Provato Unturned

Minecraft incontra l'apocalisse zombie nel nuovo fenomeno di massa su Steam

provato Unturned
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Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

Qual è il segreto per arrivare ad un passo dal podio dei titoli più giocati di Steam? Semplice, unire due dei fenomeni di massa più in voga nel mondo videoludico negli ultimi anni: questa, dettaglio più dettaglio meno, potrebbe essere una buona sintesi della fase di design preliminare che ha portato alla nascita di Unturned. Il nuovo progetto dell'appena sedicenne Nelson Sexton porta infatti lo stile grafico di Minecraft all'interno di un'apocalisse zombie in piena regola, dove il giocatore non dovrà solamente difendersi dagli ostinati mangiatori di cervello, ma anche soddisfare i bisogni del proprio avatar all'interno di un vero e proprio survival game. Questa formula, insieme ad un modello di distribuzione free-to-play, nel giro di un paio di settimane è riuscita a regalarci una storia che sembra uscita direttamente dall'epoca del leggendario garage-coding di inizi anni '80, quando un piccolissimo gruppo di appassionati, se non un 'eroe' solitario, era sufficiente per costruire esperienze di gioco rivoluzionarie: armato solamente della sua buona volontà e della piattaforma di sviluppo Unity, Sexton è riuscito infatti a scavalcare il numero di utenti giornalieri di mostri sacri come Skyrim, Football Manager e Civilization, arrivando addirittura ad insediare il trittico delle meraviglie Dota 2-Counter Strike-Team Fortress 2.

ZOMBIE AL CUBO

Come in molte storie di successo, le premesse alla base di Unturned sono ridotte all'osso: il mondo per come lo conosciamo è finito, e l'ennesima malattia/virus/infezione ha creato orde di zombie libere di vagare in lungo e in largo. Creato il nostro personaggio tramite un semplicissimo editor, verremo sbattuti nel bel mezzo dell'azione in un punto a caso dell'area di gioco. Nudi, disarmati e condizionati da fame e sete in continua crescita, l'istinto ci porterà quindi ad esplorare, esplorare e ancora esplorare. Solamente seguendo questo mantra potremo avere qualche possibilità di sopravvivenza nel mondo di Unturned; come nel caso di Minecraft, infatti, l'adorabile stile grafico e la simpatica 'cubettosità' dei mostri che ci daranno la caccia non devono distogliere l'attenzione del giocatore dalla loro estrema letalità: senza il giusto equipaggiamento, e con l'approccio sbagliato, un singolo avversario può tradursi facilmente nel sacrificio di metà della nostra energia, mentre trovarsi di fronte ad un gruppo nutrito di nemici equivale a morte quasi certa.

Per permettere al giocatore di organizzare la propria difesa nel modo giusto, il gioco mette da subito a disposizione una buona varietà di armi corpo a corpo, da taglio e da fuoco (personalizzabili con mirini, canne e proiettili diversi), oltre che a tutta una serie di capi d'abbigliamento che spaziano da bizzarri mantelli magici e poncho a uniformi da marinaio e militari. Le aree nelle quali questi equipaggiamenti sono maggiormente reperibili coincidono con i piccoli ex-centri abitati e gli edifici che costellano l'ambiente di gioco, dove sarà anche più facile procurarsi i beni primari necessari a sfamare e dissetare il proprio personaggio: non sempre, infatti, ciò che potremo trovare in natura sarà commestibile, come nel caso dei diversi tipi di bacche in grado di portare allucinazioni (con il motore di gioco che trasformerà il tutto in un Minecraft sotto effetto di LSD) e addirittura intossicare il nostro avatar. Per evitare spiacevoli sorprese, quindi, sarà opportuno iniziare a produrre il proprio cibo in maniera autonoma tramite il sistema di crafting inserito all'interno del gioco: raccogliendo le opportune risorse, questo ci permetterà infatti non solo di 'costruire' cibi e bevande in grado di soddisfare più a lungo i nostri bisogni fondamentali, ma anche di edificare ripari via via più efficaci; se mettere in piedi una semplice barricata che ci divida da sporadici zombie e tutto sommato un'impresa accessibile, per la costruzione di veri e propri fortini dovremo quasi per forza di cose affidarci all'aiuto di altri giocatori, a causa di un loot non facilmente 'decifrabile' nelle fasi iniziali e dell'alto numero di elementi necessari a realizzare le strutture più complesse. A proposito delle risorse disponibili, va segnalato un sistema di navigazione del proprio inventario almeno inizialmente non comodissimo; per raccogliere un oggetto, ad esempio, dovremo passare per il comando 'interact' e non per l'intuitiva pressione di uno dei tasti presenti sul mouse, mentre per equipaggiare vestiti e protezioni dovremo prima metterli in mano al nostro personaggio e poi utilizzarli come un normale oggetto. I soli quattro slot di selezione rapida disponibili rendono più agevole la gestione delle armi, ma non riescono a togliere del tutto una certa macchinosità al sistema di gestione degli oggetti.

Ogni azione compiuta nel mondo di gioco, come uccidere zombie o procurarsi legna da un albero, ci farà guadagnare punti esperienza spendibili all'interno di un sistema di skill piuttosto classico: accumulato il giusto numero di punti infatti potremo decidere di spenderli liberamente in abilità come Endurance, Survival, Immunity e molte altre, che andranno ad aumentare i nostri livelli di resistenza alle infezioni, alla fame, alla sete e cosi via. Molto importante sarà iniziare a livellare sin da subito la particolare voce 'Sneakybeaky': maggiore sarà il livello di questa skill, minore sarà il rumore da noi prodotto e la percentuale di aggro dei nemici che incontreremo; complice una IA non certamente eccezionale (la 'scusa' degli zombie, in questo caso, è sempre in agguato) il rumore delle armi da fuoco attirerà nemici anche piuttosto distanti, che però si limiteranno ad inseguirvi a testa bassa e in fila indiana fino a che voi o loro non sarete morti, senza alcuna possibilità di seminarli o fuggire. Questo, almeno agli inizi, potrà portare a sconfitte repentine e numerose ma, con il ritrovamento di equipaggiamenti sempre più performanti e la crescita delle proprie skill, il problema si farà sentire sempre meno. Piuttosto apprezzabile, vista la velocità di marcia non certo da centometrista del nostro avatar, la possibilità di utilizzare i rari mezzi di trasporto ancora interi che troveremo sulla nostra strada, per far funzionare i quali sarà comunque necessario aggiungere del carburante alla lista di materiali da ricercare.
Le modalità di gioco presenti in questo early access prevedono una modalità single-player (già piuttosto ricca di aree esplorabili e contenuti nonostante l'unica area attualmente disponibile) ed una classica sezione multiplayer cooperativa o competitiva, nella quale i giocatori potranno collaborare per lo sviluppo del mondo di gioco o contendersi le risorse sul campo con ogni mezzo.
Con poco meno di 5€ è inoltre possibile upgradare il proprio account a livello Gold in modo permanente, andando a supportare il grande lavoro finora svolto dal giovane ma promettente Sexton e mettendo le mani su skin, esperienza, loot e server esclusivi.

Unturned Forte di un impatto artistico capace di sfruttare l'inesauribile scia lasciata da Minecraft (pur con i 'downgrade' del caso) e di un'ambientazione ed un genere che sembrano non passare mai di moda, Unturned ci propone la propria versione del survival apocalittico infarcito di zombie. Sviluppato interamente dal sedicenne canadese Nelson Sexton, il risultato è un ottimo mix di combattimento, crafting ed esplorazione, lontano dal realismo ricercato in titoli come The Day Z: immediato, inflessibile e da subito frenetico, Unturned dimostra di saper attingere con intelligenza agli elementi migliori dei titoli ai quali si ispira riuscendo, già in questa fase Early Access, a tenere gli appassionati del genere davanti allo schermo per parecchie ore. Qualche peccato di gioventù come un sistema di gestione del proprio inventario e alcuni aspetti tecnici ancora da rivedere risultano per ora perdonabili, soprattutto in virtù della struttura completamente free to play del progetto e delle dimensioni che quest'impresa di un giovane coder solitario sta sorprendentemente raggiungendo.

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