E3 2017

Total War Warhammer 2: provato il nuovo gioco strategico di Creative Assembly

Siamo stati in visita negli uffici di Creative Assembly per provare con mano Total War Warhammer 2, in uscita a fine anno su PC.

provato Total War Warhammer 2: provato il nuovo gioco strategico di Creative Assembly
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  • L'immenso vortice di magia arcana che si staglia sull'isola di Ulthuan, la patria degli Alti Elfi, sta vacillando e il mondo, dapprima protetto contro le forze del Caos grazie a quell'incantesimo, rischia di cedere alle feroci orde demoniache. Le razze più antiche si mobilitano, alcune interessate a ripristinare il potere originario del morente vortice, ed altre, assetate di potere, intenzionate ad assorbirne la forza.Gli alti elfi di Ulthuan muovono le loro armate a difesa del vortice, nel mentre i maghi tentano disperatamente di ripristinarne il vigore originario. Ma dai regni nord del nuovo mondo, dalla lontana Naggaroth, il Re Stregone Malekith sta ammassando imponenti armate di Elfi Oscuri, intenzionati ad attaccare Ulhuan. Da sud, nella verdeggiante e selvaggia Lustria, Mazdamundi e il suo esercito di Lizardmen organizza anch'egli una possente forza di spedizione con l'intento di strappare il vortice dalle mani elfiche e controllarlo. Mentre il conflitto infuria, una quarta razza (che identifichiamo facilmente con gli Skaven, di cui si ha un chiarissimo indizio al termine del trailer di lancio) si prepara alla guerra, interessata anch'essa al grande vortice magico.
    Total War: Warhammer II sembra essere, già dalle premesse, un titolo molto più particolare ed innovativo del suo predecessore, e perfino un gioco che potrebbe "rompere" (in senso buono) la tradizione della serie Total War. La componente narrativa più forte sarà sfruttata da Creative Assembly per rimaneggiare l'end game, provando ad eliminare il calo tensivo che caratterizzava gli ultimi frangenti dei giochi della saga. Il primo Warhammer provò a muoversi in questa direzione, tuttavia la presenza di obiettivi e missioni, delle battaglie quest e dell'invasione del Caos, molto complicata da gestire, almeno nelle prime battute, non erano bastati a dar vigore ad una struttura sandbox che si indeboliva man mano che i turni avanzavano. Come ci hanno raccontato gli sviluppatori nel corso di una breve intervista, quando un giocatore aveva conquistato la metà della mappa di gioco, i nemici non potevano fare più nulla. Bastava mantenere saldo il possesso delle città di frontiera e poi soverchiare le ultime truppe avversarie con la semplice forza del numero.
    Nulla di particolarmente esaltante, insomma. Per riscrivere i dettami di una delle serie di strategici più longeva, il team di sviluppo userà il vortice, un vero e proprio oggetto del desiderio ambito da ogni fazione: tutte e quattro le razze che saranno incluse al lancio in Total War: Warhammer II avranno una differente storyline, molto più profonda rispetto ai canovacci che, invece, descrivevano le gesta delle altre fazioni nel primo capitolo. Ognuna di esse sarà interessata, a suo modo, al vortice magico, e una volta che ne avrà preso possesso (o l'avrà distrutto) vincerà il match. In questo modo i frangenti finali della partita saranno più accesi, dinamici, ed anche chi è rimasto nell'ombra, rifiutando di abbracciare l'imperialismo, potrà portare a casa la vittoria. Questa campagna, chiamata "The Great Vortex Campaign", sarà affiancata da modalità sandbox più classiche, in cui si potrà dominare l'intero orbe disinteressandosi completamente della magia elfica. Nessuno rimarrà deluso, di questo possiamo esser certi.

    This is a dark age, a bloody age, an age of daemons and of sorcery

    La campagna di Total War: Warhammer II si svolgerà sull'isola di Ulthuan, dove risiede il regno degli Alti Elfi e dove è custodito gelosamente il Great Vortex, nelle gelide terre di Naggaroth, in cui sorgono le città degli Elfi Oscuri, nelle foreste di Lustria, la casa dei Lizardmen, e nelle calde Southlands, terreno di caccia degli Skaven (ma non solo). In mezzo a questi grossi continenti c'è un enorme oceano, ricolmo di insidie e segreti, ma che va navigato per forza se si vogliono raggiungere le terre più lontane. Purtroppo non ci saranno battaglie navali - noi le avremmo fortemente apprezzate, vista la grande varietà di imbarcazioni presenti nell'immaginario di Warhammer -: qualora un'imbarcazione dovesse incontrare forze nemiche lo scontro verrà risolto automaticamente dal computer.

    Al comando delle navi bisognerà essere sempre in guardia ed evitare le procelle, che potranno causare anche naufragi e la morte delle nostre truppe. Fortunatamente, quindi, il rischio di spostamenti marittimi troppo lenti e noiosi dovrebbe esser stato scongiurato da qualche trovata intelligente.
    Poco dopo il lancio, per tutti i possessori del primo capitolo arriverà una gradita sorpresa: ai territori già annunciati per Warhammer II si aggiungeranno quelli dell'Old World con tutte le razze e le fazioni che li popolano. Questa "Mega Campaign" potrebbe essere uno dei fiori all'occhiello del nuovo gioco di Creative Assembly e un modo eccellente per traghettare i giocatori più navigati dal primo al secondo episodio, ricompensando, allo stesso tempo, chi ha investito nella corposa (e costosa) campagna di DLC. E proprio a proposito dei contenuti scaricabili abbiamo fatto delle domande agli sviluppatori, che hanno confermato l'introduzione di nuove razze (Arabia e Tomb King), ma purtroppo non ci hanno rivelato quali saranno. Non è chiaro, inoltre, se alla stregua di quanto avvenuto, tra mille critiche, col predecessore, ci sarà una fazione messa a disposizione esclusivamente per chi ha effettuato il preordine.
    Queste informazioni fanno ben comprendere l'idea di continuità che lo studio britannico sta portando avanti con Total War: Warhammer II e che culminerà con il terzo episodio, nel quale troveranno posto le terre dell'est, e fazioni come i Nani del Caos, i regni degli Ogre, Nippon, il Cathay e i regni Ind. I tre Total War andranno a comporre quindi un gigantesco mosaico, un unico e sterminato gioco di strategia, stracolmo di fazioni e territori differenti. Riportando la nostra mente al presente, o meglio, all'immediato futuro, abbiamo chiesto come le nuove razze saranno integrate con le vecchie, se ci sarebbero stati problemi di bilanciamento. La mega campaign, ci è stato riferito, è ancora in fase di sviluppo, e probabilmente alcune fazioni più piccole verranno tagliate per favorire questo lavoro. Questa campagna potrà essere affrontata solo in maniera tradizionale: il vortice sarà presente, così come l'invasione del Caos, ma non ci sarà una storyline dedicata ad ogni armata.

    Before Elves, before Dwarfs, before Men, the Old Ones arrived upon this world

    Negli studi di Creative Assembly abbiamo potuto anche provare una Quest Battle nei panni dei Lizardmen, che si è rivelata una fazione estremamente interessante da giocare e, ancor più importante, bellissima da vedere in azione al massimo dello zoom. Al comando di un contingente agli ordini di Kroq-Gar, il nostro obiettivo era quello di sconfiggere un'armata di Alti Elfi insediata nei pressi dei "Fallen Gates", un antico strumento in grado di aprire un passaggio per i reami del Caos. I Lizardmen sono infatti la razza più antica di Warhammer, conoscono molto bene la magia e disprezzano le razze più giovani, che si illudono di poter maneggiare congegni che neanche riescono a comprendere.La battaglia poteva essere affrontata al livello di difficoltà più semplice (e in questo caso si vinceva anche con le mani legate dietro la schiena) oppure ad un alto livello di sfida, che ci ha dato più di qualche grana, soprattutto per via del posizionamento vantaggioso delle unità nemiche e il poco tempo a disposizione per uscire vittoriosi dallo scontro.

    Ci siamo gettati più e più volte nello stesso campo di battaglia, e abbiamo carpito tante informazioni interessanti riguardo le due fazioni protagoniste del contenzioso. I Lizardmen, ad esempio, dispongono di buona fanteria e di enormi Stegadon e Bastiladon, dinosauri dall'immensa mole che penetrano come il burro tra le fila di nemici meno corazzati. Questi bestioni però, così come anche buona parte degli altri uomini lucertola, entrano facilmente in uno status di "Rampage" che li costringe ad attaccare le unità avversarie più vicine senza rispondere ai controlli del giocatore. Lo status in questione si attiva solo se l'unità è accerchiata e vittima di danni ingenti: considerando che questi grossi dinosauri sono utili come arieti da sfondamento, praticamente sempre. Nel melee, i Lizardmen sono quindi molto efficaci, anche grazie agli Spear-Riders, rapidi cavalleggeri a scaglie, ma possono diventare molto poco controllabili ed indispettire i giocatori meno pazienti.
    Siamo rimasti tuttavia sorpresi anche dalle truppe a distanza, come i Skink Skirmishers, equipaggiati con delle cerbottane e dardi avvelenati, o i devastanti Bastiladon con un Solar Engine in groppa. Questi ultimi sparano un devastante raggio di luce che ha una ridotta area d'impatto, e perciò è maggiormente efficace su piccoli gruppi, ma che infligge un grosso quantitativo di danni. Negli ultimi frangenti dello scontro abbiamo avuto il piacere di controllare anche un drappello di Terradon Raider, dei Lizardmen a cavallo di Pterodattili che lanciano bolas infuocate e sassi dall'alto.
    Il lord, Karaq-Gar, combatte in groppa ad un Carnosaurus ed è in grado di lanciare magie, che non richiedono mana, bensì hanno un determinato numero di utilizzi. Una delle due a nostra disposizione era "Rod of the Storm", che infligge un danno ad area scompaginando le fila dello schieramento colpito. L'altra, "Cold Blooded", è un'abilità rigenerativa che ripristina i punti vita delle forze alleate, ma ne riduce la velocità d'attacco. La massima efficacia è quindi garantita dal suo utilizzo al di fuori degli scontri.

    Con Total War: Warhammer 2 arrivano anche le Army Ability, dei talenti unici per ogni armata (solo quelle di nuova introduzione) che possono essere sfruttati per avere una marcia in più durante gli scontri. Quello dei Lizardmen si chiama "Feral Cold Ones" e consente di schierare rapidamente un drappello di uomini lucertola: questa abilità ci è servita molto per cogliere di sorpresa postazioni munite di armi d'assedio o per insidiare gli arcieri elfici. Il principe Amendil, il comandante delle forze degli Alti Elfi, aveva infatti dalla sua un miglior posizionamento dell'armata, composta in gran parte da arcieri, a cui erano affiancate delle baliste, dei drappelli di lancieri e un battaglione di cavalleria. Gli elfi basano molto la loro forza sulla potenza delle unità a distanza, ma soffrono gli scontri ravvicinati (a meno che non venga schierata la cavalleria corazzata): nella battaglia che abbiamo affrontato, i nostri avversari erano disposti sui gradoni di una lunga scalinata, e lanciavano nugoli di dardi contro i nostri zannuti alleati provocando perdite ingenti. Man mano che riuscivamo a far breccia negli schieramenti avversari, nuove unità arrivavano per supportare Amendil: un drago, che sputava fuoco e poi si precipitava sulle nostre fila, ma che ha avuto parecchi problemi contro gli Skink Skirmisher e i Solar Engine. Alla termine dello scontro, infine, si sono palesati due maghi su dei carri, probabilmente delle unità eroiche, estremamente rapidi e capaci di lanciare potenti incantesimi.
    Nel bel mezzo degli scontri ci siamo divertiti, come tra l'altro abbiamo spesso fatto nel primo capitolo, ad ammirare i combattimenti zoomando sul campo di battaglia. Il livello dei dettagli, probabilmente non impostato al massimo possibile, non si discosta quasi per nulla rispetto al predecessore, ma si attesta comunque su buoni livelli. Le animazioni sono sempre varie e ben fatte, dall'avanzata in corsa dei Lizardmen, con il Carnosaurus che agita la testa e fende l'aria con la coda, fino all'impatto sulle rigorose formazioni elfiche, che si scardinano sotto i colpi ferini dei grossi lucertoloni. Non abbiamo notato tentennamenti nelle prestazioni, ma le macchine su cui abbiamo effettuato il test erano dotate di hardware di tutto rispetto (Intel i7-6700k, 16 GB di RAM, NVIDIA GTX 1080).

    Total War: Warhammer II Non abbiamo passato troppo tempo con Total War: Warhammer 2, non quello necessario per spendere parole più sagge e circostanziate. Ci è bastato, però, fare una chiacchierata con gli sviluppatori, assistere ad una breve presentazione e toccare con mano una battaglia per percepire la bontà del nuovo gioco di Creative Assembly. Le novità non ci sono sembrate tantissime, ma c’è abbastanza carne al fuoco da giustificare un nuovo capitolo, a partire dal tentativo, encomiabile, di arricchire la formula con l’introduzione di una campagna più guidata e narrativa, senza per questo rinunciare alla struttura più classica. Per non parlare, poi, della possibilità di giocare una mega campaign che comprende anche le razze e le terre del primo capitolo, sempre se lo si ha nella libreria di Steam. Quindi tirate fuori dall’armadio le vostre vesti da stratega e preparatevi a condurre alla vittoria legioni di malvagi Elfi Oscuri, di regali Alti Elfi, di squamosi Lizardmen o di pestilenziali Skaven, l’appuntamento con Total War: Warhammer 2 è più vicino di quanto sembri.

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