Wo Long Fallen Dinasty: combattimenti micidiali nella nuova demo

L'ultima demo di Wo Long Fallen Dinasty ha messo a durissima prova la nostra pazienza e francamente non potevamo chiedere di meglio.

Wo Long Fallen Dynasty
Anteprima: PlayStation 5
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Nel solco tracciato dalle precedenti produzioni del team nipponico - parliamo ovviamente dei due capitoli di Nioh - il Wo Long Fallen Dynasty di Team Ninja non ha mai nascosto la volontà di proporre degli scontri dinamici e tesissimi, che infatti ci hanno tenuto impegnati nel corso di ore di pura adrenalina passate in compagnia di una build di prova. Ma adesso bando alle ciance e affilate le lame: stiamo per raccontarvi le particolarità di queste appassionanti battaglie (a un click di distanza trovate la nostra ultima prova di Wo Long Fallen Dynasty).

    Non è "Nioh 3 in Cina"

    Wo Long Fallen Dynasty non è solo un "Nioh 3" ambientato in Cina anziché in Giappone, come si potrebbe pensare a un primo sguardo. Difatti sono tante le meccaniche ereditate da Nioh che sono andate incontro a modifiche, evoluzioni e migliorie. Proprio come nei due precedenti giochi di Team Ninja il personaggio di cui vestiamo i panni è personalizzabile in tutto e per tutto, complice un ricco editor che sorprende per varietà e qualità dei tanti risultati finali ottenibili.

    A differenza di altri prodotti legati più intimamente al filone soulslike, inoltre, lo sviluppo degli eventi è più esplicito e raccontato tramite cutscene di ottima fattura. Il doppiaggio in cinese è a parer nostro obbligatorio per aumentare al massimo l'immersione, ma sono disponibili anche altre lingue. C'è ovviamente spazio per lore e narrazione ambientale, così come per lunghe e dettagliate descrizioni di oggetti, personaggi e nemici, racchiuse in un diario consultabile in qualunque momento dal menu.

    Proprio come in Nioh, la direzione artistica ha saputo sorprenderci in positivo, complice anche l'eccellente lavoro di ricerca sul periodo in cui Wo Long è ambientato, ossia il medioevo feudale cinese. Ecco che la prima differenza coi precedenti giochi di Team Ninja si palesa evidentissima in atmosfere, paesaggi, modelli di armature e personaggi (sia basati su figure reali della storia cinese che inventati) ben lontani dalle controparti a tema nipponico caratteristiche dei succitati. Sul versante prettamente grafico, dalla nuova build è emerso un quadro più che buono, tra ottimi effetti particellari e giochi di luce e ombra convincenti. Ciò detto, il salto visivo rispetto a Nioh 2 (ecco la nostra recensione di Nioh 2) è avvertibile ma non certo "decisivo", sia che si giochi in modalità prestazioni a 60fps, sia che si scelga di vivere gli scontri a 30 fotogrammi al secondo ma al massimo della qualità dell'immagine (il frame rate ci è parso granitico in entrambi i casi). La gestione della telecamera, almeno allo stato attuale delle cose, si è rivelata più problematica del previsto, con la visuale alle spalle del protagonista che va a incastrarsi con muri e altri ostacoli, soprattutto nel corso degli scontri con gli avversari di taglia medio-grande.

    Sul fronte del level design, durante la nostra prova abbiamo apprezzato una buona verticalità degli scenari, rivelatisi a volte labirintici ma senza esagerare. Una struttura a tratti tentacolare infatti si è sempre dimostrata leggibile e mai diramata più del dovuto. Aiutano in tal senso anche le immancabili shortcut, che mettono in comunicazione tra loro varie aree di una zona. Nel caso lo vogliate, inoltre, una mini mappa a schermo vi consentirà di orientarvi indicando la direzione verso il prossimo obiettivo, o l'ultimo nemico che vi ha ucciso e "derubato".

    Perdere la vita in Wo Long infatti significa veder sfumare sia parte della valuta con cui salire di livello, sia parte del "morale", entrambi recuperabili vendicandosi del proprio carnefice.

    Il guerriero al centro del racconto e i suoi avversari sono dotati dei punti morale, che quando crescono o decrescono influenzano alcuni modificatori per le statistiche, come i danni inferti o subiti e la quantità di spirito persa/recuperata a ogni colpo. Meglio quindi non far incrementare a dismisura il morale dei boss perdendo ripetutamente contro di loro: una volta accumulati 20 punti infatti alcuni nemici sono diventati così forti da spingerci a credere di non poterli più sconfiggere. In realtà ogni impresa è possibile in Wu Long, basta prepararsi adeguatamente prima di combattere.

    "Conosci il nemico come conosci te stesso"

    I combattimenti di Wo Long Fallen Dinasty richiedono al giocatore la memorizzazione, sia mentale che muscolare, di varie sequenze di tasti e combo senza le quali si rischia di non proseguire agevolmente. Di base, il nostro personaggio può sempre effettuare un colpo leggero, uno pesante, una parata, un parry e una schivata. Si palesano poi alcune differenze con le precedenti opere del team, a cominciare dall'assenza delle "pose" - alta, media e bassa - sostituite con altre variazioni del moveset, ossia gli incantesimi e le arti marziali.

    I primi sono attacchi magici, buff o debuff basati sui cinque elementi della medicina energetica cinese: Legno, Fuoco, Terra, Metallo e Acqua. In un sistema circolare di carta, sasso e forbice, ciascuno di essi è più efficace contro gli utilizzatori di un altro. Le arti marziali invece sono uniche per ogni arma e sempre altamente spettacolari ed efficaci. Ma attenti: una volta iniziata l'animazione d'attacco il guerriero resta del tutto vulnerabile fino alla sua conclusione.

    Infine, al nostro personaggio è equipaggiabile uno "spirito guida" basato su uno dei cinque elementi principali, con la build presa in esame che ci ha permesso di sbloccare arti magiche legate a tutti i rami disponibili. A questo proposito, scegliere quale percorso far seguire al nostro personaggio non è una decisione di poco conto, giacché sembra influenzarne sensibilmente lo sviluppo.

    Il sistema nella sua interezza andrà approfondito in sede di recensione ma per il momento possiamo raccontarvi quali cambiamenti nell'approccio al combattimento abbiamo riscontrato a seconda dell'elemento favorito. Anzitutto, riteniamo che la dinamica di level up tramite potenziamento elementale sia decisamente più chiara e accessibile rispetto ai metodi classici basati su attributi fisici. Salendo di livello, infatti, possiamo scegliere di attribuire un punto a un dato elemento, che corrisponde a specifiche statistiche affinabili.

    Al Legno sono assegnati i miglioramenti ai PS e alla resistenza, mentre il Fuoco definisce il potere offensivo. La Terra aumenta i nostri parametri difensivi mentre il Metallo influenza la nostra affinità con gli incantesimi. Infine, l'Acqua ci rende più furtivi e migliora i colpi finali a disposizione del personaggio. Sfruttando questa tanto elementare quanto approfondita suddivisione anche individuare le armi e gli equipaggiamenti migliori per il nostro protagonista diventa più semplice. Ad esempio, basta fare attenzione al colore predominante nel grafico del singolo strumento di morte che vogliamo utilizzare. In ogni caso, a prescindere dalle statistiche, è consigliabile vestirsi di volta in volta con l'armatura più adatta al boss da affrontare, da trovare grazie a un sistema di loot ricco ma meno "inondante" di quello di Nioh. La demo a tal proposito ci ha permesso di raccogliere oggetti, corazze e armi, che ci hanno permesso di variare gli stili e sperimentare dei setup dagli effetti molto differenti tra loro. Nell prova tra l'altro i punti di salvataggio e ritorno in-game erano distribuiti con oculatezza, in prossimità di snodi importanti o boss fight.

    Evidentemente, consci delle sfide proposte, gli sviluppatori hanno giustamente optato per non far ripercorrere grandi distanze al combattente prima di poter fronteggiare un potente nemico. In questi luoghi segnalati da bandiere - coi vessilli secondari che servono solo a ricaricare le fiaschette per gli HP e curare noi e gli alleati una sola volta per missione - non possiamo soltanto gestire i livelli ed equipaggiare magie ma anche fare il pieno di punti morale.

    Anche senza un selettore dedicato c'è almeno un modo per agire sulla difficoltà in Wo Long. Infatti, nell'area messa a disposizione dalla demo abbiamo avuto al nostro fianco un alleato controllato dal sistema. Nel caso voleste affrontare i livelli e i boss da soli, però, sappiate che vi sarà possibile "mandare a casa" presso i checkpoint gli NPC sbloccati, ma a vostro rischio e pericolo.

    Non ci è ancora chiaro se e quanto l'aggressività, la potenza offensiva o i PS dei nemici si modifichino in base a quanti alleati abbiamo evocato. Inoltre non abbiamo potuto chiamare aiutanti reali tramite le funzionalità online - non ancora disponibili - ma l'impressione è che non mancheranno gli opponenti in grado di fronteggiare assalti di gruppo grazie a dei moveset ad hoc. In definitiva, per adesso la cooperazione ci ha soddisfatto e ha reso le sfide più dinamiche e interessanti, regalandoci anche qualche dialogo denso di lore di fronte a nemici specifici, o in determinati momenti del gioco.

    La miglior difesa è la difesa

    In Wo Long Fallen Dynasty non c'è una tradizionale barra della stamina ma eseguire mosse a ripetizione resta controproducente. Il combat system ruota attorno al sistema dell'equilibrio o spirito, come viene chiamato nel gioco. In primis, le azioni come la corsa, le schivate, le parate e i colpi leggeri non consumano questo valore, anzi potrebbero addirittura farne recuperare una parte.

    Gli attacchi pesanti, gli incantesimi e le arti marziali invece contribuiscono a riempire la barra dedicata che, una volta giunta al limite, impedisce l'esecuzione di specifiche mosse e non solo. Se il protagonista verrà raggiunto da un attacco in questa condizione, infatti, vedrà il suo spirito "spezzarsi" e resterà stordito per un certo lasso di tempo.

    Sarà quindi sua premura piegare lo spirito degli avversari, anche perché se dovesse riuscire nel suo intento potrebbe compiere una finisher devastante ai danni dei malcapitati. La gestione dell'equilibrio, del ritmo degli scontri e della loro durata in funzione della nostra capacità di deflettere con efficacia i colpi, ci ha ricordato da vicino Sekiro: Shadows Die Twice.

    Il parallelismo con l'action di From Software sorge spontaneo, ma solo affrontando l'esperienza completa potremo essere sicuri di quanto a fondo si spingano le somiglianze. Tra l'altro in quest'ultimo come in Wo Long il convenientissimo sistema di risposte perfette e contrattacchi rende la schivata un'opzione poco attraente per il giocatore. La finestra elusiva fornita dal parry è decisamente più efficiente nell'impedire ai nemici di ucciderci con un paio di colpi, inoltre non sembrerebbe esserci alcun attacco, compresi quelli magici, che non sia possibile respingere con una deflessione ben precisa.

    Senza contare che la maggior parte degli avversari che abbiamo incontrato nella build testata erano dotati di insospettabili mosse a lunga gittata, molto difficili da evitare avvalendosi della sola schivata. Anche nei confronti coi boss, ci siamo lanciati in battaglie che sapevamo fossero già perdute, al fine di capire come sfruttare al meglio le parate a seconda dell'offensiva nemica. Proprio come accaduto nei giochi di Nioh, siamo di fronte a un combat system che premia senza dubbio la costanza e la pazienza, eppure abbiamo trovato alcune lotte davvero ostiche, complici determinati moveset degli opponenti dalla rapidità o dal raggio quasi sleali, che potrebbero necessitare di un ribilanciamento. Abbiamo trovato interessante - e nuovamente "vicina" a Sekiro - anche la possibilità di adottare un approccio più stealth nel corso dell'esplorazione. Alcuni nutriti gruppi di avversari diventeranno meno pericolosi se affrontati in silenzio, diminuendo le loro fila un colpo alla schiena dopo l'altro.

    Il gioco stesso, tramite i suggerimenti forniti durante i caricamenti, ci ha ricordato più volte che la via del guerriero non è fatta solo di brutali battaglie frontali, ma anche di pianificazione e strategia. Persino arrivando a fuggire, se le cose si mettono male. Il fatto è che nonostante il level design incoraggi a sfruttare tecniche di stealth, in Wo Long l'unico modo per essere silenziosi è "camminare più piano" regolando la pressione sull'analogico.

    Non sono previsti inoltre nascondigli o erba alta per celare la nostra presenza, né la possibilità di acquattarci per diventare meno rumorosi. Ci siamo comunque divertiti a trovare pertugi, sporgenze o vie traverse che impedissero ai nemici di vederci mentre li decimavamo. Anche perché il level design di alcune sezioni è studiato con millimetrica precisione per premiare gli intraprendenti che decidono di non percorrere la strada maestra.

    Wo Long Fallen Dynasty Portare a termine questa estesa sezione di prova di Wo Long Fallen Dynasty è stata un'esperienza molto soddisfacente. Ci è difficile, per ora, trovare veri e propri difetti alla struttura ludica portante, quindi ai combattimenti, o al level design delle aree proposte, caratterizzate in modo unico per distribuzione e tipo dei nemici, modalità di attraversamento ed estetica. Impossibile, poi, dare opinioni sulla trama o sulla narrazione, data l'esigua porzione di storia che abbiamo giocato. Di sicuro, Wo Long sembra voler recapitare ai giocatori un pacchetto completo di azione, soddisfazione e fatica, condito con una grande cura per l'estetica e per il colpo d'occhio, nel pieno rispetto dei materiali e della cultura usati come riferimento. In particolare, non vediamo l'ora di scoprire quanto in là può spingersi la fantasia degli sviluppatori negli scontri con boss sempre più agili, pericolosi e arrabbiati. Sperando di aver imparato qualcosa da questa build di prova, e di prendere perciò qualche schiaffo - morale - in meno dal gioco finito.

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