Wildstar: un MMO capace di ridefinire il genere? La nostra prova

Un nuovo MMORPG in grado di ridefinire il genere?

Wildstar: un MMO capace di ridefinire il genere? La nostra prova
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  • Annunciato nel 2011 e sviluppato da Carbine Games, Wildstar è un MMORPG themepark che ha riscosso un discreto successo alle presentazioni, grazie ad alcune idee innovative, un design cartoonesco dai toni adulti e un indiscutibile fascino d'ambientazione, tra la fantascienza e il fantasy. Tutto parte dalla scoperta di un nuovo pianeta abitabile ai margini della galassia conosciuta. Nexus rappresenta un nuovo inizio, una speranza per molti e una lucrativa opportunità per altri. In quanto primi coloni inviati su Nexus, abbiamo avuto modo di giocare più di un'ora all'ultima build della produzione Ncsoft insieme agli sviluppatori e possiamo già dire con sicurezza che, se le promesse verranno mantenute, potremmo trovarci davanti a un agguerrito concorrente di tutti i prodotti più famosi attualmente sul mercato. Guild Wars 2 incluso.

    Ci vuole personalità

    Fughiamo subito ogni dubbio: parlando strettamente del gameplay, Wildstar non si discosta molto da quanto raggiunto da Guild Wars 2. Stiamo parlando soprattutto del combat system ibrido tra target e action, con alcune skill a bersaglio e altre ad area (o zona colpita), per la maggior parte istantanee e con schivata attiva. Questo per quanto riguarda - ovviamente - sia i giocatori che i nemici da affrontare. Il tutto somiglia molto ai frenetici scontri del prodotto Arenanet, in cui stare fermi non conviene quasi mai, donando parecchio dinamismo alle battaglie. Ad un confronto diretto Wildstar ci è sembrato tuttavia più ragionato, con cooldown più lenti e quindi una maggior attenzione a quali skill usare al momento giusto, ma forse si tratta del livello dei PG che abbiamo avuto modo di provare, ovvero tra il settimo e il decimo su 50 totali. In ogni caso siamo rimasti soddisfatti, anche per l'introduzione del doppio salto, caso più unico che raro in questo genere. Una promozione prematura forse da parte nostra, ma molto significativa dato che mancano diversi mesi alla pubblicazione e il combat system è sicuramente uno dei pilastri fondamentali per ogni MMORPG.

    "Wildstar è in produzione ormai da sei anni e per come si presenta non promette di rivoluzionare il genere, ma sicuramente di ridefinirlo scostandosi di parecchio da quanto siamo abituati"

    Partendo dal character creator (molto dettagliato per quanto riguarda i volti), si dovrà scegliere una tra due fazioni (Dominion e Exile), e in seguito tra otto razze presenti da cui dipenderà la selezione della classe. Queste ultime sono in tutto sei, di cui solo quattro per ora note: il classico Warrior; lo Stalker, una variante del ladro; lo Spellslinger, una specie di mago/pistolero che usa attacchi a distanza; e infine l'Esper, un mago illusionista che evoca gli spiriti per infliggere danno. Per ora non ci sbilanciamo sulla bontà della differenziazione di ciascuna, dato il tempo limitato che abbiamo avuto a disposizione.
    Piuttosto, ben più interessanti sono i cosiddetti Personality Paths, da scegliere alla creazione come una sorta di classe aggiuntiva. In pratica si tratta di professioni dedicate -in tutto quattro- che caratterizzano il ruolo del personaggio lungo il percorso verso il level cap. I programmatori sono stati molto chiari in proposito: esistono diversi tipi di giocatori che affrontano gli MMO in modi differenti e secondo loro sono essenzialmente quattro. Per chi amasse avventurarsi in territori sconosciuti, gli Esploratori avranno la possibilità di mappare la superficie del pianeta Nexus grazie al posizionamento di satelliti e di altri marchingegni segnalatori; i Soldati invece sono per coloro che amano menare le mani e sconfiggere nemici su nemici; gli Scienziati sono per chi ama il cosiddetto Lore di gioco, la storia del pianeta e del suo bioma. Infine i Colonizzatori (Settlers in inglese) saranno i personaggi giocanti in grado di costruire punti di appoggio per gli altri sulle mappe più ostili e staranno principalmente intorno ad accampamenti e città per edificare negozi, banche e quant'altro. Il bello di questa struttura stratificata sulle canoniche classi di gioco è che cambia drammaticamente il questing zona per zona. Oltre ad aree dedicate (istanziate e non), per ciascuna personalità si avrà accesso a quest esclusive, come quelle in cui gli Scienziati, di fronte a una struttura aliena mai vista, la scannerizzeranno per ottenere più informazioni e magari aiuti fisici o nozionistici per proseguire lungo l'avventura; oppure, nel caso del Settler, -il percorso dedicato a chi piace maggiormente l'aspetto sociale- si potrà dare inizio a vere e proprie quest collettive di costruzione (o distruzione) di edifici appositi. O ancora l'Esploratore, piazzando una parabola sulla vetta di un picco alieno, rivelerà una porzione di mappa maggiore. A stuzzicarci è l'interattività di questi elementi fra loro. Pensate proprio ad un Esploratore e alla sua trasmittente posizionata strategicamente in altura: tutti i giocatori presenti nella zona avranno il vantaggio di conoscere meglio i dintorni. Altro esempio è ovviamente il Settler che, costruendo un avamposto, permette a tutti di curarsi e beneficiare di alcune funzioni di base (come il respawn point o un vendor).

    L'impressione è stata molto buona sia sulla carta che durante l'ora e mezza di gioco, anche se dobbiamo esprimere qualche preoccupazione in merito. Tenendo presente che questo non è un MMORPG di tipo sandbox, sono presenti per forza di cose alcune meccaniche che limitano pesantemente queste interazioni, banalmente facendo scomparire quanto costruito o posizionato o scoperto dopo un lasso di tempo, permettendo sì ad altri giocatori di "riscoprirlo" ma togliendo anche la vera e propria sensazione di conquista. Esemplare il caso del Settler, in cui interi edifici scompariranno dopo un certo periodo a meno che un altro Settler o lui stesso non ne contribuisca alla manutenzione, continuando a portare materiali di costruzione alla struttura. Oltre a questo, si aggiunge il rischio, dopo un mese o due dall'uscita, di trovare aree in cui le professioni (proprio come quella del Settler) diventino marginali rispetto al raggiungimento del livello massimo, e persino difficili da utilizzare a causa dell'inevitabile depopolamento delle aree di partenza e di quelle di medio livello. A domanda diretta sulla questione, il dev team ha risposto che verrà introdotto (sin dal lancio) un sistema dinamico di istanze e quest, pensato apposta per ovviare a questi problemi. Il cosidetto phasing sarà presente in tutta Nexus, ma non sarà arbitrario come in altri prodotti come Old Republic o Guild Wars 2 - ovvero non sceglieremo noi direttamente in quale istanza della regione giocare. Piuttosto tutto sarà basato principalmente sulla nostra friend list e sulla progressione di ciascuno: se abbiamo scatenato una nevicata pazzesca in una regione, solo chi ha già svolto quella quest vedrà il paesaggio innevato. Inoltre il tempo di despawn delle strutture del Settler o delle scorciatoie aperte dallo Scienziato dipenderà dal flusso di giocatori durante l'ultima ora di gioco sul server. Dobbiamo ammettere che un uso intelligente e non troppo categorico di un simile sistema potrebbe davvero risolvere (almeno in parte) i dubbi esposti poco fa. Tuttavia rimaniamo in attesa di maggiori dettagli che giungeranno solamente durante l'open beta di Settembre, in cui i numeri dei player saranno decisamente più alti.

    Una casa per combattere

    Fin dal lancio in Wildstar sarà presente un sistema di Housing che si preannuncia davvero incredibile. A partire circa dal decimo livello potremo acquistare un appezzamento di terreno da determinati vendor, i quali ci spareranno nel cielo verso la nostra fluttuante proprietà: un pezzo di terra incolta che galleggia nell'aria. Le cose da fare saranno tantissime per sistemare la propria casa. Innanzitutto occorrerà cacciare le creature ostili e preparare il terreno appena acquistato per edificare la struttura principale, in una serie di quest introduttive per l'housing stesso piuttosto piacevoli da svolgere. Una volta scacciate le belve e sradicate le - enormi - erbacce, potremo chiedere l'invio da terra di alcuni pacchetti di costruzione, diversi per forma, grandezza e stile. Ma questa è solo la punta dell'iceberg. Ogni casa potrà essere arredata con una serie di suppellettili e articoli d'arredo da posizionare come meglio si crede all'interno della magione: una volta comprata una sedia potremo spostarla, girarla e addirittura ridimensionarla in tutta libertà tramite un'interfaccia molto intuitiva e non vincolata a griglie o slot prefissati. Agli arredi standard si aggiungono poi quelli rari e quelli unici, che richiedono dei requisiti per poter essere acquistati, come drop particolari o il completamento di alcune quest. Tagliare la testa ad un boss particolarmente ostico, significherà poterla macabramente piazzare come trofeo in salotto.
    Tutto ciò è valido anche per l'esterno della proprietà: l'appezzamento è suddiviso in lotti da assegnare a determinati edifici che ci aiuteranno nel raggiungimento del level cap e oltre. Al di là della bontà del sistema base con cui dilettarci a giocare ai piccoli designer, l'housing secondo Carbine Games si apre a moltissime possibilità. Ad esempio, coi drop e i soldi giusti, potremo acquistare un respawn point, oppure un teletrasporto collegato direttamente ai nostri dungeon preferiti. O ancora esistono strutture esclusivamente collaterali, come un'area per il barbecue o i salterelli antigravitazionali. In aggiunta potremo gestire la nostra proprietà insieme agli amici, permettendo loro l'accesso a diversi livelli solo come visitatori, oppure come veri e propri padroni di casa in modo da darci una mano nell'annoso compito dell'arredo e della progettazione urbanistica. Si perchè alla fine l'appezzamento assomiglierà a un piccolo villaggio istanziato in cui invitare gilda, amici e quant'altro; punto di partenza di mille avvventure a venire sulla vostra fortezza volante. Non stiamo esagerando: al level cap l'appezzamento di terra brulla acquistato quaranta livelli prima potrà essere trasformato. Quattro potenti motori e un bel set di cannoni laser, con tanto di torrette manovrabili e NPC d'equipaggio: qualcuno ha forse detto House vs House?

    Server e tecnologia

    E' bene spendere due parole su motore grafico e server. La buona notizia è che ci saranno server da circa 2000 persone l'uno, dedicati a giocatori europei e statunitensi, in modo da evitare la figuraccia fatta dal pur encomiabile The Secret World. L'altra buona notizia è che il motore di gioco permette all'intero pianeta Nexus di essere esplorato senza ricorrere alla barra di caricamento, con buona pace di Guild Wars 2. Quella cattiva è che ci è parso un po' troppo pesante per un gioco esclusivamente online. La mera estetica è fenomenale, sia chiaro, e forse solo TSW arriva vicino al livello di dettaglio di Wildstar. Speriamo solo che questo non infici le prestazioni generali che devono essere per forza di cose ineccepibili, connessioni incluse.

    End game

    Grazie al simpatico developer di Carbine Games che abbiamo avuto modo di intervistare, abbiamo indagato su quello che attenderà i giocatori al raggiungimento del massimo livello d'esperienza. L'End Game di Wildstar verterà su sei diversi aspetti: Raid, Battlegrounds, PvP massivo, House vs House, Crafting e quello che definiremmo un PvE End-game da affrontare da soli. Tralasciando i canonici comparti PvP su cui, a domanda diretta, non è dato sapere alcunchè (eccetto che in Wildstar PvP massivo significa giocare su mappe da 40 vs 40), iniziamo con le sorprese: brutalmente i Raid saranno per gruppi di 40 persone e si baseranno su una progressione a gating che - ci è stato giurato - non verrà mai e poi mai rimossa. Per chi non mastica il linguaggio di noi giocatori di MMO, questo significa che Wildstar vuole tornare esplicitamente e senza compromessi al 2006, quando su World of Warcraft meno dello 0,5% dei giocatori aveva avuto accesso al temibile e difficilissimo raid dungeon di Naxxramas (in seguito riciclato in modo clamorosamente vile in Wrath of the Lich King). "I raid saranno per poche persone appassionate: gruppi grossi da 40 giocatori e battaglie PvE su scala molto vasta". A queste parole ci è scesa una lacrimuccia di nostalgia, anche se - dopo un attimo di sbandamento - siamo tornati brutalmente alla realtà: se la difficoltà sarà veramente tarata verso l'alto, quanti saranno in grado di dedicarsi così arditamente al raiding? Pochissimi se pensiamo che la progressione richiederà farming quotidiano di oggetti e instance. Ancora meno se pensiamo che occorreranno 40 persone per farlo e che ogni dungeon oltre al primo accessibile da subito richiederà di aver completato tutti quelli precedenti. A queste critiche ci è stato risposto che per chi non se la sentisse ci sarà molto altro da fare al cinquantesimo livello e che quello che si è perso negli anni, a loro giudizio, è il senso di epicità che il raiding dava, quando davvero era un'impresa fuori dal comune abbattere un boss grande quanto sei schermi.

    Oltre ai Battlegrounds e a questo approccio ultra-hardcore al raiding, Wildstar permetterà l'House vs House che sinceramente rappresenta sia un gradito ritorno che una prima volta assoluta nel mondo del gaming. "A me personalmente non è mai piaciuto l'housing" ci racconta il lead designer di Carbine "e quando ne parlammo ero molto scettico d'introdurlo in Wildstar. "Finchè il mio amico designer mi disse: ti prometto che quando proverai il mio housing non ne potrai più fare a meno. E così è stato". Il sistema che abbiamo già descritto nel dettaglio è semplicemente il miglior Housing che abbiamo mai avuto modo di provare e possiamo già dire che sarà un successo se, come ci è stato riferito, non avremo nessun limite nell'opzione di trasformare la casa in una fortezza di morte e distruzione manovrabile da diverse persone. Incredibile davvero!
    Ultimi ma non meno importanti saranno invece il sistema di crafting e la progressione PvE in solitaria oltre il level cap. Per il primo ci è stato garantito che sarà qualcosa di assolutamente innovativo e "free-form", ovvero slegato dal classico modello rigido recipe-ingredienti. Nel secondo caso invece Carbine Games vuole aggiungere dei livelli addizionali di profondità per chi amasse giocare da solo. Intere zone da affrontare solamente oltre il cinquantesimo e quest perosnalizzate per la combinazione di razza/classe/personalità scelta. Ci è venuto in mente il Paragon System di Diablo 3 quando ne è stata spiegata l'intenzione, ovvero un sistema di livellamento che va al di là della comune XP e coinvolga qualcos'altro (in Diablo era il loot). Per ora comunque tutto tace su questi due fronti e in generale il progetto ci sembra davvero ambizioso. Chi ci sta dietro, però, non è certo un novellino: Tim Cain, creatore di Fallout e dei due Vampire, e 20 ex-dipendenti Blizzard che lavorarono alla creazione di World of Warcraft dal 2000 al 2006. Una garanzia?

    Wildstar E' ormai da anni che si cerca una nuova formula di MMORPG alternativa ai canoni classici che tutti conosciamo, con EVE Online (per i sandbox) e World of Warcraft (per i themepark) a farla da padroni, nonostante il vertiginoso calo nelle quote di mercato di quest'ultimo. Wildstar è in produzione ormai da sei anni e per come si presenta non promette di rivoluzionare il genere, ma sicuramente di ridefinirlo scostandosi di parecchio da quanto siamo abituati. L'ora abbondante di gioco e le presentazioni delle nuove feature ci hanno davvero stupito per complessità, chiarezza d'intenti e possibilità di sviluppo verso novità concrete, come l'House vs House e i percorsi unici delle Personalità. L'open beta comincerà a Settembre e l'uscita è prevista entro l'anno. In attesa di conoscere il business model, la colonizzazione del pianeta Nexus è ben più vicina di quel che credevamo.

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