Windbound: un survival ispirato a Zelda Breath of the Wild e Don't Starve

Abbiamo passato qualche ora in compagnia di Windbound, nuovo gioco survival dallo stile fiabesco in arrivo a fine agosto su PC e console.

provato Windbound: un survival ispirato a Zelda Breath of the Wild e Don't Starve
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Con un briciolo di spirito d'impresa e tanta volontà creativa, lo sviluppatore australiano 5 Lives, già famoso per Satellite Reign, punta con Windbound a unire alcuni dei filoni videoludici di maggior successo degli ultimi anni: il survival e il sandbox. Nello specifico, con lo studio spera di ottenere una commistione efficace tra la forza narrativa di Breath of the Wild e la ricchezza ludica di Don't Starve, veri e propri punti di riferimento per il team. Dopo aver provato per più di un'ora il primo e il quarto capitolo del gioco, siamo pronti a offrirvi un'anteprima di ciò che vi attende il 28 agosto, data d'uscita del gioco.

    Come detto in apertura, con Windbound il team di 5 Lives cerca di costruire dei pilastri solidi per la creazione di un'esperienza memorabile, che si basano sull'identità del brand e sulle caratteristiche del suo gameplay. Durante la presentazione, gli sviluppatori ci hanno più volte ribadito alcuni di questi punti: esperienza survival e singleplayer, una forte componente narrativa, esplorazione al centro di tutto, libertà creativa, nonché il tema del viaggio alla base di un racconto che mette in mostra la battaglia tra umanità e natura selvaggia.

    Un viaggio sulle ali del vento

    Partiamo proprio dal racconto e dal contesto narrativo. Kara, la protagonista, discende da una cultura abituata da sempre a lottare contro la natura per sopravvivere, e racchiude segreti e legami con il mondo di gioco che sembrano ricchi e pieni di sorprese.

    Purtroppo, sia il primo che il quarto capitolo ci hanno mostrato pochissimo in tal senso, rendendo impossibile capire che tipo di narrazione ci attende: la maggior parte dei contenuti di questo genere erano relegati al raggiungimento della sommità della più classica delle torri, raggiunta la quale si attiva un particolare materiale che ci mostra una piccola frase, a metà tra una poetica citazione e un'informazione sulla lore del mondo di gioco. Oltre alla descrizione degli oggetti, è poi impossibile cogliere qualcosa che non sia pura narrativa ambientale, e dunque dovremo posticipare all'uscita del gioco le nostre valutazioni sulla qualità del racconto. Per quanto riguarda l'esplorazione, questa sembra effettivamente il cuore pulsante, il perno ludico e tematico del gioco. Non solo le ambientazioni sembrano variare moltissimo (non tanto per quanto visto durante la prova, ma per quanto mostrato durante la presentazione), ma le loro dimensioni, caratteristiche e peculiarità sono generate proceduralmente, restituendo un marcato realismo: nello spostarci tra un'isola e l'altra (il mondo di gioco sembra essere una sorta di grandissimo arcipelago), potremmo effettivamente imbatterci in vastissime distese marine, o al contrario ritrovarci in grandi e pericolose fasce di terra.

    L'assenza di una minimappa dona grande valore all'estetica cartoonesca del gioco, che ci spinge a scrutare l'orizzonte alla ricerca di segnali, luci e isole che ci attirino con i loro colori, o che magari vogliamo esplorare alla ricerca di preziose risorse. In generale, la precisa scelta di rendere finite le risorse di ogni isola obbligherà i giocatori a muoversi regolarmente, dato che i classici elementi del survival (fame, sete e altro) influenzeranno le condizioni fisiche della protagonista.

    Per garantire la classica ansia da survival e al contempo creare un elemento a cui far sentire legato il giocatore, gli sviluppatori hanno reso la barca che useremo per muoverci una sorta di secondo protagonista del gioco. La personalizzazione, i potenziamenti e l'utilità della stessa sembrano enormi, anche perché senza sarà impossibile muoversi per l'arcipelago. L'obiettivo del team è infatti quello di trasformare, paradossalmente, il mezzo di trasporto nell'elemento statico dell'esperienza, rendendo le varie isole che visiteremo dei "semplici" momenti di passaggio.

    In base al nostro hands-on, possiamo dirvi che questo legame con la nave si crea anche in virtù del fatto che le nostre scelte di design hanno un impatto sulle performance del mezzo: vogliamo una barca resistente? Possiamo piazzare due supporti laterali per renderla più stabile, anche se lenta. Vogliamo una Ferrari dei mari? Aggiungiamo delle vele che garantiscono velocità, ma obbligano a compiere sterzate pericolose nel caso di secche o scogli a pelo d'acqua.

    Proprio a partire dalla barca si innescheranno quindi una serie di elementi survival molto forti e decisi, che renderanno la progressione molto più lenta degli altri generi, come da tradizione. In aggiunta, come per ogni produzione legata alla sopravvivenza, la personalizzazione dell'esperienza sembra enorme, e questo è positivo, dato che generalmente gli sviluppatori cercano di creare un forte legame tra avatar e giocatore. Archi, lance e fionde sono solo alcune delle armi che abbiamo provato, ognuna con un sistema diverso d'uso; vestiti, costumi e armature sembra molto varie, e non impattano solo sull'aspetto estetico ma anche quello ludico. In generale, Windbound si conferma un survival anche nei difetti che caratterizzano questo tipo di produzioni: le animazioni dei combattimenti sono decisamente statiche, così come risultano banali e semplicistiche le battaglie contro i vari nemici incontrati nel corso della nostra prova.

    È evidente che il focus sia decisamente orientato verso una difficoltà basata sulla gestione delle risorse e dei tempi esplorativi, ma date le notevoli ricompense in termini di progressi (i grandi animali garantiscono carne e materiali rari), è ipotizzabile che la caccia e il combattimento avranno comunque un ruolo di primo piano, ed è un peccato che il tutto si svolga con una messa in scena così poco coinvolgente, soprattutto considerando la deliziosa direzione artistica.

    In sostanza, tra un falò da craftare e un arco da potenziare, Windbound sembra riuscire efficacemente a proporre una solida struttura survival, tradizionale ma non per questo banale, e a calarla in un contesto appagante, sia per ricercatezza estetica che sonora.

    Dati gli obiettivi del team, sarà fondamentale capire la ricchezza del racconto e della lore del mondo di gioco, che secondo gli sviluppatori devono essere il vero fuoco che arde dentro la volontà di esplorare del giocatore. Non ci resta dunque che attendere il 28 agosto per capire cosa ci riserverà l'avventura della giovane Kara.

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