Total War Three Kingdoms: Lanterne rosso sangue

Siamo volati direttamente in Inghilterra per toccare con mano Total War: Three Kingdoms e per visitare gli studi di Creative Assemlby.

Total War Three Kingdoms: Lanterne rosso sangue
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  • Total War rappresenta di fatto una vera e propria istituzione nell'ambito degli strategici in tempo reale, e arrivati all'alba del dodicesimo episodio di una serie che va ormai avanti dall'anno 2000 non dev'essere stato semplice per Creative Assembly trovare una nuova ambientazione in grado di dare la giusta scossa alla saga (a maggior ragione dopo i roboanti eccessi in salsa fantasy a marchio Games Workshop del fortunato Total War: Warhammer II). Come mi hanno del resto spiegato gli sviluppatori stessi durante una piacevole chiacchierata svoltasi presso gli studi di Horsham, una cittadina squisitamente British nel verdeggiante Sussex, si tratta sempre di un equilibrio mai banale, e anzi piuttosto complesso da padroneggiare: da una parte c'è l'inevitabile sete di novità, la voglia di qualcosa di inedito, mentre dall'altra il desiderio di ritornare sui propri passi, per lavorare magari in seconda battuta a situazioni e periodi storici già affrontati in precedenza con una consapevolezza, un know-how e un insieme di risorse tecnologiche all'epoca a dir poco inimmaginabili.

    Dalla Cina con furore

    A sentire Al Bickham e Attila Mohacsi - rispettivamente Development Communication Manager e Senior Game Designer presso la software house che ha dato vita al terrificante Alien Isolation - l'ispirazione alla base di Total War: Three Kingdoms nasce ad ogni modo dall'indiscussa centralità che i personaggi avrebbero dovuto avere nell'economia del progetto. "Non è mai facile capire chi si stia impersonando [in Total War], ma questa volta volevamo che le cose andassero molto diversamente. Saprete sempre chi starete controllando, visto che il nostro obiettivo è quello di creare una forte connessione a livello emotivo fra l'utente e i vari protagonisti", ha confessato Mohacsi. "Ci siamo allora chiesti quale periodo storico ponesse così tanta enfasi sui personaggi, sulle individualità, e la risposta naturale alla domanda è stata la Cina dei Tre Regni, con le sue gesta eroiche e i suoi straordinari guerrieri. Un tema che peraltro era già emerso tantissime altre volte nel corso degli ultimi quindici anni, richiesto a gran voce dalla community di appassionati... dunque abbiamo deciso che questa potesse essere davvero la volta buona, ed eccoci qui...".
    Tutto parte dal cosiddetto Romanzo dei Tre Regni, o Romance of the Three Kingdoms in inglese: un romanzo storico del quattordicesimo secolo scritto da Luo Guanzhong, che pur prendendosi più di qualche licenza di fantasia narra le epiche gesta che hanno portato all'unificazione della Cina. Un gigantesco condensato di drammi, di intrighi politici, di macchinazioni filosofiche e di spietati tradimenti fondamentalmente degno del miglior Game of Thrones - "Con quel tipo di scala, quella tensione e quella grandiosità, senza però i draghi!", come ci ha tenuto a specificare Bickham. Insomma, un contesto che in patria è una sorta di leggenda paragonabile a quel che rappresenta per gli Inglesi il ciclo di Re Artù, che si sposava semplicemente alla perfezione con un nuovo capitolo di Total War. A maggior ragione considerando appunto l'eccezionale importanza riservata ai vari protagonisti: si parla addirittura di quattromila personaggi citati all'interno della monumentale opera, che verranno per ovvie ragioni condensati in undici diverse fazioni fra cui scegliere all'interno di una campagna single player che proprio per questo si preannuncia quantomai ricca e rigiocabile.

    La scelta dell'ambientazione cinese è motivata anche da ragioni scenografiche: con le sue enormi distanze e la sua ricchezza geografica, la Cina promette scorci estremamente diversi tra loro.

    Già, a proposito della campagna: Total War: Three Kingdoms sarà di fatto diviso in due modalità di gioco, denominate Romance of the Three Kingdoms e Record of the Three Kingdoms. Nella prima il fulcro sarà come anticipato in precedenza il Romanzo dei Tre Regni, lasciando così spazio all'epicità più assoluta, agli elementi fantastici e alle mirabolanti virtù di eroi capaci di compiere imprese sovrumane: combattenti in grado di sbaragliare intere armate grazie all'impiego di abilità incredibili, signori della guerra con cui dovrete misurarvi cercando di espandere il vostro dominio sui territori circostanti, in un'avvincente scalata al titolo di Imperatore che prevede l'impiego di assi nella manica ben lontani dal rigore a cui ha abituato la serie. La seconda, basata sul saggio Le Cronache dei Tre Regni, è invece pensata per chi è alla ricerca di un'esperienza all'insegna dell'accuratezza storica, di certo più vicina al classico DNA di Total War: in questa versione del gioco gli eroi perdono completamente le loro mosse speciali e le loro statistiche sopra le righe, per trasformarsi in semplici generali affiancati da unità d'élite.

    Un compromesso, quello del doppio approccio, resosi necessario per non scontentare nessuno: "Volevamo proporre qualcosa che potesse accontentare chiunque: sappiamo di avere una schiera di fan di lunga data abituati a un certo tipo di contenuto, ma al tempo stesso non era nostra intenzione tradire l'essenza del Romanzo dei Tre Regni trasformandolo in un resoconto puramente storico. Però, non potevamo neppure concentrarci solo e soltanto su un'ambientazione al 100% fantastica, perché una parte del nostro pubblico desidera un certa dose di realismo... E così, mentre stavamo sviluppando Three Kingdoms, è ben presto risultato chiaro che le due nature non potessero coesistere, che occorresse separare le due anime del gioco. Anche perché il mood era troppo diverso, e un compromesso avrebbe rischiato di non funzionare né in un senso né nell'altro", le parole di Mohacsi.
    A fare per così dire da trait d'union all'interno delle due facce di Total War: Three Kingdoms sono comunque gli eroi, i loro legami familiari, gli sviluppi nei rapporti complessi che porteranno alcune figure chiave ad avvicinarsi a voi (per poi magari allontanarsi di nuovo). Creative Assembly promette in questo senso scelte morali tutt'altro che scontate, destinate ad avere un impatto profondo sul destino della vostra casata: aspettatevi defezioni eccellenti qualora qualcuno non dovesse apprezzare la vostra condotta, ma anche nuovi e potenti alleati da trovare in corso d'opera. Bickham sostiene che "Il punto di partenza è stata la voglia di evolvere la concezione dei personaggi tipica della serie Total War, trasformandoli da meri tool da sfruttare sul campo di battaglia per arrivare alla vittoria a protagonisti con un carattere, delle motivazioni, delle interazioni reciproche. Certo, in passato abbiamo avuto Attila, Napoleone e altre grandissime personalità storiche... ma qui abbiamo seguito un percorso diverso, che portasse a controllare dei protagonisti indubbiamente meno noti, ma più legati al contesto geopolitico e alle diramazioni date dai rapporti fra loro. Per fare tutto ciò, abbiamo costruito più a fondo i personaggi, andando al di là di attacchi in mischia specifici o rami di abilità ad hoc, per costruire un sistema di rivalità e amicizie che non solo può garantire bonus o malus in battaglia, ma anche avere conseguenze a lungo termine".

    Per la prima volta in assoluto in un Total War, durante le fasi di gioco sulla mappa ci sarà un alternarsi del ciclo giorno/notte (con evidenti ripercussioni sulle battaglie)

    Una prospettiva resa ancora più indecifrabile e precaria (ma per questo pure più affascinante...) dalla presenza delle spie, una delle ulteriori novità di Total War: Three Kingdoms. Resta ancora da capire nel dettaglio come funzionerà all'atto pratico il meccanismo, ma l'entusiasmo e le parole degli sviluppatori lasciano davvero ben sperare: "Ancora una volta nasce tutto dai personaggi, dall'idea che ciascuno abbia degli obiettivi e dei piani particolari. E dal fatto che in Three Kingdoms i personaggi saranno persistenti, quindi facendo arrabbiare qualcuno, quello non scomparirà di certo dalle vicende, anzi. Così ci siamo detti 'perché non dare l'opportunità di far infiltrare certi personaggi, magari addirittura i generali più valorosi, negli eserciti altrui?'. E da lì è venuto tutto un po' a cascata. Potrebbe così succedere di reclutare un guerriero all'apparenza pronto a tradire la sua fazione originale, che in realtà fa di fatto ancora parte di quell'esercito. Un guerriero che, nonostante sia a tutti gli effetti sotto il nostro controllo, agisca da spia per i nemici".
    Come? Orchestrando ad esempio un'imboscata, dopo aver comunicato alla sua vera fazione la disposizione delle nostre truppe. Oppure garantendo una visione anticipata sulle mosse del nemico. O ancora, arrivando a scatenare una vera e propria guerra civile all'interno del Regno con l'aumentare del prestigio della spia in incognito. Insomma, le possibilità promettono di essere molteplici - a maggior ragione considerando che anche il giocatore potrà cercare di infiltrarsi di nascosto negli schieramenti altrui - e sarà opportuno rimanere sempre sul chi va là come regola generale. Un po' come in Game of Thrones, ricordate?

    Si scende in campo

    La mia visita in quel di Horsham non si è ad ogni modo limitata alle pur piacevoli chiacchiere con gli sviluppatori: per l'occasione mi è stato infatti concesso di provare in anteprima quella che sarà la demo del gioco prevista per la Gamescom, ovvero una missione in modalità Romance of the Three Kingdoms che nel gioco finale si troverà circa a metà della campagna. Ho così avuto modo di combattere una battaglia subendo un'imboscata notturna nei panni della dinastia capitanata da Sun Jian, la cosiddetta Tigre di Jaingdong, nonché membro della coalizione che combatte contro il tiranno Dong Zhuo. Il chiaro di luna ad ammantare di blu una zona con un'altura e una foresta di canne di bambù nei pressi di un fiume, con tanto di evocative lanterne rosse lanciate in cielo per segnalare a eventuali alleati nelle vicinanze l'improvviso e brutale attacco. Al mio servizio un esercito di medie dimensioni controllato da due generali, ovvero i figli di Sun Jian: Sun Ren, un'ottima duellante di classe Vanguard che dà il meglio di sé agendo sul fronte, e Sun Quan, un comandante da tenere in gruppo, possibilmente al centro di un nutrito manipolo di guerrieri da ispirare attraverso le abilità speciali che consentivano di resistere agli assalti e di recuperare morale.

    I duelli uno contro uno sono momenti di pura tensione: perdere un generale potrebbe avere un grave impatto sulla battaglia e sulla guerra. Peccato però che ci si limiti quasi solo a guardare...

    L'impostazione base è decisamente quella classica della serie Total War: i controlli sono precisi ed immediati (anche se ad essere al 100% sincero qualche volta mi è capitato di mandare inavvertitamente in carica gli arcieri, costringendoli a riporre arco e frecce per lottare in corpo a corpo), ed è sempre possibile modificare lo schieramento delle unità con un click o disporre le truppe lungo un fronte più ampio trascinando e tenendo premuto sul mouse. Il tasto P, che mette temporaneamente in pausa l'azione, si dimostra un prezioso alleato per arrestare per qualche istante il furore del combattimento e pianificare al meglio le varie mosse - sempre e comunque con la logica che vede la cavalleria prevalere sui soldati con la spada, i soldati con la spada prevalere sui lancieri, e i lancieri avere la meglio sulla cavalleria. La new entry assoluta sono invece i duelli, testa a testa in cui due generali possono decidere di sfidarsi l'un l'altro mentre attorno a loro imperversa il caos: un'idea niente male, soprattutto nell'ottica di darà visibilità e importanza strategica agli eroi, che tuttavia risulta all'atto pratico un filo troppo automatizzata, dal momento che l'unica possibilità di intervento lasciata al giocatore sta nell'eseguire eventuali mosse speciali atte a indebolire l'avversario o a potenziare il proprio alter ego.

    Complice anche una conformazione del territorio assai poco propensa a interpretazioni creative (era possibile vincere annientando le truppe nemiche o spingendo il proprio esercito verso l'estremità di una mappa a forma di L rovesciata) e una comportamento degli avversari alquanto prevedibile e mai particolarmente feroce, non ho avuto particolari problemi ad avere la meglio sui nemici, nemmeno a livello difficile. Soprattutto sfruttando con astuzia le ottime abilità speciali di Sun Ren, un personaggio dotato sia di efficaci meccanismi di crowd control (con una mossa denominata Fiamme delle Fenice abbastanza letale contro le unità standard) sia di tre frecce di fuoco ideali per indebolire i generali rivali prima di sfidarli a duello. C'è comunque da scommettere che nel gioco completo, in arrivo durante la primavera 2019, troveremo missioni del percorso decisamente meno obbligato, sfide ben più intriganti e una grande varietà di situazioni. Insomma, l'essenza stessa di Total War, declinata in un contesto intrigante come l'antica Cina dei Tre Regni.

    Total War Three Kingdoms Total War: Three Kingdoms promette di essere un capitolo quantomeno particolare all'interno di una saga quasi ventennale: da un lato c'è grande aderenza al consolidato gameplay che ha fatto la fortuna di Total War, dall'altro la sorprendente enfasi sulle dinamiche individuali dei molteplici eroi, con il loro carico di intrighi, tradimenti e manovre politiche destinato a reggere l'intera campagna. Un inatteso focus sui personaggi che potrebbe forse spiazzare qualcuno, specie per il modo in cui le abilità sovraumane dei protagonisti del Romanzo dei Tre Regni si riflettono sul gameplay. I fan più intransigenti e “old school” dovrebbero comunque trovare pane per i loro denti nella modalità Record of the Three Kingdoms, che senza colpi di testa fantasiosi si concentrerà sulla ricostruzione storica di un periodo mai proposto sino ad ora da Creative Assembly. Come si suol dire, se son rose, anzi pardon, se sono fiori di loto...

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