Warsaw: Darkest Dungeon nella seconda guerra mondiale

Dalla Polonia arriva un roguelike a turni palesemente ispirato a Darkest Dungeon, ambientato durante la rivolta di Varsavia.

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  • Ammetto di non essere un grande appassionato di storia contemporanea e di dovere le mie non certo infallibili nozioni alla memoria di quanto appreso ai sempre più distanti tempi del Liceo. Paradossalmente però proprio per questo potrei rappresentare il perfetto target di riferimento di WARSAW, il nuovo strategico a turni dello sviluppatore indipendente polacco Pixelated Milk.

    Come mi ha infatti spiegato durante un incontro tenutosi a Milano il Producer Krzysztof Paplinski, il concetto alla base di WARSAW è sempre stato quello di creare un videogame ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale: un titolo che raccontasse in una certa maniera eventi di primaria importanza per la storia polacca ma che prima di tutto si dimostrasse interessante e valido da giocare. Insomma, uno strategico a turni che potesse coinvolgere e appassionare attraverso il suo gameplay, riuscendo nel frattempo a insegnare qualcosa su una drammatica parentesi di guerra sconosciuta ai più.

    Quando il gameplay si fa educativo

    Il punto di partenza di WARSAW deriva dalla voglia di raccontare a un pubblico più vasto possibile un evento poco conosciuto all'estero a dispetto della sua incredibile tragicità: una pagina nerissima del secondo conflitto mondiale che ha causato ingenti perdite fra i civili - a seconda delle stime il numero varia tra i 150.000 e le 225.000 in appena due mesi - con addirittura il 90% di Varsavia raso al suolo (dopo l'insurrezione Hitler aveva deciso di cancellarla dalle cartine geografiche come monito all'intera Europa) e una nazione ferita nell'orgoglio ma nonostante tutto non piegata. Un tema com'è ovvio che sia mostruosamente delicato, poiché anche a settantacinque anni di distanza la ferita in Polonia resta ancora comprensibilmente aperta, che in patria ha già scatenato più di qualche polemica preventiva. Fosse solo per il concetto di trasformare in intrattenimento un episodio tanto brutale, contraddistinto da rastrellamenti casa per casa e omicidi a sangue freddo senza nemmeno riconoscere la Convenzione di Ginevra - ma anzi sterminando sul posto intere famiglie, neonati inclusi.

    Insomma, la sfida appare sulla carta davvero ardua anche in termini di game design, contando l'esito negativo dell'insurrezione e dunque l'impossibilità di permettere al giocatore di "vincere" la campagna senza modificare il corso della storia per come è avvenuta, un'eventualità che per fortuna non è stata presa in considerazione neppure per un istante.

    Eppure Paplinski promette che WARSAW sarà in grado di trattare la questione con i giusti toni, rispettando le vicende storiche e facendo in un certo senso cultura attraverso un medium magari meno ortodosso del solito. Intendiamoci, per quanto ho avuto modo di provare nella mezz'ora che mi è stata concessa in compagnia del titolo non ho visto un'esperienza delicata, struggente e poetica sul modello del meraviglioso Valiant Hearts di Ubisoft, quanto piuttosto un clone di Darkest Dungeon con riferimenti specifici a vicende reali, ma la cosa potrebbe non essere necessariamente un difetto.

    Dopotutto la premessa di Pixelated Milk è infatti proprio quella di catturare l'interesse tramite la giocabilità e le meccaniche standard, fornendo nel mentre nozioni e spunti di riflessione in maniera quasi indiretta, senza sbattere il tutto perentoriamente in faccia con fare didattico - ennesima sfida nella comunicazione e nel bilanciamento del gioco, perché come spiegava Paplinski da un lato non vuoi che le cose risultino troppo divertenti, mentre da un altro è rischioso spingere con troppa convinzione sul fattore educativo, finendo magari per alienare in partenza il pubblico.

    Un Darkest Dungeon tra i campi da guerra

    Soffermiamoci ad ogni modo un po' su gameplay, che come dichiarato a più riprese mira a essere il principale elemento di "aggancio" di WARSAW: l'ispirazione da Darkest Dungeon risulta talmente manifesta da essere effettivamente innegabile, e in generale l'influenza del fortunatissimo strategico di Red Hook Studios appare chiara a partire dalla maniera in cui il team polacco ha impostato la struttura del titolo.

    La formula base è pressoché identica: dovrete impegnarvi in una serie di run in stile roguelike a turni, con classi di personaggi selezionabili a piacere (e in quest'ottica la strategia nella scelta di chi portare in missione farà tutta la differenza del mondo...), oggetti consumabili per aiutarvi durante il percorso, risorse da raccogliere, ferite che si accumulano e il tanto amato/odiato permadeath. Il provvidenziale accampamento che faceva da hub in Darkest Dungeon si trasforma qui nel quartier generale dell'insurrezione, anche se non mancano novità e divergenze nient'affatto trascurabili rispetto all'eccellente modello canadese: feature legate principalmente al contesto storico e alla specificità delle vicende narrate, con un'accuratezza di cui Pixelated Milk va piuttosto fiera.

    Si pensi ad esempio alle armi: gli equipaggiamenti variano a seconda delle unità e sarà possibile acquistare nuove bocche di fuoco nel corso dell'avventura, anche se l'aspetto davvero innovativo riguarda le munizioni, una componente di primaria importanza da non sottovalutare mai (anche perché occupano spazio e dunque bisogna gestire con attenzione la quantità e il tipo di proiettili da portare con sé).

    Le altre principali differenze rispetto al già affermato competitor riguardano le fasi di esplorazione e il combattimento. Per quanto riguarda le prime, Varsavia verrà perlustrata con una visuale dall'alto, andando a muoversi in tempo reale su una mappa con particolari icone che una volta cliccate daranno il via a particolari eventi in stile librogame. Come per la luce in Darkest Dungeon il movimento non sarà comunque in tutto e per tutto illimitato, ma anzi sarete costretti a bilanciare la vostra esigenza di raccogliere risorse con le stringenti necessità d'azione.

    In combattimento invece bisogna segnalare che sia i nemici che il vostro battaglione non saranno disposti in fila, bensì su una sorta di griglia invisibile composta da due file sfasate fra loro: una trovata che apre il gameplay a interessanti possibilità tattiche - vedasi la possibilità di attaccare da una fila diversa con un bonus per il fiancheggiamento dell'avversario - purtroppo in parte compromessa da un HUD spesso non proprio leggibilissimo a colpo d'occhio, che fa oggettivamente perdere qualcosa a WARSAW in termini di immediatezza e fruibilità.

    La speranza è che da qui al lancio, previsto su PC per il 4 settembre e su console (sì, incluso Nintendo Switch!) entro la fine del 2019 o i primissimi mesi del 2020, gli sviluppatori decidano di rivedere la veste grafica dei combattimenti, perché basterebbero dei semplici quadrati disegnati a terra per dare una percezione diversa del campo di battaglia e del posizionamento delle truppe.

    WARSAW WARSAW sembra essere uno strategico a turni con impostazione roguelike dal potenziale da non sottovalutare: l'ispirazione (anche a livello artistico...) è a dir poco manifesta, ma non c'è nulla di male nel prendere come riferimento chi ha avuto il merito di fare le cose per bene. A maggior ragione se, come in questo caso, non mancano comunque trovate sfiziose o possibili secondi fini più che nobili - perché in effetti grazie al mio hands-on con il gioco ho comunque imparato qualcosa sulla rivolta di Varsavia, approfondendo in seguito la questione con la lettura di qualche pagina web su un episodio triste e crudele del nostro recente passato. Nella speranza che prima dell'uscita venga sistemata qualche sbavatura non così leggera in fatto di UI, il consiglio per gli appassionati di Darkest Dungeon è quello di tenere sott'occhio la creatura di Pixelated Milk: attenzione perché potrebbe scapparci la sorpresa.

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