Tourist Trophy Isle of Man: Ride on the Edge Provato

Grazie alla licenza del Tourist Trophy, il team Kylotonn realizza Isle of Man. un simulatore corsistico in cui dovremo sfrecciare su un circuito di 60 km.

Tourist Trophy Isle of Man: Ride on the Edge Provato
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Se con la serie WRC i francesi dello studio Kylotonn si propongono di realizzare un ibrido tra una simulazione e un arcade, raggiungendo così un delicato equilibrio tra complessità ed immediatezza, con TT Isle of Man: Ridge on the Edge l'obiettivo è invece di ben altra caratura, oltre che decisamente più ambizioso: nel corso di una nostra visita a Parigi per presenziare ad un evento organizzato da Big Ben Interactive, il game designer Constant Napoli ci ha infatti descritto il nuovo progetto del team come una "pura simulazione". Invece di concentrare tutte le sue forze sul mondo delle quattroruote, quindi, Kylotonn ha deciso di salire in sella a potenti moto da corsa: per farlo ha preso in mano le redini un'altra licenza d'indubbia fama (che si affianca a quella della World Rally Championship) ossia il Tourist Trophy, celebre competizione che si svolge annualmente sull'Isola di Man. Allo scopo di riprodurre interamente il fascino della gara, il circuito stradale dello Snaefell Mountain Course è stato digitalizzato in ogni suo infinitesimo dettaglio, attraverso una mappatura a tappeto operata con la tecnologia del laser scanning: i circa 60 km del tracciato verranno quindi raffigurati in game con una fedeltà unica, in cui anche i più microscopici particolari dell'ambiente e del percorso sono stati accuratamente studiati e posizionati, dalle fronde degli alberi fino alle abitazioni circostanti. Il primo passo verso il realismo ludico, insomma, si muove in simbiosi con quello della meticolosa raffigurazione scenografica.

    Accanto al main track dello Snaefell Mountain Course trovano posto anche altri 9 circuiti immaginari, ricostruiti ispirandosi ai vari tracciati presenti nel nord del Regno Unito: una sorta di puzzle che mira a fotografare la realtà mescolandone i tasselli. Tutti questi percorsi - ricostruiti dalla fantasia degli autori - saranno lunghi più o meno 5-6 km, e fungeranno ovviamente da "apripista" prima di cimentarci nella lunghissima ed impegnativa gara principale.
    Anche lo Snaefell Mountain non sarà percorribile solo ed esclusivamente nella sua versione "integrale": sia nel quick race che nel time attack, infatti, potremo selezionare delle "porzioni" di circuito, scegliendo il punto d'inizio ed il punto d'arrivo. In questo modo avremo l'opportunità di metterci alla prova gradualmente, ed iniziare a prendere confidenza con il sistema di controllo che, in virtù delle parole di Constant Napoli, verte tutto sul concetto di "pure simulation", senza fare sconti a nessun giocatore.
    Nei pochi minuti durante i quali abbiamo sfrecciato sulle due ruote l'impressione è quella di un driving system che abbandona ogni agevolazione di stampo arcade e richiede piuttosto l'assoluta necessità di padroneggiare il mezzo con sudore e fatica. Sarà obbligatorio quindi non soltanto conoscere a menadito la conformazione delle piste, chilometro per chilometro, ma anche "domare" fino in fondo le belve ruggenti che cavalcheremo, ciascuna caratterizzata - ovviamente - da proprie specifiche in termini di prestazioni: per comprendere appieno lo sforzo operato da Kylotonn al fine di offrire al giocatore un feeling quanto più verosimile possibile, basti pensare che tutte le moto del gioco sono state modellate tenendo conto delle performance dei loro piloti negli ultimi quattro anni. Una simile fedeltà alle controparti reali spiega anche il motivo per cui il team abbia preferito non inserire - ragionevolmente - nessun tipo di tuning: nel corsistico saranno dunque presenti 36 veicoli, suddivisi tra Superbike e Supersport, e persino 3 diverse tipologie di Sidecars.
    L'introduzione di quest'ultime segue regole un po' diverse da quelle delle classiche moto: sebbene la fisica ed il modello di guida restino quasi del tutto immutati, il "realismo" del controllo e della tenuta su strada non sarà paragonabile a quella degli altri bolidi, lasciando spazio ad una simulazione soltanto parziale.
    Questo perché le Sidecars, per essere padroneggiate a dovere, richiedono la cooperazione di due piloti (e - conseguentemente - di due giocatori), con tutto ciò che ne deriva in termini di riscrittura e ricalibratura delle meccaniche di gameplay. Insomma, Napoli ci rivela che Kylotonn si prefigge di affinare la resa delle Sidecars su circuito in un eventuale prossimo capitolo, portandola così allo stesso livello delle altre categorie. Il fulcro dell'esperienza resterà comunque la modalità "Carriera" che ci permetterà, prevedibilmente, di scalare le classifiche fino al campionato sull'isola di Man.
    Gran parte del focus sarà incentrato soprattutto sulla figura del pilota: oltre alla possibilità di personalizzarne l'abbigliamento, del resto, non mancherà un peculiare sistema che gestisce l'apprezzamento e la risposta della community alle nostre imprese corsistiche. In pratica, più traguardi taglieremo e più incarichi completeremo, maggiore sarà il numero di fan che inizierà a seguirci ad ogni nuova gara: così facendo, poco alla volta, il bordo pista si riempirà di un manipolo sempre più nutrito di appassionati, incrementando così il coinvolgimento e l'immersività del giocatore.
    Ancora non ci è dato sapere per quanto tempo ci terrà occupati la modalità Carriera di Ride on the Egde, ma per evitare che il serbatoio della longevità finisca presto in riserva, lo studio ha inserito sia un'immancabile modalità online per otto giocatori, sia la facoltà di sfidare un amico in locale tramite split screen.

    A prescindere dalle promesse e dalle ambizioni del team, in ogni caso, l'avanzamento dello sviluppo è ancora in uno stadio alquanto prematuro, che oscilla in una fase non ben definita tra un'alpha ed una pre-beta. La giovinezza del codice si evince specialmente a causa di un comparto grafico allo stato attuale abbastanza arretrato: tra un pop-up molto invasivo, texture da implementare ed un'illuminazione globale alquanto scialba ed elementare, i margini di miglioramento sono esponenziali.
    La lunga attesa che ci separa dalla release finale, comunque, prevista per un generico "fine 2017" su PC e console, ci lascia ben sperare per quanto concerne gli interventi di polishing che andranno adoperati sul motore grafico proprietario di Kylotonn. Notevole, tuttavia, già in questa prima buil da noi testata, ci è parso l'avvertibile senso di velocità che si prova correndo sullo Snaefel Mountain Course, merito anche di una visuale in prima persona profondamente trascinante: una sensazione che - magari - in un prossimo futuro potrebbe essere acuita in maniera clamorosa con l'aggiunta del supporto alla realtà virtuale. Constant Napoli ci conferma che l'idea è ancora in discussione e che nulla è stato finora deciso definitivamente, ma che le chance di poter indossare il casco della VR, in verità, non sono poi così remote. D'altronde, per trasmettere all'utente il "puro" realismo di cui l'opera sembra fregiarsi, la virtual reality sembra una scelta potenzialmente molto saggia: solo vivendo sul corpo il brivido del Tourist Trophy potremo sentirci del tutto parte integrante di quegli interminabili 60 km che separano i nastri di partenza dal faticoso traguardo dell'Isola di Man.

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