World of Warcraft Battle for Azeroth: prime ore e impressioni nel nuovo mondo

Il nostro provato delle prime ore nelle nuove zone di Battle for Azeroth. Che facciate parte dell'alleanza o dell'orda scoprite con noi cosa vi attende.

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  • Passano gli anni e si avvicendano le stagioni, ma World of Warcraft resta sempre insensibile allo scorrere del tempo: una costante intramontabile dell'universo videoludico, che a fasi alterne trova sempre il modo per tornare sotto la splendete luce dei riflettori. In questi mesi, non a caso, si è parlato tanto di Battle for Azeroth, la nuova espansione del capolavoro Blizzard, e di tutte le novità che si porta in dote. Ma quali sono gli elementi più importanti che ci attendono al nostro primo accesso nel mondo di gioco? Vediamo quindi cosa potremo aspettarci il prossimo 15 agosto e come si presenterà questo attesissimo contenuto aggiuntivo.

    Sia dia inizio alla battaglia

    Sia che abbiamo scelto l'alleanza oppure l'orda, all'inizio dell'avventura ci verrà fornita una missione che ci chiederà di unirci alla battaglia imminente nei pressi delle porte di Lordaeron. Non ci resterà altro da fare, dunque, che recarci dai rispettivi capi-fazione ed entrare nelle fila delle forze alleate. Fatto ciò, ci ritroveremo a dover fronteggiare i nostri nemici faccia a faccia, in uno scenario che riprende esattamente da dove il trailer di annuncio era terminato.

    Come accaduto in parte all'inizio di Legion, dovremo affrontare la stessa situazione ma con punti di vista separati, che culmineranno entrambi nel medesimo modo: la disfatta di Lordaeron e di Sepulcra. Lo scenario appare sin da subito molto divertente, e giocare accanto ai nostri rispettivi eserciti ci dà l'impressione di rivivere una vecchia partita di Warcraft 3. Alla fine dello scontro, la regina Banshee sarà costretta a ritirarsi, e Saurfang verrà fatto prigioniero dall'alleanza. La missione seguente per entrambe le fazioni partirà quindi proprio da questo evento.

    Dalla parte dell'Orda

    L'orda avrà come compito quello di salvare proprio il proprio generale dalle prigioni di Roccavento senza essere scoperta da Varian né da Jaina. Saremo accompagnati in questa impresa da Rokhan e Talyssra. Ma, vicini alla fine della missione, scopriremo che all'interno delle celle sono rinchiusi anche il profeta Zul e la principessa Talanji, entrambi appartenenti all'impero Zandalar. Questo scenario ci è parso leggermente più sottotono rispetto a quello precedente, dal momento che ci aspettavamo azioni un po' più eroiche rispetto al semplice sgattaiolare tra le prigioni di Roccavento.

    Completata l'evasione ci ritroveremo proprio nella città-troll, ed è qui che inizierà il nostro viaggio. Dovremo scegliere tra tre regioni: Zuldazar, Nazmir e Vol'Dun. La capitale orda è senza dubbio appariscente, piena di elementi caratteristici della razza troll e con uno stile che ricorda gli antichi popoli aztechi. La natura le fa da padrona ed è impossibile non notare i giganteschi dinosauri che calpestano questi sacri suoli. Si evince inoltre a chiare lettere anche quanto sia diversa la cultura di questi troll in confronto a quella che già conosciamo, e quanto simili creature siano rimaste più vicine ai loro spiriti guida (i loa). Proseguendo per le missioni in Zuldazar, ci immergeremo in una fitta foresta rigogliosa piena di fauna, che presenta, come sempre, non pochi ostacoli. Qui ci accorgeremo subito che un minerale denominato Kaja'mite sta mutando il carattere di alcuni gorilla del posto, come accadde nella città goblin prima della sua distruzione. Quest'ultimi, venuti a conoscenza dell'esistenza del loro prezioso minerale, cercheranno in tutti i modi di prenderne possesso.

    Come poi ben sappiamo, Blizzard piazza spesso degli elementi a inizio espansione che causano degli effetti su larga scala alla fine della stessa, come ad esempio la Saronite ai tempi di Wrath of the Lich King. Le missioni iniziali della zona tuttavia, risultano in linea con quelle dei precedenti contenuti aggiuntivi (uccidere 20 mostri, raccogliere un oggetto e così via), senza particolari guizzi in termini di coinvolgimento. Tuttavia il tutto rimane decisamente intrigante, e tende a non annoiare, soprattutto se contornato, di tanto in tanto, da una buona dose di spedizioni.
    Sempre in questa zona ci saranno dei piccoli easter egg, come una missione il cui obiettivo è quello di uccidere i discepoli dei quattro spiriti-bestia incontrati a Zul'Aman. Senza dubbio non mancheranno sequenze con i nostri amati dinosauri, da uccidere e cavalcare (i fan di Jurassic Park ne saranno entusiasti). Infine troveremo ad attenderci le ben note missioni della grossa caccia, presente in tutte le espansioni, in compagnia del nostro cacciatore di fiducia: Hemet Nesingwary. Se preferite invece un'atmosfera più cupa, Nazmir senza dubbio farà al caso vostro. Una grande zona paludosa, interamente abitata da Troll del sangue e abomini creati con l'omonima e oscura magia, molto diversa rispetto alla rigogliosa Zuldazar. Qui verremo anche assistiti dai tortolliani che ci aiuteranno con la loro enorme conoscenza. Il nostro compito sarà quello di fermare il risveglio dell'antico dio del sangue G'huun.

    Vol'Dun, ultima regione disponibile all'inizio del nostro viaggio, è una grande distesa desertica popolata da simpatiche volpi umanoidi chiamate Vulpera e da orridi nemici dalle sembianze di uomini serpente. Fin da subito potremo riconoscere elementi che ricordano le distese di Uldum, seppur in veste totalmente nuova. Tra le tre regioni è quella che abbiamo preferito, merito dell'ottimo lavoro effettuato dal punto di vista creativo. Le missioni risultano infatti divertenti e varie, ed inoltre - grazie alla presenza costante degli spiriti Loa - il nostro cammino sarà caratterizzato da un forte tono di epicità.

    Le regioni dell'Alleanza

    L'alleanza, d'altro canto, scoprirà tardi che i prigionieri sono stati prelevati dalle famose prigioni di Roccavento, e il suo scopo consisterà infatti nel cercare, per l'appunto, "alleati", ora che l'Orda ha trovato l'appoggio dell'impero Zandalari. Jaina chiede dunque aiuto alla sua gente, i Kul'Tiras.
    La maga sa bene che non verrà accolta a braccia aperte a causa del presunto tradimento compiuto ai danni del suo popolo nel momento in cui, Daelin Marefiero, fu assassinato da Rexxar. Ovviamente è pronta a mettersi in pericolo pur di riconquistare la fiducia perduta, e salpa verso l'imponente città, la baia di Tiragarde.

    Una volta arrivati, verremo fatti prigionieri: il soggiorno fortunatamente non durerà a lungo, grazie a uno scaltro furfante che ci aiuterà ad evadere. Di nuovo liberi, ci renderemo conto di avere molti alleati che vorrebbero far ragionare la regina in carica, la madre di Jaina, Katherine. L'unico modo per riuscire nell'impresa è quello di riunire le varie casate dell'impero e ritrovare la flotta .
    Tiragarde senza dubbio è un vero gioiello, e ha tutto ciò che un uomo di mare potrebbe mai desiderare, grazie anche, come sempre, dell'accompagnamento sonoro che rende il tutto davvero coinvolgente. Le zone a nostra disposizione sono Drustvar, Valle dei Sacraonda e la stessa baia di Tiragarde.
    Se la nostra scelta ricadrà su Drustvar, ciò che ci aspetterà è una terra ricca di mistero, piena di antiche leggende e soprattutto antichi malefici.

    A sbarrarci la strada ci saranno anche creature fatte di legno e ossa, create da antichi culti, origine delle nuove e bellissime mutazioni del druido. L'atmosfera è davvero suggestiva e ci catapulterà in un mondo oscuro dove la fa da padrone qualche lieve tocco orrorifico. L'obiettivo all'interno della zona è scoprire la causa della scomparsa del popolo locale. Si tratta senza dubbio di un luogo caratterizzato da una trama di fondo degna di nota, che potrebbe tenervi incollati allo schermo col fiato sospeso fino alla fine.
    La valle dei Sacraonda, invece, che apparentemente può apparire calma e rilassante, nasconde un male antico: qui infatti le navi dell'impero sembrano scomparse e il culto destinato a benedirle pare celare un oscuro segreto. La regione è florida e varia, piena zeppa di creature assai originali, e offre senza dubbio una scelta di missioni davvero interessante, specialmente quelle di stampo investigativo.
    La baia di Tiragarde, infine, ultima zona disponibile all'inizio del nostro percorso propone un ambiente più piratesco, e il nostro compito sarà proprio quello di rimuovere la corruzione che infesta la zona. Il male, che rimane ben vicino alla capitale, si è annidato anche tra le persone più fidate, trasformandole in truffatori e assassini.

    Tra le tre regioni probabilmente potrebbe risultare la meno intrigante: ciononostante incapperemo comunque in situazioni alquanto divertenti, in cui non rimpiangeremo di essere dei prodi membri dell'alleanza o, ancora meglio, di Kul'Tiras. Vi consigliamo caldamente, quindi, di affrontare questa regione con il vostro cappello da pirata e una bottiglia di rum in mano.

    World of Warcraft: Battle for Azeroth Battle for Azeroth si presenta come un prodotto eccelso e, nonostante siamo ancora agli inizi, davvero interessante anche nei primissimi contenuti di gioco. Blizzard, insomma, riesce ancora una volta a mantenere alta l'asticella qualitativa. Portando con sé tante ore di divertimento (rese indimenticabili, se vissute con un gruppo di amici) Battle for Azeroth segna il grande ritorno di un brand leggendario, riportando il titolo ai fasti di un tempo. Tenetevi pronti a partire insieme a noi, il 15 agosto, in queste nuove e selvagge terre di World of Warcraft.

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