Total War Warhammer 3: abbiamo provato una Survival Battle

Nell'attesa di scoprire nuove informazioni sullo strategico di Creative Assembly, ci è stata data l'occasione di affrontare le milizie di Khorne.

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  • Total War: Warhammer III è la chiusura della trilogia nata dalla collaborazione tra Creative Assembly e Games Workshop, e dunque includerà quei territori e le fazioni lasciati fuori dai due giochi che l'hanno preceduto (per saperne di più, eccovi la nostra recensione di Total War: Warhammer II). Chi ha seguito l'annuncio lo sa già, ma lo ribadiamo per sicurezza: le nuove regioni della mappa si estenderanno dai limiti orientali del cosiddetto "Old World" (che nell'universo di Warhammer ricorda l'Europa), toccheranno le terre del Chaos e arriveranno fino ai regni orientali del Grand Cathay. Le fazioni disponibili saranno sei: i quattro lord del Chaos (Nurgle, Slaanesh, Tzeench e Khorne), Kislev e i regni di Cathay, questi ultimi due muniti per la prima volta di un roster completo, realizzato con la supervisione di Games Workshop.

    L'uscita è fissata per un generico 2021, ma, se tutto andrà come previsto, l'impressione è che potremo giocarci in autunno. Nel frattempo Creative Assembly ha organizzato un evento stampa per presentare alcuni dei nuovi contenuti. Non abbiamo avuto ancora occasione di dare un'occhiata alla campagna, ci è stata però fornita una panoramica parziale sul roster di Kislev e Khorne e c'è stato concesso di provare un nuovo tipo di battaglia, denominata Survival Battle, la quale assieme ai combattimenti negli insediamenti minori e alla modalità Domination per il multigiocatore, rappresenterà la più grossa novità nella dimensione tattica del gioco.

    Sangue e ghiaccio

    La Survival Battle protagonista dell'evento stampa vedeva contrapposti gli uomini della Zarina Katarina, la Regina dei Ghiacci e sovrana di Kislev, e una schiera di demoni guidata da un avatar dello stesso Khorne. A noi era assegnato il controllo di Kislev, dunque è di questa fazione che possiamo parlare più approfonditamente. Ne abbiamo notato la tempra e la forza nell'assorbire gli urti, coniugata alla potenza di fuoco a distanza, tra archi, moschetti e artiglieria. Per certi versi assomigliano ai Nani: i kisleviti non cedono terreno se non quando in netta inferiorità, sono quindi ottimi per mantenere obiettivi fissi.

    Le Guardie dello Zar, fanteria d'élite dotata di scudo e spada, ispirano il morale delle unità adiacenti, scongiurando fughe premature e disastrose. Il nerbo della fanteria a distanza è formato dai Kossar, duri uomini del nord con pellicce e colbacco dotati di arco, ma che se la cavano anche nel combattimento ravvicinato. Gli Streltsi sono armati di un moschetto che al posto del calcio ha una testa d'ascia, funzionano quindi sia come fanteria a distanza che come combattenti corpo a corpo. Kislev dispone anche di cavalleria leggera: gli Ussari Alati (la copia carbone in salsa fantasy degli ussari alati polacchi) e arcieri a cavallo.

    Gli eroi di Kislev non vanno sempre a cavallo: alcuni di loro combattono in groppa agli orsi formando una cavalleria possente e letale. Tuttavia l'unità più temibile è probabilmente l'Orso Elementale, un costrutto magico ideale per sfondare gli schieramenti e contrapporsi ai grossi demoni del Chaos. La leader, Katarina, padroneggia la Lore of Ice ed è una risorsa inestimabile per dilaniare gli schieramenti assiepati. La sua magia più costosa e potente si chiama Heart of Winter ed evoca una devastante tempesta che rallenta e uccide in un'ampia area circolare.

    Il roster di Kislev è insomma piuttosto differenziato e, a quanto visto, specializzato nel combattimento posizionale a distanza, con capacità di lanciare veloci cariche ai fianchi o alle spalle grazie alla cavalleria leggera. La varietà di stili riflette anche le caratteristiche della popolazione kislevita (ispirata chiaramente ai popoli russi e dell'est Europa), formata da diverse tribù provenienti dal nord del Vecchio Mondo riunitesi sotto il dominio degli zar e delle zarine.

    Tra le fila di Khorne la varietà è un po' meno accentuata: la fanteria la fa da padrone, nello specifico fanteria corpo a corpo. I Bloodletters, demoni minori armati di spada, compongono gran parte delle orde mobilitate dal dio del sangue, affiancati

    da guerrieri del Chaos in armatura e doppie asce. La cavalleria tuttavia non manca: si tratta perlopiù di unità pesanti e da sfondamento pensate per attacchi frontali, magari per supportare l'affondo di un Bloodthirster, un demone maggiore alato armato d'ascia che è meglio affrontare a debita distanza. L'unica unità capace d'ingaggiare da lontano è lo Skullcannon, un cannone demoniaco semi-organico che vomita teschi infuocati. Per quanto carichi di un fascino ferino, i demoni di Khorne sono una fazione praticamente monodimensionale e che più si avvicina al modo di giocare del vecchio Chaos, un esercito che quindi predilige le cariche frontali e il corpo a corpo, soffrendo gli eserciti specializzati sul combattimento dalla distanza. Quest'impostazione è però giustificata da motivi di lore: Khorne è un dio che si rafforza con lo scorrere del sangue, sia esso di nemici o di alleati. Il suo modo di fare la guerra prevede assalti a testa bassa e stragi indiscriminate dall'una e dall'altra parte. Non tiene molto ai suoi servitori, si nutre della guerra in sé: per lui l'importante è che qualcuno versi del sangue.

    L'attacco alla Brass Citadel

    La Survival Battle provata durante l'evento raffigurava l'assalto alla Brass Citadel, la fortezza in cui Khorne siede sul suo enorme trono di teschi, circondata da un fossato pieno di sangue ribollente e difesa da orde infinite di demoni. Le Survival Battle saranno in totale quattro, una per ogni regno del Chaos, e fungeranno da climax ludico e narrativo nel percorso delle varie fazioni. Il nome "Survival" non lascia spazio a fraintendimenti: si tratta di battaglie lunghe - si possono superare agevolmente i quarantacinque minuti - e in cui si è costantemente pressati da attacchi di demoni. Serve quindi pianificazione sulla lunga distanza per garantire il successo della missione, che consiste nell'abbattimento di un forte boss.

    Le Survival Battle si dividono in tre fasi di difficoltà crescente: nella prima va conquistato un punto di controllo scarsamente presidiato e mantenuto respingendo i contrattacchi dei demoni. La seconda fase prevede la cattura di un secondo punto di controllo, che va difeso assieme al primo, anch'esso sotto attacco. La terza è simile alle altre due, ma le ondate di demoni sono ancora più agguerrite e culminano con l'apparizione di un enorme Bloodthirster controllato direttamente da Khorne.

    Al giocatore sono forniti diversi strumenti per sopravvivere quanto basta per sconfiggere il nemico finale. Man mano che conquista i punti di controllo gli vengono garantiti dei bonus (per esempio conquistare la prima zona rimuove il malus al morale del proprio esercito) e una quantità variabile di "risorse", una valuta che può essere usata esclusivamente in battaglie di questo tipo per curare i propri soldati, ricaricare munizioni o venti della magia, chiamare nuovi combattenti e potenziare armi o armature di quelli già sul campo di battaglia.

    Le risorse servono inoltre a erigere strutture difensive, come mura o torri armate di cannoni, per meglio gestire gli attacchi. È importante capire dove erigere le strutture e quante risorse spendere per ognuna (le difese più costose sono più efficaci, ma alle volte è meglio risparmiare per investire su altro): la strategia che nel nostro caso si è rivelata migliore è stata quella di creare colli di bottiglia in cui attirare i nemici per tempestarli di frecce e magie. L'IA, forse programmata appositamente per attaccare senza accortezza, si è dimostrata gran sprecona di risorse: frammentava le sue forze e le lanciava in attacchi suicidi.

    Dubitiamo che saremmo stati capaci di battere un esercito ben organizzato vista la grossa inferiorità numerica che affliggeva le nostre forze, capiamo quindi perché Creative Assembly abbia deciso di essere indulgente, però la sensazione che sia stato il nemico stesso il principale artefice della sua capitolazione ha gettato un'ombra sulla vittoria finale.

    Dal punto di vista ludico, le Survival Battle sono in ogni caso piacevoli e divertenti, più dinamiche e varie degli assedi, grande punto debole dei due Warhammer, e impegnative quanto basta per rappresentare il culmine dell'avventura alla guida di una delle fazioni. Funzionano molto meno dal punto di vista narrativo, però: sono estremamente schematiche e rigide, e per questo fanno un po' fatica a suggerire l'idea che si stia combattendo di fronte alla sede di uno dei lord del Chaos.

    Il sistema di costruzioni, inoltre, per quanto ludicamente funzionante, non trova giustificazioni: com'è che Kislev riesce a costruire forti e mura nella casa del dio della guerra, peraltro in pochi secondi? Da questo braccio di ferro ne escono con maggior vigore gli aspetti positivi: malgrado la loro "giocosità" troppo evidente, insomma, le Survival Battle trovano un buon equilibrio tra la rappresentazione credibile di un assalto finale e dinamiche ludiche interessanti.

    Total War: Warhammer 3 
Mancano molti elementi ancora da scoprire di Total War: Warhammer III, primo tra tutti il roster del Cathay. Tuttavia siamo riusciti a dare un’occhiata da vicino a Kislev e la cura con cui sono state differenziate le unità basandosi sulla lore di Games Workshop (non esiste una vera e propria armata di Kislev per il board game) è degna di nota. Le Survival Battle vivono la contraddizione di essere un contenuto solido e divertente dal punto di vista ludico, ma poco adeguato da quello narrativo. Alla fine crediamo che si potrà passare oltre alle inconsistenze e interpretare questo contenuto come una piacevole diversivo alle battaglie più standardizzate. In attesa di scoprire altri dettagli, ricordiamo che Total War: Warhammer III è previsto in uscita su PC quest’anno.


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