Qui alla Gamescom, per noi addetti del settore, il booth di Paradox Interactive è una specie di leggenda; lì ti aspettano sempre le goodie bag migliori e i developer più simpatici, ma trovarlo non è mai facile. Questo perché, ogni anno, il publisher Svedese si nasconde in una "location segreta" e sempre diversa, lontano dai padiglioni centrali e dal clamore delle folle, fino al margine estremo della fiera. Quando ti incammini, con il tuo Moleskine sotto braccio, ti senti come Micheal Douglas ne "All'inseguimento della pietra verde", e sai che quella è un po' come la tua prova del nove. In mano hai solo qualche appunto, indicazioni vaghe, che serviranno a ben poco. Devi superare le lunghe navate infestate da zombie (e spesso nell'ora di punta), le deviazioni improvvisate, i blocchi della security, fino a raggiungere i giardini pensili sopra l'hangar numero 1, e anche allora non ci sei neanche vicino. Avanti e indietro senza sosta, e intanto il tempo passa, e nessuno sa come aiutarti. Come nel migliore dei dungeon, il portone che avrebbe dovuto aprirsi al tuo passaggio è sbarrato, non ci sono interruttori, ma proprio quando stavo per perdere la speranza, ecco che mi sorprende alle spalle una voce amica: "lei sta forse cercando Paradox? Venga con me!", dice la bionda con l'accento del nord. La seguo come si fa con un fuoco fatuo, e, dopo un paio di passaggi segreti, eccomi giunto dinnanzi al Santo Graal. Anche quest'anno ce l'ho fatta: ho superato la mia prova, e mi sono guadagnato il mio posto per la presentazione di Tyranny.
A Game of Spells
Forte dell'enorme successo di Pilars of Eternity, Tyranny è riuscito subito a guadagnarsi il suo palco, ed ora vuole stupirci, cercando di raffinare ulteriormente la formula odierna dei CRPG. La nostra prova è durata circa mezz'ora, e si concentrava specificatamente sulle novità offerte dal titolo Obsidian, soprattutto in termini di gameplay, lasciando volutamente fuori tutta la parte introduttiva e la contestualizzazione narrativa (per quella, potete dare uno sguardo qui). Il sipario si alza e ci troviamo all'ingresso di un dungeon, molto classico in verità, e noi siamo al comando di un party precostituito, formato da due maghi, un rogue e, ovviamente, un tank. Ci viene detto che siamo alla ricerca di una certa pietra magica, e che, nel mentre, dovremmo anche scoprire cos'è successo all'avventuriero scomparso che ci ha preceduto. Neanche a farlo apposta, azioniamo una trappola e subito capiamo di aver commesso un grave errore: un'antica entità si risveglia, e dietro questa, subito compaiono anche dei simpatici nemici elementali. Qui, lo sviluppatore al nostro fianco ci ferma e ci invita ad aprire il menu delle magie, e capiamo subito che è lui il vero protagonista di questa presentazione. Scopriamo subito che in Tyranny non esistono spell preconfezionate, e tutto deve essere craftato con un apposito menu, peraltro realizzato assai bene e molto intuitivo. La creazione delle suddette avviene con un veloce processo strutturato in tre step, dove bisogna mischiare abilmente rune, pergamene e quant'altro per raggiungere la nostra magia ideale. Le componenti necessarie per l'operazione saranno ottenibili in giro per il mondo, spesso come compenso per aver compiuto una quest, e potenzialmente il loro ritrovamento è facoltativo. Per cominciare si sceglie la runa di base, che poi si traduce nella tipologia di danno elementale, poi si aggiunge l'espressione, ovvero come vogliamo materializzare spazialmente il danno (ad esempio: AoE, tocco ravvicinato o lancio lungo), e infine si aggiungono quelle che potremmo definire delle mod, ovvero degli "accenti" che aggiungono effetti ancor più particolari alla magia. Per ora le rune a nostra disposizione erano solo quattro (ghiaccio, cura, elettricità e fuoco), ma il nostro assistente ci ha rivelato che nel gioco finale saranno almeno il doppio, forse una decina, per non parlare degli accenti e delle espressioni, che sembrano già da ora sembrano abbondare. Nel caso ve lo stiate chiedendo, vi assicuriamo che le combinazioni sono moltissime, ed influiscono anche sulla rappresentazione estetica della magia, risultando sempre ben realizzate e mai casuali. Una volta assemblate, le spell possono essere riutilizzate ed assegnate ai nostri personaggi con capacità magiche, ma solo se in possesso di un sufficiente quantitativo di lore; un nuovo valore che identifica la conoscenza. Ognuno dei tre componenti, infatti, ha un costo specifico e vi imporrà di scegliere attentamente i vostri mix arcani, creando -di riflesso- un sistema di progressione ben bilanciato. In più, non c'è limite al numero di magie craftabili, e qualora vi ritroviate con un sovraffollamento di palle di fuoco dagli accenti differenti, potrete sempre rinominarle a vostro piacimento per creare un po' d'ordine.
Finito il briefing, analizziamo le debolezze elementali degli avversari; assembliamo velocemente le magie che ci servono e, preferendo l'utile al creativo, optiamo per la classica saetta stordente e per la vampata di fuoco "a cono". Gli elementali di ghiaccio si volatilizzano in un batter d'occhio, e anche quelli acquatici li seguono di lì a breve, segno che abbiamo agito bene. Il sistema approntato da Obsidian, dunque, sembra costruito su una serie di incastri di tipo "sasso, carta, forbici", facile da apprendere e al tempo stesso vario e ben strutturato, capace di adattarsi assai bene alle esigenze di ogni giocatore. Oltre a questo, il gioco risulta molto simile a Pillars of Eternity, e non ci sono grandi novità in vista: Il fuoco amico non esiste, c'è un sistema di rigenerazione semplificato (e user-friendly) fuori dai combattimenti e pare che le già citate debolezze elementali dei nemici saranno sempre visibili. Per quanto ci riguarda, il resto della demo è filato liscio come l'olio, ed anche al cospetto dei puzzles e del boss possiamo affermare di non esserci mai trovati in reale difficoltà. Sarà che oramai siamo dei veterani del vecchio Pillars, o magari è tutto dovuto ad una volontà ben precisa degli sviluppatori, ma in ogni caso resta da capire se il titolo, così facendo, non sia stato semplificato un po' troppo. Di sicuro, il fascino che da sempre percorre le produzioni Obsidian è ancora perfettamente integro e, nonostante qualche piccola perplessità sulla difficoltà generale, Tyranny sembra davvero sulla buona strada.
Provato Tyranny
Paradox ha approfittato della Gamescom per mostrare una nuova demo di Tyranny, indubbiamente uno dei GDR più attesi del prossimo anno.
Qui alla Gamescom, per noi addetti del settore, il booth di Paradox Interactive è una specie di leggenda; lì ti aspettano sempre le goodie bag migliori e i developer più simpatici, ma trovarlo non è mai facile. Questo perché, ogni anno, il publisher Svedese si nasconde in una "location segreta" e sempre diversa, lontano dai padiglioni centrali e dal clamore delle folle, fino al margine estremo della fiera. Quando ti incammini, con il tuo Moleskine sotto braccio, ti senti come Micheal Douglas ne "All'inseguimento della pietra verde", e sai che quella è un po' come la tua prova del nove. In mano hai solo qualche appunto, indicazioni vaghe, che serviranno a ben poco. Devi superare le lunghe navate infestate da zombie (e spesso nell'ora di punta), le deviazioni improvvisate, i blocchi della security, fino a raggiungere i giardini pensili sopra l'hangar numero 1, e anche allora non ci sei neanche vicino. Avanti e indietro senza sosta, e intanto il tempo passa, e nessuno sa come aiutarti. Come nel migliore dei dungeon, il portone che avrebbe dovuto aprirsi al tuo passaggio è sbarrato, non ci sono interruttori, ma proprio quando stavo per perdere la speranza, ecco che mi sorprende alle spalle una voce amica: "lei sta forse cercando Paradox? Venga con me!", dice la bionda con l'accento del nord. La seguo come si fa con un fuoco fatuo, e, dopo un paio di passaggi segreti, eccomi giunto dinnanzi al Santo Graal. Anche quest'anno ce l'ho fatta: ho superato la mia prova, e mi sono guadagnato il mio posto per la presentazione di Tyranny.
A Game of Spells
Forte dell'enorme successo di Pilars of Eternity, Tyranny è riuscito subito a guadagnarsi il suo palco, ed ora vuole stupirci, cercando di raffinare ulteriormente la formula odierna dei CRPG. La nostra prova è durata circa mezz'ora, e si concentrava specificatamente sulle novità offerte dal titolo Obsidian, soprattutto in termini di gameplay, lasciando volutamente fuori tutta la parte introduttiva e la contestualizzazione narrativa (per quella, potete dare uno sguardo qui). Il sipario si alza e ci troviamo all'ingresso di un dungeon, molto classico in verità, e noi siamo al comando di un party precostituito, formato da due maghi, un rogue e, ovviamente, un tank. Ci viene detto che siamo alla ricerca di una certa pietra magica, e che, nel mentre, dovremmo anche scoprire cos'è successo all'avventuriero scomparso che ci ha preceduto. Neanche a farlo apposta, azioniamo una trappola e subito capiamo di aver commesso un grave errore: un'antica entità si risveglia, e dietro questa, subito compaiono anche dei simpatici nemici elementali.
Qui, lo sviluppatore al nostro fianco ci ferma e ci invita ad aprire il menu delle magie, e capiamo subito che è lui il vero protagonista di questa presentazione. Scopriamo subito che in Tyranny non esistono spell preconfezionate, e tutto deve essere craftato con un apposito menu, peraltro realizzato assai bene e molto intuitivo. La creazione delle suddette avviene con un veloce processo strutturato in tre step, dove bisogna mischiare abilmente rune, pergamene e quant'altro per raggiungere la nostra magia ideale. Le componenti necessarie per l'operazione saranno ottenibili in giro per il mondo, spesso come compenso per aver compiuto una quest, e potenzialmente il loro ritrovamento è facoltativo. Per cominciare si sceglie la runa di base, che poi si traduce nella tipologia di danno elementale, poi si aggiunge l'espressione, ovvero come vogliamo materializzare spazialmente il danno (ad esempio: AoE, tocco ravvicinato o lancio lungo), e infine si aggiungono quelle che potremmo definire delle mod, ovvero degli "accenti" che aggiungono effetti ancor più particolari alla magia. Per ora le rune a nostra disposizione erano solo quattro (ghiaccio, cura, elettricità e fuoco), ma il nostro assistente ci ha rivelato che nel gioco finale saranno almeno il doppio, forse una decina, per non parlare degli accenti e delle espressioni, che sembrano già da ora sembrano abbondare. Nel caso ve lo stiate chiedendo, vi assicuriamo che le combinazioni sono moltissime, ed influiscono anche sulla rappresentazione estetica della magia, risultando sempre ben realizzate e mai casuali. Una volta assemblate, le spell possono essere riutilizzate ed assegnate ai nostri personaggi con capacità magiche, ma solo se in possesso di un sufficiente quantitativo di lore; un nuovo valore che identifica la conoscenza. Ognuno dei tre componenti, infatti, ha un costo specifico e vi imporrà di scegliere attentamente i vostri mix arcani, creando -di riflesso- un sistema di progressione ben bilanciato. In più, non c'è limite al numero di magie craftabili, e qualora vi ritroviate con un sovraffollamento di palle di fuoco dagli accenti differenti, potrete sempre rinominarle a vostro piacimento per creare un po' d'ordine.
Finito il briefing, analizziamo le debolezze elementali degli avversari; assembliamo velocemente le magie che ci servono e, preferendo l'utile al creativo, optiamo per la classica saetta stordente e per la vampata di fuoco "a cono". Gli elementali di ghiaccio si volatilizzano in un batter d'occhio, e anche quelli acquatici li seguono di lì a breve, segno che abbiamo agito bene. Il sistema approntato da Obsidian, dunque, sembra costruito su una serie di incastri di tipo "sasso, carta, forbici", facile da apprendere e al tempo stesso vario e ben strutturato, capace di adattarsi assai bene alle esigenze di ogni giocatore. Oltre a questo, il gioco risulta molto simile a Pillars of Eternity, e non ci sono grandi novità in vista: Il fuoco amico non esiste, c'è un sistema di rigenerazione semplificato (e user-friendly) fuori dai combattimenti e pare che le già citate debolezze elementali dei nemici saranno sempre visibili.
Per quanto ci riguarda, il resto della demo è filato liscio come l'olio, ed anche al cospetto dei puzzles e del boss possiamo affermare di non esserci mai trovati in reale difficoltà. Sarà che oramai siamo dei veterani del vecchio Pillars, o magari è tutto dovuto ad una volontà ben precisa degli sviluppatori, ma in ogni caso resta da capire se il titolo, così facendo, non sia stato semplificato un po' troppo. Di sicuro, il fascino che da sempre percorre le produzioni Obsidian è ancora perfettamente integro e, nonostante qualche piccola perplessità sulla difficoltà generale, Tyranny sembra davvero sulla buona strada.
Che voto dai a: Tyranny
Voti: 11
Altri contenuti per Tyranny