Victoria 3: il futuro della nazione è nelle nostre mani

Rivoluzioni sociali e in ambito ludico attendono i giocatori nell'attesissimo seguito di casa Paradox, che abbiamo avuto la possibilità di provare

Victoria 3: il futuro della nazione è nelle nostre mani
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  • Victoria 3 era il sogno segreto della community da anni, probabilmente fin dall'annuncio del quarto capitolo di Hearts of Iron. Il suo predecessore d'altra parte è stato un titolo a suo modo rivoluzionario, in cui ciò che accade all'interno di una nazione non è dettato unicamente dalle azioni del giocatore, che si ritrova immerso in una simulazione di interessi condivisi da porzioni della popolazione nazionale e coloniale, in grado di ostacolare i sogni di gloria dell'utenza se disattesi. Paradox dal canto suo era ben consapevole di quanto i fan avessero amato il gioco del 2010 al netto dei suoi difetti ed è per questo che non ci ha pensato due volte a mettere in cantiere Victoria 3 (qui la nostra precedente anteprima su Victoria 3), la cui release si avvicina sempre di più. Oltre ad aver assistito a una speciale presentazione per la stampa, abbiamo avuto accesso a una versione Beta del titolo, che ci ha permesso di esplorarne le feature così da raccontarvi nel dettaglio le nostre prime impressioni.

    Una mappa viva

    Qualunque giocatore che si approcci a Victoria 3 dopo aver giocato al precedente, si troverà di fronte a non poche novità, a partire dal forte rinnovamento grafico voluto da Paradox. Nella realizzazione della mappa il team di sviluppo ha chiaramente investito molto per creare qualcosa di visivamente appagante, ma che allo stesso tempo potesse risultare funzionale al gameplay. Se la visuale "cartacea" a cui siamo abituati potrebbe far pensare a uno scenario semplificato, è zoomando su ogni singola provincia del mondo di gioco che ci rendiamo conto del livello di dettaglio che invece lo contraddistingue.

    Non solo ci siamo trovati dinanzi a insediamenti somiglianti a diorama dal tono piuttosto realistico, ma anche ad aree urbane e rurali caratterizzate da strutture architettoniche tipiche di ogni "macroregione culturale" del mondo. Dato il tempo che trascorreremo osservando la mappa, il netto miglioramento grafico non può che essere ben accolto e di certo costituisce un elemento rilassante a controbilanciare la complessità dell'esperienza, dandoci la soddisfazione di vedere rappresentato il nostro percorso di industrializzazione. Quella che è definita dagli sviluppatori come una vera e propria "mappa vivente", a buona ragione secondo il nostro parere, ha mostrato infatti i segni del progresso dei vari paesi: le nazioni che abbiamo provato a guidare erano molto diverse in termini di iniziale "standard di vita", una media della ricchezza generale dei vari strati sociali presenti nei nostri territori. Per dirne una, i segni dello sviluppo sulla mappa di un Giappone isolazionista di metà ‘800 erano chiari ed evidenti, con città, porti, zone industriali e residenziali in continua espansione.

    Ogni nostra attività avrà un impatto tangibile sul terreno di gioco, dalla deforestazione per la produzione di legname, fino all'inquinamento dato dalla produzione di materie chimiche. Anche le infrastrutture, i trasporti marittimi e quelli aerei, seguiranno lo stesso destino nelle fasi più avanzate, con mezzi di locomozione e navigazione in continuo cambiamento in base alle tecnologie sbloccate e utilizzate.

    La mano invisibile

    Una delle principali critiche mosse nel corso degli anni ai titoli grand strategy della casa svedese è sempre stata la scarsa accessibilità del gameplay, associata a una curva di apprendimento che definire ripida sarebbe un eufemismo. Victoria II a questo proposito era un ottimo esempio: comprendere cosa realmente stesse determinando l'insuccesso della propria strategia economica era talvolta un'impresa non da poco, considerando lo sbilanciamento tra il controllo concesso al giocatore e la complessità generale della struttura ludica. Ebbene, sembra proprio che le meccaniche principali di Victoria III siano state sezionate nei rispettivi elementi cardine per presentarsi in modo più gestibile all'utenza.

    Non fraintendiamoci, le informazioni da assimilare rimangano molte, ma la sensazione è quella di avere a portata di mano i dati per dissipare ogni dubbio. Ciò che ci è concesso, tuttavia, è il completo controllo della produzione interna e delle rotte commerciali per ogni singola risorsa di gioco. In base alla situazione geopolitica internazionale, all'accesso ai mercati esteri o ai bisogni della popolazione, avremo la possibilità di manipolare il nostro mercato, di influenzare in modo percepibile la domanda e l'offerta. Come prevedibile, costruire fabbriche di armi e munizioni in un paese tendenzialmente pacifista o senza alcuna forza d'ordine interno non porterà alcun profitto.

    Aumentando le forze armate o schierandole al fronte porteremo alla crescita della domanda di beni altrimenti inutili, come armi, cannoni e munizioni, condizionando allo stesso tempo l'intera catena di approvvigionamento. Gli esempi potrebbero essere innumerevoli e non solo determinati da fattori economici, perché anche le tecnologie giocano un ruolo fondamentale: quelle che sbloccheremo non saranno automaticamente impiegate dall'industria, dall'esercito, o dai sistemi di governo. Nel caso non avessimo l'accesso alle risorse per produrre un numero sufficiente di esplosivi, usare la dinamite per estrarre carbone o ferro potrebbe non essere così conveniente rispetto all'antiquata estrazione a mano. Il nostro compito, almeno dal punto di vista gestionale, sarà quello di assicurarci che la nostra popolazione e il nostro apparato produttivo possano reperire tutti i beni richiesti, facendo attenzione a bilanciare l'espansione industriale.

    Non il solito map-painter

    Victoria 3 non conferisce spazio solo alle azioni del giocatore ma anche all'andamento dei mercati e a tutto ciò che accade a livello internazionale, su cui avremo scarso controllo. Non per questo le nazioni non potranno influenzarsi a vicenda: l'albero delle tecnologie ne è un buon esempio, con idee e strumenti che in una certa misura avanzeranno in accordo con quelli sbloccati dai paesi confinanti o con cui intratterremo rapporti commerciali o diplomatici.

    Per dare il via a queste iniziative di reciproco interesse dovremo obbligatoriamente palesare la nostra volontà di stringere alleanze, aprire rotte o, in caso contrario, le nostre intenzioni di conquista. Che siano motivi commerciali o puri intenti bellici per sottrarre preziosi territori alla potenza di turno, potremo fin da subito stabilire dei cosiddetti "treaty ports" in zone non civilizzate, e da lì dare il via a una colonizzazione che richiederà molto tempo. Ogni zona geografica infatti è composta da miriadi di piccole microaree, per una quantità di zone conquistabili senza precedenti in una produzione targata Paradox. Proprio gli sviluppatori ci tengono a sottolineare come Victoria 3 non sia da considerare il solito gioco di map painting: la guerra infatti non sarà l'unico modo per reclamare un posto d'alto profilo sulla scena internazionale. Un aspetto di fondamentale importanza è costituito dalle "diplomatic plays", una nuova meccanica tramite la quale creare tensioni tra due o più nazioni. Dichiarando determinate intenzioni verso un paese posto all'interno di una propria zona di interesse, partirà un countdown diviso in tre fasi in cui le due parti potranno aggiungere obiettivi di guerra e convincere altre nazioni a supportare il proprio sforzo bellico, promettendo loro qualcosa in cambio.

    Un sistema decisamente interessante, che permette alla dimensione diplomatica di fare un deciso passo avanti in termini di realismo e dinamismo. Al netto di alcune incertezze sul fronte dell'IA, questa meccanica sembra rendere tali fasi dell'esperienza molto più avvincenti, in una corsa alle alleanze in cui far leva proprio sulla minaccia di una guerra per far cedere l'avversario.

    Simulazione sociale

    Che l'attenzione degli sviluppatori si sia spostata dalla guerra alla simulazione di un complesso sistema socio-economico, lo testimonia anche l'assenza delle tradizionali unità da comandare direttamente sulla mappa di gioco. Una decisione che ha fatto discutere fin dal suo annuncio e che potrebbe scontentare parecchi affezionati ai precedenti prodotti di Paradox. La quantità di dettaglio presente sulla mappa, tuttavia, non deve far rimpiangere questa scelta: ogni battaglia sarà comunque simboleggiata da scontri a fuoco che metteranno a confronto le varie unità, con l'esercito che tenterà di avanzare o meno in base agli ordini impartiti ai generali.

    Essendo i capi dei principali gruppi di interesse politico della nazione, questi ultimi hanno un aspetto rinnovato e una serie di caratteristiche, come ruolo nel governo, gruppo politico di appartenenza, ideologie, credo religioso e popolarità. L'intento dei creativi è proprio quello di voler confezionare il miglior society builder possibile, andando a rappresentare ogni singolo abitante del pianeta entro i cento anni in cui si ambienterà ogni partita. Potrebbe sembrare un obiettivo sin troppo ambizioso ma da quel che abbiamo avuto modo di vedere durante l'hands on le premesse per ottenere risultati convincenti sembrano esserci tutte. I Pops, ovvero la controparte in game di ogni sottoinsieme di popolazione con interessi comuni, sono il vero e proprio motore del paese: lavorano, pagano le tasse, gestiscono le istituzioni, combattono guerre, emigrano, si organizzano, e possono dare inizio alle rivoluzioni.

    L'utenza non potrà manipolarli direttamente ma ogni azione che compirà avrà ripercussioni sui cittadini, da qui il bisogno di soddisfarne le richieste ove possibile. Le leggi che emaniamo influenzano e determinano anche l'evoluzione dei gruppi di interesse, ovvero l'insieme di persone che sposano determinate idee politiche e vogliono cambiare il paese per renderlo più in linea con la propria visione. Fondamentalmente tutti i Pops contribuiscono alla percentuale di forza dei rispettivi gruppi, condizionata da fattori come la professione e lo status sociale dei membri, la loro ricchezza materiale, l'alfabetizzazione e così via. Insomma, scontentare ripetutamente un determinato collettivo potrebbe portarlo a radicalizzarsi, fino a causare una pericolosa ribellione.

    Dominio militare o egemonia economica?

    La complessità del nuovo capitolo di Victoria non deve spaventare chiunque si voglia approcciare per la prima volta a un'esperienza di questo tipo: ci è sembrata poggiare su una solida gerarchia di meccaniche che con il tempo è possibile padroneggiare senza eccessivi grattacapi. Le nazioni che abbiamo provato (tutte le principali potenze dell'epoca più qualche paese "non civilizzato") ci sembrano poter offrire un buon grado di diversità, viste le disparità nella lotta per le risorse e le differenze in ambito geopolitico. Citiamo quindi i "player objectives", un sistema pensato per direzionare le decisioni del giocatore senza per questo costringerlo ad adottare strategie immutabili.

    All'inizio di ogni partita potremo scegliere di impegnarci per raggiungere uno di quelli che attualmente sono tre obiettivi finali: dominio militare, supremazia economica o la fondazione di una società egualitaria. In base al compito scelto avremo a disposizione una serie di incarichi opzionali ma sappiate che il mancato soddisfacimento delle richieste non porterà malus di alcun genere. In tal senso, tra i possibili obiettivi c'è anche "learn to play", per apprendere ogni feature del gioco e allo stesso tempo avviare una partita a tutti gli effetti, senza permanere in un noioso tutorial.

    Victoria 3 Dopo aver provato la Beta di Victoria 3, attendiamo di conoscere la data in cui potremo avere tra le mani il prodotto finale. Il gioco di Paradox sembra aver abbracciato un processo evolutivo evidente rispetto al predecessore, tra il bilanciamento della complessa struttura gestionale e l'accessibile simulazione sociale e diplomatica. Per questo motivo, consigliamo a tutti gli appassionati della serie e del genere d'appartenenza di tenerlo d'occhio.

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