Total War Three Kingdoms Provato: combattendo nell'Antica Cina

La serie Total War si sposta in Cina con Three Kingdoms, nuovo episodio in arrivo a marzo su PC: lo abbiamo provato.

Total War Three Kingdoms Provato: combattendo nell'Antica Cina
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  • Sebbene poco conosciuto in occidente, il periodo storico dei Tre Regni riveste grandissima importanza per la cultura cinese. Le vicende dei regni Wei, Shu e Wu hanno in qualche modo contribuito alla formazione della Cina moderna e su di esse son stati scritti fiumi di parole. L'opera più famosa, nonché uno dei quattro scritti classici della letteratura cinese, è il "Romanzo dei Tre Regni" di Luo Guanzhong, una vera e propria enciclopedia romanzata che ricopre gli eventi di più di un secolo di storia: dal 169 d.C fino alla riunificazione della Cina del 280 d.C. Grazie ad esso sono entrati nella cultura popolare guerrieri, filosofi e strateghi, che per le popolazioni d'oriente hanno la stessa importanza di figure - reali o meno - che appaiono nei testi classici di matrice greca o latina. Ad ogni modo, nonostante l'importanza storica e culturale del periodo dei Tre Regni, quest'ultimo non ha mai ricevuto la risonanza mediatica che è stata destinata, ad esempio, al Giappone feudale: possiamo ricordare solo il celebre film Red Cliff di John Woo, oppure le serie di videogiochi Romance of the Three Kingdoms, Dynasty Warriors e poco altro. Eppure quello dei Tre Regni è stato un periodo interessantissimo, in cui hanno militato strateghi eccezionali (Zhuge Liang), combattenti imbattibili (Guan Yu, Lu Bu) e statisti temuti e scaltri (Cao Cao). Per di più è stata un'epoca d'intrighi e doppi giochi, d'onore e tradimento, di immense battaglie: pensate che il numero di vittime registrato in questo particolare momento storico è secondo solo a quello della seconda guerra mondiale. Abbiamo fatto questa premessa per permettervi di comprendere la magnitudine degli eventi che s'appresta a raccontare l'imminente Total War: Three Kingdoms, che non a caso ha scelto tale ambientazione per rivoluzionare alcuni suoi aspetti fondamentali.

    Come vi spiegheremo in questa anteprima basata su circa tre ore di gioco, il titolo di Creative Assembly ci è sembrato un episodio in grado di dare una pesante svolta alla serie Total War. Se i due Warhammer avevano donato al brand una varietà mai vista prima in termini di fazioni ed unità e Thrones of Britannia, in maniera altalenante, aveva tentato di snellire alcune macchinosità arcaiche, Three Kingdoms sembra convogliare in un unico guscio entrambe le nuove correnti. Il nuovo capitolo è un gioco intriso di storia e leggenda, più drammatico e coinvolgente, vario e multiforme e, allo stesso tempo, meccanicamente più semplice e snello.

    Eroi del popolo

    Da sempre i Total War son stati legati al concetto di "fazione": ad essa appartenevano dei generali famosi, truppe esclusive o particolari statistiche uniche. Per la prima volta, con Three Kingdoms il concetto di fazione acquisisce liquidità, fino quasi a sparire del tutto.

    Ma prima di spiegare cosa intendiamo, facciamo un passo indietro per cercare di comprendere le scelte che hanno contribuito a forgiare l'identità di questo episodio della serie. Nel tratteggiare i particolari dell'epoca storica dei Tre Regni è impossibile prescindere dalla lettura di almeno due opere. Una, che abbiamo già citato, è l'enorme Romanzo dei Tre Regni, uno scritto molto dettagliato ed avvincente ma di scarsa attendibilità storica. L'altra, meno nota, è "Cronache dei Tre Regni", quest'ultima priva della gran parte dei riferimenti magici e romanzati. Entrambe le fonti di ispirazione (alle quali si è anche aggiunta la supervisione del professore Rafe de Crespigny) raccontano come nell'allora Cina divisa non esistessero vere e proprie fazioni, quanto piuttosto degli uomini illustri circondati da sudditi fedelissimi: non si giurava dunque lealtà ad un vessillo, ma ad un signore, e in qualche modo Creative Assembly doveva modificare la formula per restituire un'immagine fedele a tali premesse. Ecco perché all'apertura della presentazione si è subito sbandierata questa novità: "Three Kingdoms sarà un capitolo 'character-centric' ", ci è stato detto, "in cui le abilità di fazione sono in mano agli eroi, che però possono anche morire. Di conseguenza chi erediterà il potere potrà avere nuovi punti di forza, avversioni e debolezze". Un sistema dinamico, quindi, che si modifica in base agli eventi o alle azioni dell'utente cercando di movimentare e differenziare lo sviluppo di un impero, o le relazioni con quelli avversari.

    Questa è solo una delle tante novità in seno a Three Kingdoms, ma è forse quella più indicata per arginare i problemi di ritmo che solitamente si presentano nelle fasi finali delle campagne. La morte di un regnante - che può avvenire anche per vecchiaia - può potenzialmente rimodellare gli equilibri e suggerire nuove strade di sviluppo, oppure può aprire nuove chance di trattare con altri personaggi, quando prima non ve n'era possibilità. In realtà, abbiamo già visto all'opera questo sistema con Thrones of Britannia, ma in quel caso non esisteva nessun legame tra lord e dinamiche di fazione, quindi il cambiamento apportato da Three Kingdoms è molto più radicale.

    Nonostante il suo distacco dalla tradizione, il nuovo sistema che mette al centro gli eroi e non gli stendardi ci sembra comunque un buon modo per rivisitare l'ormai arcaica struttura dei vecchi Total War. Ovviamente non possiamo esprimerci definitivamente sul suo funzionamento, però, se ci è consentito azzardare pronostici, crediamo che si adatterà perfettamente alla nuova struttura, reggendo bene anche alla prova "dei turni". Peraltro il lavoro svolto con i leader di fazione è solo la testa di un iceberg che comprende un sistema dedicato completamente agli eroi. Le armate, ad esempio, sono state rimodellate e trasformate in "seguiti", dei drappelli di massimo sei unità che si legano ad un generale.

    Ogni personaggio, inoltre, giura fedeltà ad un signore ma non gli appartiene, ed è anche possibile che lo abbandoni per servire qualcun altro, anche un nemico. Capite quindi quanto è importante la gestione "diplomatica" dei nostri sottoposti, soprattutto se questi ultimi si rivelano combattenti e strateghi di valore: mai un Total War aveva dato così tanto spazio all'imprevedibilità, e Three Kingdoms promette di far faville da questo punto di vista. Nel parlare dei personaggi citiamo anche il "Guanxi", un termine cinese ripreso da Creative Assembly che descrive una trama di relazioni interpersonali che influenzano strutture di potere, affari ed altre questioni. Il Guanxi definisce le relazioni tra tutti i personaggi di Three Kingdoms: il rapporto tra un generale ed il suo signore può essere accresciuto se al primo viene assegnata una carica importante (oppure addirittura se viene adottato), mentre può diminuire se non ottiene benefici nonostante la sua buona condotta e le vittorie militari.

    I rapporti di rivalità possono inoltre inasprirsi se due combattenti si trovano più volte faccia a faccia in battaglia, e questo modifica anche dei brevi dialoghi pronunciati dagli eroi durante gli scontri. Nel nostro caso, Guan Yu e Zhang Fe, due valenti generali di Liu Bei, si sfidavano sul campo di battaglia su chi avesse abbattuto più nemici, proprio come Legolas e Gimli ne Il Signore degli Anelli. Gli sviluppatori ci hanno assicurato che in base ai rapporti tra i due, i dialoghi si sarebbero modificati di conseguenza. Insomma, i piani degli sviluppatori sono quelli di creare un sistema di odio/apprezzamento su vasta scala, sia tra membri della stessa fazione che tra componenti di schieramenti differenti.

    Un'idea ambiziosa e che, sulla carta, ci affascina, ma su cui ci riserviamo di metter l'ultima parola dopo un test più approfondito.La tendenza a drammatizzare gli eventi e descrivere i rapporti tra i personaggi propria di Three Kingdoms è un retaggio del Romanzo dei Tre Regni, dal quale gli autori hanno ripescato buona parte dei tratti più romanzati. Ma Creative Assembly ha pensato anche a chi preferisce una lettura storica più attenta e meno spettacolosa, grazie all'introduzione di due modalità distinte (valide anche per il multigiocatore): Records è storicamente più accurata, mentre Romance abbraccia il mito e la leggenda. La nostra prova si è svolta nella modalità Romance, e ci è quindi difficile parlarvi delle maggiori differenze tra le due impostazioni. Gli sviluppatori hanno però detto che nella modalità Records i generali saranno degli uomini come gli altri, moriranno più facilmente e non disporranno di uno skill tree, che è invece una funzionalità - mutuata dai Warhammer - presente in Romance. Sempre in Romance c'è anche una feature molto interessante, che è quella dei duelli: dei combattimenti che frappongono due generali in una coreografica battaglia uno contro uno, impreziosita anche da ottime animazioni. I duelli permettono di allontanare un potente guerriero dal campo di battaglia, e se vinti danno un pesante malus al seguito del generale deceduto, che affronterà lo scontro con molta meno forza di volontà. È possibile che l'IA avversaria rifiuti un duello oppure che ce ne proponga uno, starà poi a noi gestire al meglio questa intrigante novità.

    Carteggi letali

    I Total War, è cosa nota, non hanno mai dato troppo peso alla diplomazia, e quando ci hanno provato hanno fallito praticamente sempre. Three Kingdoms è diverso, soprattutto per un motivo puramente tecnico: per questo capitolo le routine dell'IA in campo diplomatico sono state riscritte da zero. Significa insomma che alleati ed avversari si comporteranno in maniera più sensata e coerente, ma soprattutto che saranno capaci di rispondere a proposte e stimoli sempre diversi. Il nuovo sistema di diplomazia include una quantità d'opzioni mai vista in precedenza e che abbiamo esplorato solo in superficie.

    Per prima cosa, però, ci è saltata subito all'occhio la possibilità di trattare diversi tipi di alleanze, matrimoni combinati, fino ad arrivare alla richiesta o alla cessione di interi territori. A supporto del giocatore vi è un'interfaccia che mostra più chiaramente il bilanciamento dell'offerta, aiutando a stabilire meglio termini e condizioni. Ad alcune nostre richieste, anche quelle più esose, l'IA ha risposto in maniera molto più sensata che in passato: non ha rifiutato e tagliato di netto le comunicazioni, piuttosto ci ha proposto delle controfferte molto svantaggiose.

    Ci ha poi colpito un altro episodio: nel corso della prova ci siamo ridotti in uno stato d'estrema povertà, vedendoci deboli, uno dei signori ci ha chiesto di diventare suoi vassalli, un tipo di richiesta che mai si era visto negli altri episodi di Total War. Dunque la riscrittura dell'IA, supportata da un parco opzioni ampio e che abbiamo solo scalfito, sembra funzionare molto bene, bisognerà poi vedere se non subirà inflessioni verso il basso nelle parti più avanzate dell'avventura (quelle in cui, tradizionalmente, pesa di più la presenza di fastidiosi script).?L'intenzione di dare più possibilità ai giocatori, oltre a quella di conquistare militarmente i territori, c'è e si vede non solo dall'impianto diplomatico espanso e meglio tornito, ma pure da una serie di opzioni contestuali che si presentano in varie occasioni. Nel corso di un assedio è possibile forzare gli occupanti alla resa, evitando così un bagno di sangue quando lo squilibrio di forze è troppo elevato.

    È possibile perfino che alcuni nemici mettano in discussione la propria fedeltà alla bandiera e, per un ber gruzzolo, ci diano qualche facilitazione, come per esempio aprire le porte di un insediamento per facilitare l'ingresso delle nostre forze. La campagna che abbiamo testato durante la nostra prova ci metteva nei panni di Liu Bei, un lord che comincia senza nessun territorio a disposizione, ma che grazie ai suoi tratti caratteriali è più abile nel stringere alleanze e a formare coalizioni. Se insomma volete intraprendere la strada per divenire imperatori della Cina senza spargere troppo sangue, è possibile farlo, tuttavia evitare del tutto i combattimenti è praticamente impossibile, anche perché nelle parti finali si disabilitano alcune opzioni diplomatiche, e la guerra diviene così inevitabile.Ci preme parlare anche dello spionaggio, una nuova funzione che tuttavia non siamo riusciti a toccare con mano nella nostra prova. Three Kingdoms rifiuta, come Thrones of Britannia, l'utilizzo di unità eroiche indipendenti dall'armata da utilizzare sulla mappa di gioco.

    La scelta di eliminare uno degli elementi più caratteristici di Total War continua quindi con questo capitolo, ma in questo caso l'alternativa è molto ghiotta. Il novello sistema di spionaggio garantisce infatti tantissime opzioni che donano un ancor maggior controllo ai regnanti che preferiscono agire con scaltrezza piuttosto che con la bruta forza: le spie appaiono come personaggi da infiltrare nella catena di comando avversaria, esse possono anche acquisire incarichi più prestigiosi e addirittura prendere il controllo della fazione. Le opzioni di cui dispongono sono moltissime, dall'assassinio, all'incitazione alla rivolta, o il più semplice furto di informazioni: la disponibilità di un'azione o meno dipende dalla posizione rivestita dalla spia. La presenza di agenti sotto copertura è però un'arma a doppio taglio, perché è possibile che un leader avversario infiltri un suo uomo nei nostri ranghi. Immaginate di scoprire che il vostro migliore generale è un sicario prezzolato al servizio del vostro acerrimo nemico.

    Wu Xing

    Nel pensare alla differenziazione ed al bilanciamento delle varie unità di Three Kingdoms, Creative Asembly si è appoggiata ad un concetto molto caro alla cultura cinese che è quello del Wu Xing. Con questa parola vengono identificati i cinque elementi (fuoco, terra, metallo, acqua e legno) e le relazioni che gli uni hanno con gli altri. Gli sviluppatori inglesi hanno così pensato di assegnare ad alcuni tipi di combattenti uno specifico elemento e fare lo stesso con i generali, permettendo così ai giocatori di creare efficienti sinergie.

    Ci spieghiamo meglio: arruolando uno stratega dell'elemento acqua (spesso vestito con abiti di colore blu), questo garantirà dei bonus alle unità dello stesso elemento come arcieri e balestrieri. Risulta di conseguenza molto importante scegliere che tipo di comandanti includere nelle armate e quali unità destinargli, per non rischiare di avere un esercito sbilanciato o che non sfrutta appieno i suoi punti di forza.La revisione dell'apparato militare non si ferma qui, perché le armate di Three Kingdoms possono includere fino a tre generali contemporaneamente, ognuno dei quali al comando di un drappello di massimo sei formazioni.

    Per i più esperti la gestione può risultare sulle prime un po' scomoda e macchinosa, ma mettendo meglio a fuoco la nuova impostazione l'abbiamo trovata azzeccata, oltre che perfettamente coerente col periodo storico. Durante le battaglie in tempo reale è possibile, tuttavia, che la nuova interfaccia e la visualizzazione differente degli schieramenti possano dare qualche grattacapo. Nel nostro caso, dopo attimi di spaesamento iniziale, siamo riusciti ad identificare tutti i dettagli essenziali, ma nel caso fosse più complicato del previsto si può sempre far uso di un completo tutorial che illustra tutto il funzionamento della nuova interfaccia.

    Non ci sono grandissime differenze nelle battaglie vere e proprie (a parte una funzione per ottimizzare il dispiegamento delle truppe), ed un po' ci dispiace visto che alcuni difetti storici permangono ancora, soprattutto un'IA non sempre reattiva a spostare le sue truppe. Niente grossi cambiamenti neppure nelle tipologie di scontro, tra le quali non figurano però le battaglie navali, che secondo gli sviluppatori sarebbero state poco sfruttate, visto che la conformazione della Cina favorisce maggiormente la presenza di battaglie campali (ad ogni modo ci è stato svelato che ci sarà la battaglia di Red Cliff, combattuta sul fiume Yangtze). La gestione dell'esercito nella mappa di gioco richiede invece una maggiore attenzione, poiché le costanti richieste di cibo - che possono essere soddisfatte solo se in possesso di fattorie ed esclusivamente nei territori alleati e di proprietà - non influenzano solo la capacità di rigenerazione delle truppe, ma anche la distanza di marcia che possono coprire. Un'armata affamata, dunque, è anche un'armata immobile.

    Nel caso in cui il nostro esercito abbia subito grosse perdite e necessiti di rimpiazzi è d'obbligo ritirarsi nei territori controllati e iniziare il reclutamento. L'operazione funziona alla stessa maniera di Thrones of Britannia (l'aggiunta è immediata), ma l'unità non è al massimo della potenza ed ha bisogno di alcuni turni perché lo sia. Siamo consapevoli che molti fan storici siano rimasti scottati da quella che appare come una semplificazione, ma noi continuiamo a sostenere che sveltire i tempi per aumentare i ritmi non sia affatto una brutta idea. Nuove unità si renderanno disponibili con l'aumento di grado del generale oppure attraverso le riforme.

    La gestione delle regioni, o delle "comanderie" come vengono chiamate in Three Kingdoms, non ha subito grosse modifiche. È rinnovata l'importanza di mettere le mani su importanti risorse per favorire i commerci e per rafforzare il nostro esercito, e di gestire al meglio città e piccoli insediamenti nominando dei governatori. Durante la costruzione o il potenziamento di strutture preesistenti è però concesso di spendere una somma di denaro per azzerare il numero di turni necessari al completamento dell'operazione.

    Una facilitazione che avrà i suoi benefici soprattutto nelle fasi avanzate ma che non riusciamo ancora ad inquadrare perfettamente. Spendiamo solo qualche parola sul colpo d'occhio, che tenta di adattarsi coerentemente al periodo storico. L'interfaccia ci riesce piuttosto bene, risultando non solo gradevole e pulita, ma anche piuttosto semplice da consultare. Non siamo rimasti altrettanto colpiti, invece, dal dettaglio durante gli scontri, che ci è sembrato fare un passo indietro rispetto ai predecessori, Total War Warhammer in primis.

    Total War Three Kingdoms Non esitiamo a definire Total War: Three Kingdoms come uno dei capitoli più ambiziosi di sempre, e forse il gioco di cui la serie ha bisogno per voltare pagina. Il lavoro di Creative Assembly è stato capillare e vastissimo, ed ha permesso al nuovo nascituro di sfoggiare un’identità ancora affezionata al suo retaggio ed al contempo molto rivoluzionaria. La revisione pressoché totale delle routine dell’IA hanno dato nuovo lustro alla diplomazia, la quale, per complessità e grado di profondità, si avvicina più a quella dei titoli Paradox rispetto che ai precedenti Total War. L’intrigante sistema di spionaggio è poi la ciliegina su una torta che, già dopo appena tre ore di gioco, non vediamo l’ora di assaggiare. Siamo un po’ rammaricati dalle poche novità relative ai combattimenti in tempo reale, ma d’altronde si tratta di un aspetto che ha sempre funzionato piuttosto bene. Segniamo quindi il sette marzo sul calendario, perché in un modo o nell’altro Three Kingdoms riscriverà un pezzo della storia di Total War.

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