E3 2016

Provato Warhammer 40000 Inquisitor - Martyr

Neocore Games torna alla carica con un hack'n'slash basato sulla licenza di Warhammer 40.000. L'abbiamo provato brevemente a Los Angeles.

provato Warhammer 40000 Inquisitor - Martyr
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Neocore Games, dopo la buona parentesi con Van Helsing e relativi seguiti, ha deciso di dedicarsi da qualche anno a questa parte a un grosso progetto su licenza basato su Warhammer 40.000. Avevamo già provato una primissima versione del gioco durante la scorsa Gamescom ma all'E3 2016 gli sviluppatori hanno portato una versione aggiornata e ripulita del loro titolo. Diverse le novità provate, anche se nessuna ci è sembrata particolarmente distintiva o originale. Warhammer 40000: Martyr, al momento, sembra una produzione piuttosto classica, o forse Neocore ha semplicemente deciso di tenere qualche asso nella manica da estrarre poco prima del lancio.

Dallo steampunk al futuro

Gli inquisitori hanno un solo e unico compito, nell'universo dei Warhammer 40.000: mantenere l'imperatore al riparo dalle influenze del Chaos. In questo corpo d'élite militano, oltre ad alcuni dei personaggi più amati di fan, soldati e combattenti eccezionali, vere e proprie macchine da guerra. Per proporre un'esperienza che possa regalare ai fan un coinvolgimento totale con l'universo futuristico di Games Workshop, la velocità di gioco è stata ridotta notevolmente rispetto a quella di tanti altri congeneri: i movimenti, lenti e compassati, ricalcano alla perfezione quelli dei terminator degli Space Marine. Non  immaginatevi quindi un clone degli hack'n'slash classici, quanto un titolo che cerca per certi versi di distinguersi, ponendo il combattimento su un livello più tattico e strategico, e favorendo la pianificazione alle consuete cariche a testa bassa. Il sistema di coperture (che si distingue anche per una buona distruttibilità delle stesse), aggiunge un livello ulteriore di profondità al gioco, affiancato da una struttura molto simile a quella proposta da Diablo per dare maggior valore alla rigiocabilità. Ogni pianeta che andremo ad esplorare, quindi, sarà generato in maniera casuale, mantenendo quindi alcuni elementi fissi per le missioni principali, ma cambiando di volta in volta il setting, la struttura dei dungeon e i mostri che li popolano. Neocore sembra aver messo molta cura attenzione nella realizzazione del gameplay, e anche le boss fight arrivano con alcune trovate interessanti. Le missioni, come dicevamo, contengono obiettivi principali fissi e missioni secondarie facoltative generate in maniera casuale e, solitamente, la conclusione dei livelli giunge al suo apice con il combattimento contro un enorme nemico di fine stage. Il pattern di attacco di questi colossi, che possono essere ad esempio Dreadnought o demoni del chaos, non ci è parso particolarmente ricercato, ma la possibilità di prendere di mira ogni singola parte del corpo del nemico è quantomeno interessante. Continuate a bersagliare un braccio e l'arto verrà letteralmente strappato dal vostro obiettivo, con un risvolto interessante sul combattimento: con la perdita di un arto specifico i nemici vedranno infatti sparire tutte le abilità legate all'arma impugnata con quel braccio, e nel caso di ferite gravi sarà possibile persino tentare un'esecuzione per portare a termine velocemente il combattimento. Sulla carta tutto funziona abbastanza bene, ma quando ci siamo messi a provare il gioco in prima persona il feeling non è stato altrettanto positivo. La colpa è soprattutto dell'intelligenza artificiale dei nemici, tutt'altro che brillante. Le orde di nemici avanzano in maniera prevedibile, difficilmente si riparano dietro le barriere e in linea generale cercano solo di raggiungerci nel modo più veloce possibile, o spararci non appena ci troviamo entro la portata delle loro armi.

Le classi

In occasione dell'E3 Viktor Juhasz, il narrative designer della produzione, ha sollevato il velo sulla seconda classe che sarà disponibile del gioco: si tratta di un'assassina spietata, Samara Cotant, armata di fucile da cecchino ma dotata di abilità concentrate sulla mobilità. Ecco quindi che sarà possibile accorciare le distanze, per colpire rapidamente in corpo a corpo, e poi fuggire dalle minacce più pericolose per riprendere a bersagliarle da lontano. L'altra classe già annunciata è il Crusader Ezekiel Varus, un combattente dotato di un'armatura pesante e un fucile al plasma, perfetto per sfiancare le truppe sulla media distanza. Il team ha confermato che ci sarà una terza classe, a disposizione dei giocatori: siamo molto curiosi di scoprire che altro ci aspetta.

I movimenti pesanti del nostro protagonista, che suggeriscono ritmi più ragionati, cozzano insomma con un'IA davvero troppo leggera, ma anche con un sistema di gestione delle abilità incredibilmente semplicistico. Warhammer 40.000 Martyr non ha mana o energia di sorta, proponendo invece un sistema basato unicamente sui cooldown. Persino le pozioni sono state rimosse, fornendo invece una cura generale, sempre tramite cooldown, che ripristina velocemente tutta l'ampolla di vita. Si tratta di una semplificazione davvero eccessiva, che rende l'avanzamento abbastanza piatto. Prima del 2017, quando il gioco arriverà finalmente su PC, speriamo che tutti questi problemi trovino soluzione, così come ci aspettiamo che la fluidità ed il livello tecnico complessivo migliorino un po'.  Allo stato attuale, infatti, ad eccezione della già citata distruttibilità, le location mostrate sono risultate molto povere di dettagli in generale e prive di verve anche dal lato artistico.

Warhammer 40.000 Inquisitor: Martyr Neocore Games dovrà spingere sull’acceleratore per portare al proprio pubblico un titolo che riesca a soddisfare le aspettative e le attese degli esigenti appassionati di Warhammer 40.000. Oltre alla ricercatezza della storyline e degli elementi di lore, ci piacerebbe vedere un sistema di gioco più fluido, un’intelligenza artificiale migliorata e -perchè no?- anche una maggior varietà per ciò che concerne abilità e build delle tra classi disponibili. Il 2017 è ancora lontano e speriamo che il tempo che ci separa dalla release su PC sia sufficiente per raggiungere questi obiettivi.

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