Trek To Yomi: il samurai di Devolver combatte con stile

Abbiamo avuto modo di provare i primi due capitoli di Trek To Yomi, il nuovo action di Devolver Digital che si ispira alla cinematografia di genere.

Trek to Yomi
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Disciplina, onore, forza, obbedienza. Ma anche eleganza, letalità, pieno controllo di sé, equilibrio. Sono queste le qualità che s'addicono a un vero Samurai. Le stesse che Hiroki, sin da giovanissimo, è chiamato ad apprendere sotto la guida del sensei Sanjuro, così che un giorno possa proteggere il villaggio in cui vive, proprio come il suo maestro. Eppure ogni cammino verso la virtù rischia di essere macchiato dal sangue: perché per divenire un guerriero è necessario confrontarsi col male, quello puro e brutale, senza onore, né disciplina, né forza, né obbedienza.

    Trek To Yomi ci chiede di imparare a essere un Samurai, e lo fa con una messa in scena che si riallaccia alle pellicole di genere appartenenti alla metà del 900, sia nello stile delle inquadrature, sia nella scelta della fotografia e della grana a schermo. Sul piano "filologico", l'impatto è prepotentemente autoriale, per un gioco d'azione all'arma bianca in cui la direzione artistica è di certo l'aspetto più rimarchevole. Ma quanto c'è di forma e quanto di sostanza?

    La missione di un Samurai

    I primi due capitoli dell'avventura che abbiamo avuto la possibilità di provare ci hanno introdotto la cornice narrativa di Trek To Yomi, all'apparenza un topico pretesto per dar il via al viaggio di Hiroki, all'inizio un semplice apprendista samurai, che prova disperatamente ad aiutare il suo maestro durante un assalto al villaggio da parte dei banditi; e in seguito un guerriero adulto, che tenta di mantenere fede alla promessa fatta anni prima al suo sensei, proteggendo gli innocenti dalle insidie del male.

    Se il capitolo d'esordio ci mette nei panni del giovane protagonista, e funge da macro-tutorial per le meccaniche ludiche, il secondo atto compie un grande balzo temporale, dandoci il controllo di un Hiroki ormai esperto samurai, pronto a fronteggiare una nuova invasione. Raccontata con soluzioni registiche volutamente ispirate a quelle della cinematografia del secolo scorso, con un fascino artistico inebriante che non passa certo inosservato, la trama di Trek to Yomi dovrà riservare qualche sorpresa ben piazzata, tagliente come la lama di una katana, se vuole scrollarsi di dosso il peso dei cliché a cui abbiamo assistito nella prima ora di gioco. Si tratta solo di una premessa fugace, e non è da escludere che l'avanzare del racconto possa imboccare percorsi più trascinanti, e per ora rinfoderiamo quindi la spada del giudizio, in attesa che l'opera completa giunga nelle nostre mani. Ciò che sin da subito invece non lascia margine di dubbio è la qualità incontrovertibile della componente artistica. Chiudendo un occhio sull'espressività e le animazioni dei modelli poligonali, non all'altezza del resto, Trek to Yomi imbastisce il mondo di gioco con cromatismi vintage, grana mai invasiva (ma comunque disattivabile nel menù), sapiente uso della profondità di campo ed elegantissimi giochi di luce e ombra che riescono a mettere sempre in risalto gli elementi principali di ogni quadro.

    I fondali sferzati dal vento e dalla pioggia, la posizione dell'inquadratura che muta costantemente prospettiva, la meticolosa selezione degli oggetti o dei soggetti situati in primo piano e di quelli sullo sfondo contribuiscono a trasmettere all'opera una grande potenza evocativa, col contributo di sonorità e di un ottimo doppiaggio (solo in giapponese) che arricchiscono perfettamente la credibilità e l'immersività dell'atmosfera.

    Da un gioco distribuito da Devolver Digital, sempre molto attenta all'originalità delle opere nel suo catalogo, non potevamo aspettarci nulla di diverso (per scoprire il punto di vista del publisher sul mondo dei videogiochi, vi invitiamo a leggere il nostro speciale Cos'è un gioco indie per Devolver Digital).

    Il sistema di combattimento

    L'esperienza all'arma bianca sviluppata da Flying Wild Hog (gli stessi autori di Shadow Warrior 3 ed Evil West) segue un ritmo che cerca di bilanciare duelli a suon di spada e timida esplorazione con telecamera fissa. L'avanzamento è totalmente lineare, anche se di tanto in tanto qualche sporadica deviazione ci permette di incappare in rapidissimi scontri opzionali, in potenziamenti per il protagonista e in collezionabili da raccogliere, che ci forniscono dettagli aggiuntivi sul contesto storico e mitologico del Giappone Feudale.

    Fortunatamente l'inquadratura, che varia di continuo e in maniera brillante di quadro in quadro per offrirci lo scorcio migliore, riesce a fornire una soddisfacente visione d'insieme, dandoci modo di comprendere eventuali sentieri secondari da imboccare. L'avventura resta comunque assoggettata alle esigenze della composizione scenografica e di un level design che sceglie di dar il massimo risalto possibile alla direzione artistica. E questa cornice fa da suggestivo palcoscenico per i duelli che affronteremo armati di Katana.

    È un sistema di combattimento che ci chiede di alternare parate e contrattacchi con fendenti leggeri e pesanti, muovendo al contempo anche l'analogico per alternare la direzione dei colpi dall'alto verso il basso e viceversa. Sarà difficile inanellare un gran quantitativo di combo nei primi due atti inziali, dal momento che i banditi sprovvisti di armatura vengono abbattuti con solo due attacchi (quantomeno al livello di sfida Bushido, ossia quello intermedio, mentre il numero raddoppia al grado avanzato).

    Ottenendo nuove abilità potremo poi azionare una mossa finale contro nemici più coriacei e opportunamente storditi, mettendo in atto una finisher che, nella stilizzazione delle sagome in controluce, crea un piacevolissimo effetto scenico a metà tra violenza e raffinatezza. Se escludiamo la facoltà di lanciare i Bo-shuriken per destabilizzare il bersaglio, di base tutto il combattimento si svolge con un'alternanza di parate e contrattacchi, di certo la tecnica più efficiente per annientare i nemici. Le finestre d'azione per il blocco dei fendenti ci sono parse abbastanza ampie (anche al livello di difficoltà Ronin, il terzo disponibile su quattro), e non ci hanno richiesto insomma chissà quali riflessi o tempismo. Ne consegue che nei primi due capitoli i duelli non hanno fatto leva su particolari tecnicismi e abilità, rivelandosi attualmente meno elaborati di quanto avremmo voluto.

    Nella demo l'unico concreto stimolo deriva dalle fasi in cui saremo circondati da più avversari (che comunque sono perlopiù propensi ad aspettare il proprio turno prima di passare all'attacco), e pertanto dovremo rotare rapidamente il busto per orientarci a destra o sinistra in direzione del nemico, onde evitare di subire una letale bordata alle spalle. Per fortuna nei trailer diffusi dal publisher si notano sequenze più promettenti, non solo per una maggiore varietà di strumenti a disposizione (tra cui l'arco), ma anche per la presenza di differenti tipologie di nemici.

    Tutto questo ci lascia presagire un progressivo incremento della stratificazione del gameplay, in cui non sembra mancare neppure una componente sovrannaturale, con creature provenienti dal mondo dei morti (lo "Yomi" del titolo). Allo stesso modo, l'albero dei talenti e delle tecniche di Hiroki ancora da sbloccare ci porta a sperare che, di capitolo in capitolo, il nostro parco mosse da Samurai possa espandersi a sufficienza e metterci dinanzi a minacce che richiederanno uno sfoggio maggiormente oculato delle nostre competenze.

    Trek To Yomi Trek to Yomi è come una katana inserita nel suo raffinatissimo saya (ossia il fodero), bella sì da vedere, ma la cui affilatezza dev’essere ancora valutata. Vedremo quindi se l’avanzare dell’avventura ci metterà dinanzi a una crescita progressiva e costante, che possa porre il gameplay allo stesso livello del pregevolissimo art design. Perché per essere un Samurai non bisogna solo vestirsi come tale, ma anche apprenderne i dettami. E ci auguriamo quindi che Trek to Yomi riesca a crescere col prosieguo dell’esperienza, un po’ come Hiroki, e raggiungere così il suo pieno potenziale.

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