Weird West: provato il nuovo immersive sim di Rapahel Colantonio

Weird West è una produzione ambiziosa e carica di potenziale, sebbene non tutti gli elementi della proposta ci abbiano convinto appieno.

Weird West: provato il nuovo immersive sim di Rapahel Colantonio
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Weird West è il primo progetto indipendente di Raphael Colantonio, nonché l'opera d'esodio dei suoi WolfEye Studios, il team fondato in seguito alla separazione con Arkane avvenuta dopo il completamento di Prey (qui trovate la recensione di Prey). Si tratta per molti versi di un immersive sim atipico, ricco di elementi ruolistici e ambientato tra i canyon e le distese brulle di un far west carico di suggestioni esoteriche.

    Una cornice intrigante per un progetto ricco di potenziale, che di recente abbiamo potuto testare con mano grazie a una build messa a disposizione dal team di sviluppo. Tra mostri cannibali, riti pagani e banditi di frontiera, la prova si è chiusa con un bilancio tendenzialmente positivo, sebbene le ambizioni di WolfEye Studios portino con sé una notevole quota di rischio.

    Lo strano West di WolfEye Studios

    Durante il nostro primo incontro con Weird West (avete già letto la nostra anteprima di Weird West?), Raphael Colantonio e i suoi colleghi di WolfEye Studios avevano acceso il nostro entusiasmo delineando i tratti di un progetto tanto particolare quanto ambizioso, modellato per offrire ai giocatori una grande libertà d'approccio nell'abbraccio un mondo denso di opportunità ludiche, capace di reagire dinamicamente alle azioni dei protagonisti.

    In quell'occasione, gli sviluppatori ci avevano parlato di un ecosistema narrativo decisamente sfaccettato, dominato da rapporti di causa-effetto palpabili e consistenti, pensati per fare da collante tra le cinque avventure al centro della trama, ognuna con un diverso personaggio giocabile. Per quanto stimolanti, però, le premesse stilate dal team di sviluppo stridono un po' con l'effettivo assetto di una produzione che, seppur intrisa di spunti di interesse, fatica a manifestare in maniera evidente le sue prerogative, con la complicità di una narrazione fin troppo stringata, che per ora non riesce a valorizzare appieno il fascino dello "strano West" di Colantonio e soci. All'inizio del primo atto, l'unico disponibile nella build testata, assistiamo ad esempio alla morte dell'unico figlio della protagonista e al rapimento del suo amato consorte, tragedie che spingono l'ex cacciatrice di taglie Jane Bell a impugnare nuovamente i ferri del mestiere per lanciarsi in una furiosa caccia all'uomo. A prescindere dal suo potenziale drammatico, questo "innesco" non genera però alcun eco emozionale a causa di una messinscena priva di mordente, che rende il tutto alquanto pretestuoso.

    Se è da una parte è chiaro che il carattere laconico del racconto è figlio di una precisa scelta autoriale, cui corrisponde un maggiore focus sulla narrativa ambientale ed emergente, dall'altra riteniamo che questa rotta possa interferire con l'efficacia dell'insieme, affievolendo l'impatto di alcune ramificazioni legate alla condotta ludica degli utenti.

    A questo proposito, la prima campagna del gioco non offre una quantità particolarmente generosa di svincoli decisionali, ma si tratta di un fattore che - per forza di cose - potrà essere valutato solo col tempo, dopo che averemo avuto modo di testare per intero le cinque avventure incluse nel pacchetto.

    Questo perché, al di là delle loro immediate conseguenze sul percorso di ogni protagonista, le azioni del giocatore (tra missioni principali, secondarie e incontri casuali durante i viaggi nell'overworld) dovrebbero alterare in maniera significativa l'evoluzione del mondo di gioco e delle sue storie, generando un "effetto a cascata" alimentato dalle scelte compiute di capitolo in capitolo.

    Durante le nostre peregrinazioni, ci è ad esempio capitato di salvare una facoltosa dama del west dall'assalto di un nutrito drappello di banditi, di favorire la storia d'amore tra due pistoleri dal cuore d'oro (uno dei quali era un licantropo) e di concedere la libertà ad un antico spirito, poi rivelatosi tutt'altro che amichevole: frammenti narrativi che speriamo diano vita ad un racconto in divenire coerente ed organico. In coda all'avventura di Jane Bell abbiamo inoltre potuto evitare del tutto il confronto con la sua nemesi (che sarà ancora viva nella campagna successiva), e ci siamo guardati dallo svelare la natura mostruosa di uno dei suoi alleati, che con l'incedere della storia corale potrebbe anche rivelarsi meno benevolo del previsto. Malgrado il potenziale di questa struttura in continuità, è più che legittimo domandarsi se Weird West riuscirà a sostenere appieno le ambizioni del team di Colantonio, a maggior ragione considerando gli evidenti limiti della produzione.

    Ai dubbi sullo spessore del racconto e sulla caratterizzazione - superficiale - dei personaggi, si uniscono infatti alcune incertezze sull'effettiva tenuta di alcuni dei sistema messi a punto da WolfEye Studios. La meccanica delle "Vendette", ad esempio, ci è sembrata piuttosto abbozzata e a tratti perfino problematica.

    Si tratta in sostanza di faide che possono essere avviate semplicemente evitando di uccidere tutti i nemici in una determinata area, o danneggiando in qualche modo una specifica fazione: questo potrebbe causare l'apparizione di un avversario "speciale" nelle location visitate successivamente, che ci attaccherà in solitaria o con l'ausilio di un manipolo di manigoldi. In assenza di un efficace contesto narrativo, questi incontri non riescono però a donare la giusta vitalità al mondo di gioco, e possono anche interferire in maniera imprevista con la naturale progressione dell'avventura,

    ad esempio scatenando uno scontro a fuoco che - complice un'IA ancora cagionevole - causerà l'ostilità di tutti i personaggi nelle vicinanze, alleati inclusi. Allo stesso modo, il sistema degli "Amici per la vita" risulta piuttosto basilare: in questo caso parliamo di npc che, dopo essere stati aiutati dal protagonista, si alterneranno nel fornirgli supporto balistico facendo una comparsata durante gli scontri più impegnativi. In generale, insomma, abbiamo avuto l'impressione che, per quanto affascinate, il mondo di Weird West abbia ancora bisogno di una generosa messa a punto, anche per quel che riguarda le meccaniche ludiche in seno al gameplay.

    Sperimentazione di frontiera

    Nella nostra precedente anteprima, avevamo espresso qualche dubbio sulla solidità di un sistema di shooting che, a colpo d'occhio, non ci era sembrato particolarmente promettente: sensazioni che purtroppo hanno trovato conferma una volta messe le mani sul gioco. Nel complesso, il combat system di Weird West appare infatti un po' macchinoso e impacciato, sia utilizzando mouse e tastiera che optando per il pad.

    In quest'ultimo caso, in particolare, il sistema di mira risulta ancora più impreciso, tanto da aggiungere al gameplay un substrato di difficoltà artificiale. Anche il sistema di copertura e la gestione delle abilità mostrano evidenti margini di miglioramento, sebbene la resa complessiva sia tutt'altro che spiacevole, specialmente dopo aver fatto un po' di rodaggio.

    Di contro, abbiamo molto apprezzato come le sfumature da immersive sim dell'esperienza abbiano un impatto consistente sull'esito di ogni sortita in territorio ostile. Il design dei livelli è infatti progettato per garantire ai giocatori una buona libertà nella pianificazione degli assalti, a braccetto con un sistema di "sinergie letali" progettato per ampliare la gamma delle possibili soluzioni ludiche.

    Di fronte a una torma di pistoleri o creature ostili, potremmo quindi sfruttare diversi elementi ambientali per ottimizzare i nostri sforzi mortiferi, ad esempio calciando un barile di sostanze venefiche verso i nemici per poi rincarare la dose col lancio di una lampada ad olio, che trasformerà la melma tossica in una distesa fiammeggiante. Tra casse di esplosivo, elementi infiammabili e pozze d'acqua da elettrizzare usando abilità o granate speciali, Weird West propone dunque un ricco assortimento di occasioni per dare voce alla propria funesta creatività. Per quanto essenziali, anche le meccaniche stealth possono ampliare ulteriormente questo ventaglio di opportunità, in accordo con le caratteristiche di ogni scenario. Sebbene le aree che compongono il mondo di gioco siano di dimensione relativamente modeste, gli utenti hanno quindi a disposizione diversi strumenti per assecondare le proprie preferenze d'approccio, anche in fase di esplorazione. In Weird West, infatti, una porta chiusa solo di rado rappresenta un ostacolo insormontabile, fra vie d'accesso alternative, elementi distruttibili e serrature da manomettere a suon di grimaldelli.

    Al netto dei suoi pregi, il level design tende però a ripetersi in maniera piuttosto marcata e mostra qualche evidente fluttuazione sul lato artistico, nel quadro di un titolo che non sempre riesce a trasmettere al meglio la propria "bizzarra" identità. Bisogna inoltre sottolineare come, allo stato dei fatti, l'intelligenza artificiale si dimostri talvolta erratica e scarsamente reattiva, in particolar modo quella che anima i compagni del protagonista (se ne possono assoldare due per volta).

    Passando al sistema di progressione, ogni personaggio può essere potenziato in due modi: utilizzando le Reliquie per sbloccare le sue abilità personali (quelle relative alle armi sono le medesime per tutti), e investendo gli Assi Dorati per acquisire perk (bonus alla salute, ai tempi di ricarica, scontri sui prezzi dei mercanti, ecc.) condivisi tra tutti i comprimari. In entrambi i casi parliamo di oggetti da recuperare sul campo durante l'esplorazione del tenebroso West di WolfEye Studios, alla base di un meccanismo di avanzamento del tutto slegato dalle imprese mortifere degli utenti.

    In attesa di testare più approfonditamente l'intero sistema, soprattutto per verificare il peso dei tratti condivisi e la varietà generale del roster, possiamo confermarvi che non abbiamo riscontrato particolari criticità in seno alla progressione, sostenuta da dinamiche semplici ma funzionali. Malgrado le già citate oscillazioni sul fronte della direzione artistica, anche il comparto grafico fa il suo dovere, a maggior ragione considerando la natura "indie" del progetto.

    Su queste note, la modellazione dei personaggi continua a non convincerci del tutto, così come l'interfaccia utente, ma sia l'effettistica che l'illuminazione si dimostrano più che adeguate per gli standard di questo genere di produzioni, a fronte di un'ottimizzazione che, allo stato attuale, non manifesta problematiche degne di nota. Piacevole anche il comparto audio, che si muove tra tetre musicalità strumentali ed effetti sonori di buona fattura.

    Weird West Weird West un immersive sim atipico che propone una visione della frontiera tanto peculiare quanto stimolante, densa di elementi esoterici e bizzarrie di ogni sorta. Malgrado l'indiscutibile potenziale del titolo, però, il nostro primo test su strada ha messo in evidenza alcune asperità che potrebbero alterare in maniera significativa la qualità complessiva dell'esperienza, sia sul versante narrativo che su quello ludico. Alcuni dei dubbi emersi nel corso della prova potranno essere fugati solo una volta che avremo messo le mani sulla versione finale del gioco, che speriamo si dimostri all'altezza delle sue notevoli ambizioni.

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