World of Horror: paura, ansia e terrore in stile retrò

Un peculiare gioco horror ispirato alle avventure giapponesi a 8-bit che spopolavano trent'anni fa su PC Engine, con una spruzzata di GDR.

World of Horror: paura, ansia e terrore in stile retrò
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Switch
  • PS5
  • Direttamente dalla Polonia, la sfida di soddisfare la nostra dose giornaliera di terrore cosmico viene raccolta da World of Horror, produzione indipendente pubblicata in early access su Steam ed itch.io, che ad oggi ha raggiunto un dignitoso livello di stabilità e una mole contenutistica tale da permetterci di darne una valutazione preliminare. Ciò che ha stuzzicato la nostra attenzione è stata la peculiare idea di fondo che sostiene la visione ludica e stilistica del titolo, il quale vorrebbe conciliare le meccaniche degli adventure game che spopolavano per il vecchio PC Engine con quelle tipiche di un gioco di ruolo classico con elementi roguelite.

    Contestualizzate il tutto all'interno di un comparto artistico in stile retro 1-bit, ispirato allo stile orrorifico del mangaka Junji Ito(del quale abbiamo già analizzato i due capolavori Uzumaki ed Hellstar Remina), aggiungeteci una narrativa che punta tutto sulla paura primordiale ed indescrivibile a cui ci ha abituato H.P. Lovecraft, e avrete un quadro piuttosto chiaro del potenziale di un titolo con tutte le carte in regola per distinguersi all'interno della scena indipendente, sebbene permanga qualche dubbio sulle scelte creative dell'autore Pawel Kozminski (aka Panstasz).

    La struttura di gioco

    Obiettivo principale di World of Horror è sconfiggere il Dio Antico di turno prima che questo riesca a risvegliarsi, oppure a penetrare nella nostra dimensione per ardere il mondo tra le fiamme della follia o, peggio ancora, divorarlo. A tal fine dovremo risolvere i cinque misteri che affliggono la nostra triste cittadina in modo da ottenere l'accesso al Faro, luogo che farà da palcoscenico alla battaglia finale per posticipare l'inevitabile arrivo della malevola Divinità.

    I misteri rappresentano dunque la colonna portante dell'esperienza ludica: sono dei piccoli archi narrativi entro cui dovremo districarci, cercando di uscirne più o meno vivi tra battaglie contro aberrazioni innominabili ed eventi bizzarri che metteranno in serio pericolo la sanità mentale dei nostri personaggi.
    Nella nostra prova abbiamo notato una buona varietà nel game design di queste micro-storie: se alcune presentavano uno schema piuttosto lineare, altre invece ci davano più ampia libertà di scelta, come la possibilità di acquistare oggetti, reclutare preziosi alleati o imparare delle magie. Anche alla vera e propria risoluzione di questi misteri è stata dedicata una buona cura per garantire una certa diversità nel gameplay, ad esempio attraverso l'aggiunta di finali multipli a seconda delle azioni che compiremo lungo il cammino.

    Ognuno degli elementi sopracitati verrà scelto casualmente all'inizio di ogni partita, in pieno stile roguelite. Ciascun Dio Antico avrà infatti un proprio malus con cui dovremo convivere per il resto della partita, mentre i cinque misteri da risolvere verranno selezionati da un totale 12, che dovrebbero aumentare a 20 in tempo per l'uscita ufficiale del titolo. Stessa cosa vale i per mini-eventi, che a detta dello sviluppatore ammontano a 200.

    Vi saranno anche cinque personaggi(più due segreti), ciascuno con i propri talenti e statistiche iniziali. Al momento questi possono essere scelti soltanto affrontando la modalità princip, mentre verranno pescati a caso se selezioneremo la modalità quick play. La componente ruolistica, insieme al sistema di combattimento, ci è sembrata poggiare su solide basi, anche se, forse a causa della varietà delle situazioni che l'autore si è imposto di proporci, non è esente da problemi di bilanciamento.

    Come in ogni produzione videoludica che guarda alla mitologia lovecraftiana, il nostro personaggio dovrà tenere d'occhio sia la salute fisica(denominata stamina) che quella mentale(denominata reason), in quanto l'azzeramento delle stesse determinerà la fine della nostra disperata avventura. Ad arricchire la profondità del sistema contribuiranno anche delle classiche statistiche da gioco di ruolo (come forza, destrezza e carisma) che, oltre ad incrementare le nostre performance in battaglia, a volte influenzeranno l'esito felice o infausto dei siparietti narrativi che ci troveremo davanti, i quali potrebbe richiederci un infame "tiro di dadi" basato su una statistica.

    Il sistema di combattimento, in armonia con il senso di disperazione che permea l'ambientazione, sembra studiato per punire ogni minimo sbaglio e rendere ciascuna vittoria un effimero respiro di sollievo in preparazione del prossimo sventurato incontro. Anche in questo aspetto il gioco ha ricevuto la giusta dose di cura ed attenzione, in modo da offrire al giocatore una buona quantità di strumenti da usare contro gli avversari. Il limite all'utilizzo di queste opzioni sarà dato dalla "barra tempo", che ci permetterà di eseguire soltanto una ben definita quantità di azioni. Ognuna di queste, infatti, costerà dei "punti tempo" che andranno ad intaccare la suddetta risorsa.

    I misteri, i combattimenti, e la risoluzione degli eventi casuali sono le colonne portanti di questa produzione indipendente, ma avremo anche la possibilità di eseguire delle importanti azioni secondarie che daranno colore all'esperienza di gioco, come guardare la televisione, cambiare i nostri vestiti e farci la doccia. Non si tratta di però semplici azioni triviali, riempitivi senza sostanza, visto che alcune di queste ci permetteranno di recuperare salute, sanità mentale e garantirci un piccolo boost di esperienza.

    Grafica, UI design e comparto sonoro

    Sebbene un'analisi approfondita dall'aspetto tecnico e grafico esuli dall'obiettivo di questa anteprima, si può tuttavia affermare già ora che l'idea di Pawel Kozminski di tradurre la sua visione in un solo bit (addirittura due se scelto nelle impostazioni) non è stata una scusa per presentare una visione artistica sciatta e poco ispirata.

    Lo stesso può dirsi in parte anche per il design dell'interfaccia di gioco, che dopo dei primi momenti di confusione siamo riusciti a digerire senza problemi, grazie anche al pratico tutorial che viene offerto all'inizio delle partita.

    Vi sono tuttavia delle scelte che ci hanno fatto storcere il naso, come quella di non mostrare il risultato numerico del nostro immaginario tiro dadi durante un tiro abilità, o quello di non indicare il danno inflitto da un nemico e i punti salute/sanità direttamente nel log degli eventi della partita, di fatto costringendo l'utente a distogliere lo sguardo dalla parte centrale dello schermo, che durante le battaglie è la zona che più cattura l'attenzione di chi gioca.

    Anche il comparto musicale e sonoro segue la filosofia di un approccio minimalista in stile retro 8 bit. Da questo punto di vista, tuttavia, non possiamo non nascondere una breve nota di delusione per la poca ispirazione delle musiche di sottofondo che hanno accompagnato le nostre mostruose disavventure, che mancano di sottolineare nel migliore dei modi le atmosfere di terrore e follia dilagante che caratterizzano la produzione. Una vero peccato, dato che i sottofondi musicali dei due trailer avevano innalzato le aspettative anche su aspetto.

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