è chiaro come la morte di questi personaggi verrà gestita nel corso dell'intera campagna, dato che in una lotta siamo riusciti ad eliminare uno dei generali ittiti. Possiamo aspettarci un sistema di successione basato su un albero genealogico come nel precedente capitolo storico, data l'importanza che queste figure rivestono all'interno dell'economia di gioco.

    Mutamento continuo

    Durante la fase gestionale il mondo esplorabile sarà diviso principalmente in tre zone: a sud il regno egizio, con vaste e inospitali aree desertiche interrotte unicamente dal Nilo, a nord-est l'arida Cananea, e a nord la montuosa Anatolia. Non conosciamo l'effettiva estensione di questa mappa, ma la sua scala relativamente ridotta rispetto ad altri titoli del passato ci fa sperare in una riproduzione molto dettagliata di queste zone.

    La presenza di popoli dalla forte tradizione marinara ci spinge ad ipotizzare anche la presenza di buona parte del Mediterraneo orientale e delle sue isole principali, dettagli che però non sono stati rivelati nel corso della presentazione. Questa si è infatti concentrata su alcune peculiarità delle mappe nelle due fasi di gioco. In quella gestionale, il mondo sarà soggetto a eventi e condizioni differenti in base al grado di stabilità del nostro regno: se nei periodi di pace avremo una prosperità diffusa, in cui sarà più probabile ottenere bonus di produzione, ricerca e sviluppo, con il passare del tempo e l'arrivo della guerra, la gamma cromatica a schermo si modificherà, indice dell'arrivo di disastri naturali e della maggiore frequenza delle invasioni dei popoli del mare.

    L'incombente età oscura sarà quindi un insieme tangibile di eventi nefasti segnato dal calare delle tenebre, e starà a noi fare di tutto per riportare la stabilità nel regno e impedire il collasso della civiltà classica. A questa meccanica, chiamata "pilastri della civiltà", segue un'altra grande novità: il meteo dinamico durante le battaglie. In Total War Pharaoh, le condizioni meteorologiche e quelle del terreno potranno variare durante gli scontri, in accordo con la zona climatica in cui si troverà il nostro esercito.

    Potremo sfruttare un'improvvisa tempesta di sabbia, come abbiamo fatto durante la prima battaglia, per annullare la superiorità delle unità di tiro nemiche e circondare inosservati le formazioni avversarie. Oppure intrappolare nel fango i carri e inondarli di frecce, grazie al temporale che nel secondo scontro ha trasformato una desolata pianura in un insidioso acquitrino. Al momento siamo a conoscenza di sette diverse condizioni climatiche, in cui la già citata tempesta di sabbia e il caldo soffocante si aggiungono alla classica nebbia e a quattro diverse intensità di precipitazioni, ognuna con malus crescenti alle statistiche e al morale di tutte le unità. Le combinazioni sono davvero molte, e mai come ora sarà necessario scegliere con cura in quale momento e su quale terreno affrontare un esercito. Queste condizioni mutevoli controlleranno direttamente altre meccaniche ormai ben note ai giocatori della saga, come l'impossibilità di usare frecce infuocate durante la pioggia, o il poter appiccare fuoco a foreste o edifici. L'incertezza climatica può certamente ribaltare le sorti di ogni campagna, in cui dovremo soppesare con attenzione le nostre mosse dentro e fuori dal campo di battaglia.

    Scontri brutali

    A detta degli sviluppatori, le battaglie testate corrispondevano ad una versione preliminare del gioco. Ci asterremo quindi da ogni giudizio di natura tecnica, sia per quanto riguarda il comparto visivo che sul fronte dell'intelligenza artificiale. È stato tuttavia interessante notare come il ritmo complessivo delle battaglie si sia fatto più compassato.

    Con questo non si intende criticare la responsività nell'esecuzione dei comandi dati alle truppe, ma sottolineare come i movimenti delle unità e il tempo di ingaggio siano stati dilatati di quel tanto che basta per farci riflettere due volte prima di lanciare un gruppo in uno scontro frontale. Si tratta di una scelta presa esplicitamente dagli sviluppatori, ancora una volta con l'intento di aumentare la rilevanza delle decisioni tattiche e strategiche, nel bene e nel male. Il tempo di risoluzione degli scontri è soggetto anche all'aumento del numero di animazioni nei duelli: pur essendo in uno stadio embrionale di sviluppo, le battaglie ci sono sembrate assolutamente credibili. Le timide collisioni di Total War: Rome 2 ci appaiono finalmente un lontano ricordo e abbiamo provato un senso d'appagamento nel vedere le nostre unità mescolarsi a quelle nemiche in un tripudio di animazioni personalizzate in base al tipo di arma imbracciata dai nostri soldati. La speranza è ovviamente quella di vedere quante più movenze uniche possibili nella versione finale.

    Com'è naturale aspettarsi, viene mantenuto il sistema carta-forbice-sasso per l'efficacia e la debolezza relativa di ogni classe di unità rispetto alle altre, come altri fattori situazionali che potranno influenzare le statistiche di attacco, difesa e morale delle truppe schierate. Una carica effettuata lungo il crinale di una duna porterà ancora grande beneficio ad un assalto, come l'utilizzo di frecce infuocate sarà ancora un duro colpo al morale nemico.

    La novità è rappresentata però dall'introduzione dell'usura dell'armatura: all'inizio della battaglia ogni unità disporrà di un valore difensivo aggiuntivo legato all'efficienza delle proprie protezioni. In tal modo, nelle prime fasi subirà meno danni grazie all'armatura, ma quando quest'ultima sarà rovinata le cose cambieranno in maniera evidente. Sarà interessante capire in fase più avanzate dello sviluppo come sarà gestita questa meccanica, che al momento non ci è sembrata essere bilanciata a dovere: pochi minuti di scontro hanno completamente logorato le armature dei nostri guerrieri, un po' in antitesi con l'aumento della durata delle battaglie dichiarato dagli sviluppatori.

    Questa meccanica insomma necessita di ulteriori rifiniture. Parliamo ora di un'altra importante novità, che è la stance. Durante le battaglie abbiamo potuto impostare l'atteggiamento di ogni unità, decidendo in quali punti della nostra formazione adottare una condotta più remissiva, così da concedere terreno al nemico ma non mancando di imbastire manovre di accerchiamento. In alternativa ci è stato possibile scegliere un approccio più aggressivo, per provare a sfondare con maggior vigore le linee nemiche.

    In definitiva, la sensazione che Pharaoh ci ha restituito è quella di voler enfatizzare come mai prima d'ora il ruolo delle decisioni del giocatore in ogni fase del gameplay. Siamo curiosi di conoscere a fondo questo titolo, perché sembra voler riportare la serie alle sue origini, e cioé a una rappresentazione cruda e verosimile della guerra.

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