Two Point Campus: dagli ospedali alle università

Abbiamo provato per qualche ora il nuovo gioco del team Two Point Studios, già autori dell'apprezzato Two Point Hospital.

Two Point Campus: dagli ospedali alle università
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Chi non hai mai desiderato di costruire la propria università? Ok realisticamente non molti di voi, ma scommettiamo che avrete sicuramente pensato, almeno una volta, che nella gestione della vostra accademia avreste sicuramente fatto di meglio. Two Point Campus vi dà dunque la possibilità di mettervi alla prova come novelli rettori di un campus.

    Se da una parte Two Point Hospital riprendeva le meccaniche del più celebre Theme Hospital, creato da Bullfrog Productions nell'ormai lontano 1997, in questo nuovo capitolo Ben Hymers, Mark Webley e Gary Carr (quest'ultimi due già grandi veterani di Bullfrog Productions e Lionhead Studios) ci riprovano con un titolo che ha sostanzialmente le stesse meccaniche del precedente capitolo, ma con un nuovo contesto. Recentemente abbiamo provato per qualche ora Two Point Campus e queste sono le nostre prime impressioni.

    Ritorno al passato

    In un modo abbastanza simile a quello che abbiamo visto in Two Point Hospital (avete letto la nostra recensione di Two Point Hospital?), quando avvieremo una nuova partita potremmo scegliere le zone in cui fondare il nostro Campus. Inizieremo in quella del tutorial, in cui ci saranno mostrate le basi per iniziare la nostra avventura all'interno del titolo: Freshleigh Meadows, un'università di campagna che - così come afferma ironicamente la descrizione - ha basse aspettative; perfette per tutti coloro che si approcceranno per la prima volta al gioco.

    Partiremo con dei fondi prestabiliti che dovremmo far fruttare (e soprattutto farci bastare) all'interno del periodo in cui gestiremo il campus. Sì, perché così come tutti i corsi di studio, l'arco di tempo in cui alla fine si tireranno le somme sarà di un anno. Durante questo periodo dovremmo soddisfare i bisogni dei nostri studenti, cercare di non far mancare nulla al nostro istituto e stare al passo coi tempi.

    Il primo obiettivo sarà creare il corso di "Scienziologia" e far entrare almeno 10 studenti. Per la creazione del corso occorre prima di tutto costruire un laboratorio scientifico, ed è qui che ci verrà presentata la prima meccanica degna di ogni gestionale che si rispetti: la creazione delle strutture di gioco, i punti fondamentali dell'economia ludica. La nostra università sarà vuota all'inizio e dovremmo riempire sapientemente gli spazi con tutte le stanze di cui avremo bisogno.

    Quest'ultime avranno una misura standard minima e la gestione degli interni sarà essenziale avanti nel gioco, poiché lo spazio su cui è eretto il campus non è infinito e, anzi, è confinato in un'area abbastanza ristretta. Ogni stanza avrà bisogno degli elementi fondamentali che la contraddistinguono; nel caso del laboratorio scientifico il reattore, una porta e la lavagna.

    Qualsiasi istituto - pubblico o privato che sia - sarebbe nulla senza i cardini che tengono in piedi l'intera struttura: gli impiegati. Potremmo assumere tre tipi di personale differenti, professori, inservienti e assistenti - tutti e tre essenziali per il corretto funzionamento del motore di gioco. Professori, assistenti e inservienti avranno diverse abilità che potranno tonarci molto utile di fronte ai problemi che si verificheranno durante la nostra partita: i professori possono far aumentare più velocemente il livello di apprendimento degli alunni; gli inservienti possono aggiustare i guasti e tenere pulite le stanze; mentre gli assistenti dovranno dare un mano in biblioteca, all'interno delle aule o nei punti di iscrizione dei club studenteschi. La componente gestionale, insomma, non sembra essere differente dalla già solida formula del precedente capitolo.

    Gli studenti

    Pocanzi abbiamo parlato di "livello di apprendimento degli alunni". Quest'ultimo è una statistica che dovremo tenere in considerazione durante le partite. Più alto sarà il livello dei nostri studenti, più soldi riceveremo per finanziare il campus. Alla fine dell'anno, infatti, gli universitari che avranno superato i corsi spenderanno di più per quelli successivi.

    Inoltre più studenti avremo, più tasse riceveremo per la loro permanenza all'interno dei nostri edifici. Gli alunni giocano un ruolo fondamentale all'interno dell'economia di gioco e ogni loro bisogno è legato a pari passo con il livello di soddisfazione dell'università.

    Dovremmo, infatti, tenere conto dei bisogni fondamentali di ogni anima, come la necessità di mangiare un pasto caldo, dormire, lavarsi, andare in bagno, divertirsi e socializzare (quest'ultimi due bisogni vi daranno parecchio filo da torcere se trascurati). Fin da subito dovremo installare macchinette, dormitori, bagni, docce e perfino dei luoghi in cui i nostri alunni potranno socializzare e divertirsi.

    Punti KudoshAd aumentare la lista delle cose da fare del rettore ci saranno anche le richieste speciali, che alla fine ci daranno bonus come i punti Kudosh, una valuta speciale con cui sbloccare oggetti esclusivi per migliorare le stanze. Dopo che avremo sbloccato un oggetto con i Kudosh sarà disponibile anche nei livelli successivi. Ricordate di usarli con parsimonia, perché la loro quantità è limitata.

    Se da una parte quindi dovremo creare tutte le stanze necessarie per ospitare più alunni possibili e dare loro tutti i comfort di cui necessitano, dall'altra parte dovremmo anche preoccuparci dell'ambiente in cui si troveranno i nostri studenti. D'altronde gli spazi spogli e con poca personalità non piacciono a nessuno. Per questo motivo dovremmo prestare particolarmente attenzione alla piacevolezza delle nostre costruzioni, poiché il loro aspetto influenzerà direttamente le statistiche umorali degli alunni. Dovremmo riempire le stanze con addobbi e decorazione per tenere sotto controllo il morale dello studentato, e questo ci spingerà a pianificare con cura di ogni anfratto dello scenario. La mancanza di distributori di cibo o dispenser per l'acqua sarà notata, così come l'assenza di pulizia nei corridoi, a riprova di come come i ragazzi di Two Points Studios abbiano riservato parecchia attenzione a tutti i tasselli gestionali del gioco.

    La felicità dei nostri ragazzi è una statistica assolutamente da non sottovalutare: minore sarà la felicità più lo studio ne risentirà e, sua volta, tutti gli organi dell'economia di gioco subiranno un rallentamento. Molte volte saranno gli obiettivi del gioco a chiedervi di aumentare la percentuale di gaudio degli studenti - insieme ad altre richieste, come inaugurare nuovi corsi, aggiungere stanze, raggiungere un determinato livello o acquistare nuovi oggetti. Tenendo conto che socialità e divertimento vanno di pari passo con la felicità, dovremmo quindi costruire stanze per far divertire gli alunni, istituire club in cui potranno identificarsi e creare degli eventi (come feste, gare di cucina, concerti e molto altro).

    Per fare il rettore ci vuole la vocazione

    La situazione potrebbe sfuggire di mano in fretta perché - oltre alla felicità da tenere sotto controllo - dovremmo comunque migliorare i nostri corsi, cercare dei modi per perfezionare l'educazione dei ragazzi, creare nuove stanze e cercare di soddisfare tutti i loro bisogni. Il tutto potrebbe diventare caotico da un momento all'altro senza una buona gestione e pianificazione delle cose da fare.

    Abbiamo trovato un po' macchinoso il sistema di controllo dei bisogni degli studenti, perché in maniera abbastanza similare a The Sims (a proposito, qui troverete la nostra recensione di The Sims 4) ci toccherà cliccare singolarmente su ogni NPC del gioco per avere un'idea dei problemi e dei possibili miglioramenti da attuare.

    Nei momenti più concitati, inoltre, capirete il motivo per cui la gestione degli spazi è estremamente importante. Durante la nostra prima prova avevamo sottovaluto questo aspetto, creando stanze giganti noncuranti delle successive modifiche richieste e degli eventuali ampliamenti. Il risultato? Nei momenti più avanzati non avevamo più spazio per la costruzione di nuove camere. Si potranno acquistare nuovi lotti per aggiungere più stanze certo, ma altre volte ci toccherà invece ottimizzare ogni centimetro della nostra area di gioco. Ed è in questo contesto che abbiamo incontrato uno dei problemi più fastidiosi dell'intera esperienza: nelle stanze della dimensione minima consigliata gli oggetti - letteralmente - non entravano, e questo intoppo ci ha costretto a farle più grandi della misura predefinita, facendoci perdere spazio prezioso e irritandoci non poco. Un inciampo di design che speriamo che gli sviluppatori sistemeranno nella versione finale.

    Tecnicamente parlando, Campus non ci è sembrato molto differente da Two Point Hospital, con la sua carinissima grafica cartoonesca e "plasticosa" in puro stile "Wallace & Gromit". Per quanto riguarda la lingua, l'italiano è presente sottotitolato con audio in inglese. Nel caso ve lo stesse chiedendo, il titolo non ha perso la sua verve ironica e cinica tipica della serie, che ci accompagnerà ora dopo ora con il progressivo avanzamento della nostra avventura.

    Uno dei dubbi più grandi che ci è rimasto in sede di prova riguarda la dinamicità delle situazioni: se in Two Point Hospital l'insorgere di una nuova malattia offriva delle variazioni sempre dinamiche, in Campus la situazione ci è sembrata più statica, sopperendo a quell'elemento di "imprevedibilità" che nel precedente ci faceva creare nuove stanze per malattie assurde come la cefalea a bulbo o la clownite (o ci costringeva a mandare gli inservienti a cacciare i fantasmi dei defunti).

    Nonostante ciò, nel complesso la componente ludica del gioco ci è sembrata solida e ben collaudata, per un titolo che siamo sicuri ci offrirà ore e ore di puro divertimento, a patto che il team provveda a correggere le problematiche riscontrate.

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