Umbral Core: un picchiaduro tutto italiano dall'anima gotica

Oggi vogliamo parlarvi di Umbral Core, un titolo che ha da subito attirato la nostra curiosità grazie a tre importanti caratteristiche.

Umbral Core
Anteprima: PC
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  • Per poter parlare di Umbral Core, il nuovo progetto di A Few Rounds Games, vogliamo prima soffermarci su due fortunati fenomeni del panorama videoludico odierno, a cominciare dalla rinascita del picchiaduro. Con i recenti annunci di colossi come Street Fighter 6 e Tekken 8, assieme a interessanti titoli all'orizzonte come Project L, ci troviamo di fatto davanti al periodo più florido per il beat 'em up dai tempi dei gloriosi anni '90. Questo momento di ritrovata grandezza per il genere sta vedendo i team di sviluppo partorire nuove idee, combat system ripensati e feature inedite. Il secondo fenomeno a cui vogliamo riferirci riguarda proprio il nostro paese e nello specifico le diverse produzioni italiane che, proprio ora, stanno catturando l'interesse del pubblico internazionale.

    Pensiamo all'adrenalinico Soulstice (qui la nostra recensione di Soulstice) o al suggestivo Enotria: The Last Song (ecco la nostra prova di Enotria The Last Song). Insomma, il livello qualitativo dei titoli Made in Italy è in crescita e non stupisce il fatto che un collettivo del nostro paese abbia deciso di addentrarsi nel complesso e affascinante mondo dei picchiaduro a incontri. Abbiamo visto in azione Umbral Core durante un evento dedicato al Nemiex Club di Milano, sotto l'esperta supervisione dei ragazzi di Spaghetti Showdown, che si sono occupati dell'organizzazione di un torneo amichevole dedicato alla versione pre-Alpha di questo interessante beat'em up. Inoltre, gli sviluppatori ci hanno dato l'opportunità di provarlo in anteprima, quindi siamo pronti a parlarvene.

    Tra Street Fighter e Guilty Gear

    Umbral Core è un picchiaduro 2.5D ambientato in un mondo dark fantasy, colmo di riferimenti all'universo gotico, e quindi ai mondi cupi abitati da vampiri, ghoul e semi- demoni. Nonostante si tratti di una pre-Alpha con tutte le inevitabili limitazioni del caso, l'atmosfera crepuscolare della produzione è perfettamente percepibile sin dai menu di gioco. Nonostante il titolo non punti all'iperrealismo e preferisca un approccio un po' più cartoonesco, si prende abbastanza sul serio e non sfocia nel caricaturale e nel parodistico, come fatto invece da un'altra leggenda del genere ambientata in un universo tematicamente affine: lo storico DarkStalkers di Capcom.

    Lo stile artistico di personaggi e scenari riporta alla mente, secondo il parere di chi scrive, le atmosfere di titoli come Medievil Resurrection e l'unica arena di gioco disponibile nella versione Alpha, un cupo cimitero, si fregia di un livello di dettaglio e di una profondità di campo davvero notevoli per una produzione indipendente. Persino lo stage di allenamento risulta più ispirato e meno banale di alcuni blasonati concorrenti tripla A, nonostante contenga il solito schema a quadretti ormai indispensabile per permettere un'accurata misurazione degli spazi di gioco agli utenti più competitivi.

    L'unico personaggio giocabile al momento, Byron, è il tipico protagonista di un beat'em up: possiede un ricco mix di mosse offensive e difensive ed è ottimo per mostrare le meccaniche alla base del gameplay. Il suo archetipo è simile al tradizionale "shoto" della serie Street Fighter (termine con cui ci si riferisce, in ambito picchiaduro, a Ryu e Ken), con una fireball e una mossa verticale per contrastare gli approcci aerei. Umbral Core unisce sapientemente meccaniche tipiche di altri capisaldi del genere e arricchisce il tutto con elementi unici e interessanti.

    Il risultato è un gustoso e frenetico ibrido tra un picchiaduro 2.5D "razionalizzato", come Street Fighter, e un'esperienza più spiccatamente alla Guilty Gear. Lo schema offensivo infatti è molto simile a quello di un anime fighter, in particolare al noto Dragon Ball FighterZ di Arc System Works. Ogni giocatore dispone di tre tasti di attacco, leggero medio e pesante, e un quarto comando che serve a eseguire una mossa unica, diversa per ogni personaggio. Nel caso di Byron, gli permette di accumulare stack di una risorsa, che potrà utilizzare per scagliare devastanti colpi al proprio rivale. La meccanica del tasto "skill" funziona in maniera simile a quanto accadeva con il sistema "trait" di Injustice 2 (presente tra l'altro nel PlayStation Plus di questo mese) e ha lo scopo di rendere ogni combattente unico e diverso dal resto del cast, come se avesse un proprio combat system interno. In un panorama in cui i picchiaduro puntano soprattutto alla semplificazione, il tetro fighting game di A Few Rounds Games sceglie di non "casualizzarsi" eccessivamente, mantenendo un buon equilibrio tra facilità e profondità.

    Nonostante lo schema "anime fighter" a quattro tasti porti a concatenare attacchi agevolmente, i tempismi delle combo risultano piuttosto stretti e alcune meccaniche strizzano decisamente l'occhio alla fanbase più hardcore del genere. I ritmi di gioco sono abbastanza veloci: il titolo dispone di un air dash (scatto aereo) ma l'impossibilità di effettuare parate in aria costringe a utilizzare tale meccanica con più parsimonia di quanto si faccia, ad esempio, in un Guilty Gear. Il combo system, d'altra parte, fornisce notevole flessibilità e lascia spazio alla creatività del giocatore, ma non senza piazzare dei notevoli limiti alle juggle e ai palleggi, per evitare combinazioni eccessivamente lunghe che spezzerebbero il "momentum" delle partite.

    Nonostante sia prevista la presenza di autocombo per permettere anche ai neofiti di divertirsi in compagnia, il team di sviluppo ha evitato di cercare la scappatoia degli input facili: le mosse si eseguiranno attraverso i classici quarti di giro di "streetfighteriana" memoria, ma alcune delle tecniche più ostiche sono state semplificate. Le "Annihilation Impact" e le "Doom Impact", simili alle Super, non si eseguiranno ad esempio con il doppio quarto di giro, ma con un singolo quarto di giro cui segue la pressione simultanea di due tasti.

    Pad alla mano, Umbral Core possiede la razionalità tipica dei 2.5D alla Street Fighter, ma con un sistema di attacchi simile ai classici anime fighter. Un connubio questo che potrebbe renderlo piacevole, dinamico e ancora accessibile ai neofiti. La vera novità di questa produzione, tuttavia, risulta nel suo approccio inedito alla gestione delle risorse durante i match.

    Fury e Control: il cuore pulsante di Umbral Core

    I combattenti del titolo dark fantasy hanno accesso a tre risorse principali: Power (la barra della super tipica dei picchiaduro classici), Fury e Control. La barra Power gestice le mosse EX (versioni potenziate degli attacchi dei personaggi), ma anche le super, chiamate Annihilation Impact, e una meccanica chiamata Burst. Questa permette, al costo di due barre, di lanciare l'avversario per eseguire una combo o di liberarsi dalla sua pressione.

    E' quindi una meccanica da utilizzare offensivamente o difensivamente, a seconda della necessità. La vera novità della produzione in ogni caso è rappresentata dalle altre due risorse, che simboleggiano, per certi versi, una dicotomia tipica del genere picchiaduro: attacco e difesa, Yin e Yang. Fury, la meccanica offensiva rappresentata dal colore rosso, è accumulabile eseguendo attacchi e offre, tra le altre cose, la possibilità di concatenare due mosse speciali, ampliando notevolmente le combo dei vari lottatori.

    Control, la meccanica difensiva legata al colore blu, si accumula eseguendo azioni difensive, come la parata, e permette di utilizzare parry e creare scudi per aumentare la resistenza del proprio personaggio. Entrambi gli indicatori sono bipartiti. Sarà possibile utilizzare un solo segmento per eseguire le tecniche succitate, oppure sacrificarli tutti e due per entrare in modalità "install", una sorta di stato "berserk" in cui il combattente sarà circondato di un'aura, per l'appunto rossa o blu, e potrà godere illimitatamente dei vantaggi della rispettiva risorsa per un numero limitato di secondi.

    Inutile dirvi quanto un sistema del genere possa valorizzare le specificità di ogni utente: un giocatore più difensivo si ritroverà con più barra Control, mentre un utente più aggressivo potrà creare sequenze offensive devastanti grazie al riempimento dell'indicatore Fury. Il combat system , soverchiante solo a un primo impatto, risulta fluido e ben concepito, nonostante si tratti solo di una pre-Alpha.

    Le promesse del team di sviluppo

    A Few Rounds Games è un team giovane ma contiene al proprio interno veri e propri esperti del picchiaduro competitivo. Umbral Core promette di avere tutte le carte in regola per essere un titolo completo. La prima buona notizia riguarda il comparto online: se tutto andrà per il verso giusto, il netcode rollback permetterà a giocatori di tutto il mondo di sfidarsi in un contesto ottimale e con minimi fenomeni di lag.

    Inoltre, la frame data sarà integrata e il tutto sarà impreziosito da un visualizzatore di hitbox e un framerate "uncapped" (oltre i 60 FPS), che darà ulteriore fluidità agli scontri. Una release date è ancora lontana, ma il team di sviluppo monitorerà costantemente il feedback del pubblico e proporrà diverse occasioni per testare il gioco a dovere, in contesti fieristici o attraverso Alpha e Beta dedicate. Umbral Core sarà finanziato attraverso un kickstarter che dovrebbe partire a breve. Rimaniamo in attesa di ulteriori dettagli riguardo questo picchiaduro Made in Italy, che potrebbe riuscire a crearsi una solida fanbase nazionale e internazionale.

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