Provato XCOM 2

Abbiamo finalmente messo le mani su un codice giocabile del nuovo strategico targato Firaxis. XCOM 2 si ambienta in un futuro dove gli alieni hanno vinto, rivisitando le classi e la campagna del predecessore.

provato XCOM 2
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Che un sequel di XCOM: Enemy Unknown fosse in sviluppo era prevedibile, complice il successo della versione base e dell'espansione Enemy Within; la vera domanda era quando sarebbe uscito. Annunciato ufficialmente lo scorso 1 Giugno, XCOM 2 vede di nuovo al timone del progetto Jake Solomon e Garth De Angelis, responsabili del "Team B" di Firaxis, complementare al "Team A" guidato dal leggendario designer Sid Meier, i cui consigli sono stati fondamentali nello sviluppo della visione creativa di Solomon.
In barba a quanto ci si sarebbe aspettato dal sequel di quello che è a tutti gli effetti un remake di UFO: Enemy Unknown (ovvero un prodotto ispirato a UFO: Terror from the Deep), Firaxis ha deciso di prendere una strada molto diversa, stravolgendo la "storia" finora raccontata e introducendo novità di gameplay molto attese dai fan, come le agognate mappe generate proceduralmente. In questi giorni abbiamo avuto l'occasione di provare un codice quasi completo di XCOM 2 e, a parte qualche problema tecnico che ci auguriamo di non ritrovare nella versione definitiva, siamo rimasti piacevolmente sorpresi da come poche novità siano riuscite a migliorare una struttura di gioco già di per sé solida.

Cosa sarebbe successo se...?

Immaginate di essere a capo di un comando interforze, istituito dalle Nazioni Unite per gestire possibili contatti con civiltà di altri mondi e per essere la prima e ultima linea di difesa contro eventuali invasioni. Immaginate che gli UFO arrivino davvero e che, nonostante l'impegno profuso da soldati e ufficiali, la superiorità tecnologica nemica e l'uso di "trucchi" psionici permettano a questi ultimi di infiltrarsi nella vostra base e distruggerla dall'interno, lasciando l'umanità alla mercé dei visitatori dall'oltremondo.
Questo è lo scenario ipotetico alla base di XCOM 2, che ci presenta un mondo alternativo a quello di Enemy Unknown, in cui la base del progetto XCOM viene distrutta poco dopo l'inizio dell'invasione aliena, portando i governi umani ad arrendersi e sottostare alle condizioni dettate dai conquistatori, tra cui spicca l'instaurazione della cosiddetta "alleanza ADVENT". Come immaginabile, dietro la facciata benevolente dell'ADVENT, fatta di benessere e cure miracolose, si nasconde il tentativo alieno di opprimere e schiavizzare l'umanità e di individuare e uccidere chi si ribella. Ambientato venti anni dopo l'invasione, XCOM 2 ci mette ai comandi di quel che è rimasto dell'unità XCOM originale, ridotta in clandestinità e costretta a servirsi di una navetta merci aliena "riconvertita" in base operativa mobile dal dott. Shen, il capo ingegnere di Enemy Unknown. Shen non è l'unico nome familiare presente in XCOM 2, che vanta il ritorno anche dell'ufficiale "Central" Bradford, segnato da vent'anni di vita ai margini della società, e del misterioso "Consigliere" che, da bravo burocrate patriota, ha trovato il modo di sopravvivere all'invasione e rendersi utile alla Resistenza.

Una campagna rivisitata

Il codice preview a nostra disposizione ci ha permesso di provare i primi tre mesi della campagna di gioco, abbastanza per constatare lo stravolgimento di tutti i meccanismi legati alla progressione della storia.
Invece di lasciar scorrere il tempo nella schermata Geoscape, in attesa che compaia un segnale di attività aliena sul radar, la campagna di XCOM 2 prevede un approccio più "dinamico", in cui si sposta fisicamente la navetta-base Avenger sulla mappa, per svolgere diverse attività. Saremo come sempre impegnati in questioni gestionali e amministrative, impegnati quindi a contattare le cellule della Resistenza (disseminate in territori collegati fra di loro in stile Risiko), e ad indagare sulle segnalazioni casuali per recuperare rifornimenti, personale e soldati; ma ovviamente non mancherà la necessità di inviare il team operativo in missione sul campo.

Finalmente le mappe procedurali!

Una delle novità più attese dai fan è l'introduzione delle mappe generate proceduralmente. Come affermato in queste settimane dagli sviluppatori, le mappe di XCOM 2 non saranno più un insieme statico di scenari precostruiti immessi in un sistema di rotazione. La loro conformazione sarà invece attinente al luogo in cui si svolge l'azione, e in esse troveranno spazio dei "lotti" in cui verranno piazzati casualmente elementi e strutture creati dal team di sviluppo, tra l'altro completamente distruttibili (e con danni aggiuntivi per i personaggi coinvolti nei crolli). Tecnicismi a parte, il risultato è molto convincente,: nella decina di battaglie combattute con il nostro codice di prova abbiamo trovato mappe uniche e ben caratterizzate, con una menzione speciale per gli stage desertici su più livelli, composti da altipiani e collinette, molto utili per i cecchini dotati dell'abilità "Death from Above".

Le discusse missioni di rapimento di Enemy Unknown, sono state sostituite dalle operazioni di guerriglia, il cui scopo è impedire la realizzazione dei "Dark Events", eventi annunciati a inizio "mese" e il cui effetto si realizza alla fine dello stesso. Invece di perdere il supporto morale e soprattutto economico delle nazioni abbandonate (un colpo da cui a volte era difficile recuperare nel primo XCOM), gli effetti nefasti dei Dark Events sono legati alla realizzazione del Progetto Avatar, ovvero un programma super segreto degli alieni di cui non siamo riusciti a scoprire nulla nella nostra prova, ma che in ogni caso costituisce il "doom clock" di questo nuovo capitolo dello strategico Firaxis.
Sul campo, tutto si svolge in maniera familiare: ancora una volta possiamo spostare a turno i nostri combattenti sulla mappa opportunamente divisa in caselle, all'occasione verificando se la copertura offerta da una certa struttura sia totale o solo a mezzo busto. Pochi istanti sono sufficienti per prender familiarità con il sistema, in quanto i comandi di attacco e copertura si impartiscono come da tradizione. Tuttavia, per evidenziare ulteriormente la natura clandestina delle missioni svolte in XCOM 2, lo svolgimento è solitamente diviso in due fasi: una prima -inedita- di infiltrazione, alla quale succede il combattimento vero e proprio, di solito provocato quando i soldati sono pronti a tendere un'imboscata contro i nemici, ignari della nostra presenza. Questo concept, sicuramente interessante e nuovo nel filone UFO/XCOM, risulta penalizzato dalla non praticabilità di un approccio completamente furtivo per il completamento delle missioni, a causa dei quasi costanti limiti temporali imposti dall'ufficiale Bradford.

Questo è il mio fucile. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio.

Una delle caratteristiche su cui il director di XCOM 2, Jake Solomon, ha puntato molto è la personalizzazione dei soldati, elemento già presente in Enemy Unknown, ma ulteriormente potenziata in questo sequel.
I soldati reclutabili nella nostra task force clandestina sono adesso personalizzabili in qualsiasi aspetto, da quelli anagrafici (nome e cognome, nome in codice, nazionalità e biografia) a quelli fisici. Potremo insomma decidere l'aspetto dei volti, le capigliature, i tatuaggi sulle braccia e usare accessori come bandane, sigari e occhiali. La quantità di opzioni disponibili è bella vasta ed è possibile, volendo, creare soldati veramente unici (tra l'altro con la possibilità di salvarli nel "pool" dei modelli ottenibili dagli eventi casuali), ma elementi come i volti dei soldati e il dettaglio di capelli e barbe risultano di qualità nettamente inferiore rispetto a cosa è riuscita a ottenere Firaxis in passato con l'Unreal Engine 3.
Menzione a parte per la personalizzazione delle armi, ultima novità degna di nota introdotta in XCOM 2, che permette di aggiungere proprietà particolari alle armi dei soldati utilizzando potenziamenti recuperati sul campo di battaglia. A differenza degli oggetti craftati come lo S.C.O.P.E. del primo XCOM, che occupavano uno "slot oggetti" nella schermata preparatoria della missione, le modifiche delle armi occupano slot a parte, specifici per ogni miliziano, il cui numero aumenta con la ricerca e lo sblocco di equipaggiamenti più avanzati. I bonus conferiti dalle modifiche risultano molto più ficcanti e aiutano concretamente nella costruzione, insieme al rodato albero delle abilità di classe a due vie, di un personaggio che corrisponda ai nostri desideri.
A proposito delle classi, anche queste sono state profondamente rinnovate, pur aderendo agli archetipi stabiliti nel predecessore, basati sui ruoli di assalto, supporto, distruzione e cecchinaggio. Le nuove classi Ranger, Specialista, Granatiere e Tiratore Scelto riprendono le abilità viste in Enemy Unknown/Within, espandendole con capacità e strumenti adatti alle nuove sfide proposte dallo sviluppatore: lo Specialista, per esempio, è dotato di un drone che può utilizzare per curare i compagni a distanza, danneggiare i nemici e, ovviamente, hackerare strutture come le torri d'identificazione ADVENT e le torrette nemiche, mentre il Ranger può esibirsi in pericolosi quanto soddisfacenti attacchi in mischia a suon di machete, parecchio utili per contrastare la caterva di alieni nuovi e vecchi che ci si troverà davanti durante le missioni sul campo.

Tecnicamente da migliorare

Come già accennato, XCOM 2 è mosso dall'Unreal Engine 3, motore grafico già visto non solo nel diretto predecessore, ma anche in decine di titoli sviluppati in quasi due lustri. Detto questo, considerando anche i requisiti hardware non proprio esigenti, ci saremmo aspettati un titolo snello e tecnicamente solido, ma così non è stato, o almeno non sul nostro codice di prova. Oltre al verificarsi di ben 3 crash del client di gioco (generalmente nelle schermate di personalizzazione dei soldati), siamo incappati persino in un bug della telecamera che ci ha costretto a ricaricare un salvataggio precedente.

Stiamo parlando di errori grossolani, che vanno oltre gli occasionali errori di animazione e inquadratura dell'azione visti nel predecessore (e comunque presenti anche qui):non si capisce come siano finiti in un codice fornito a meno di un mese dalla pubblicazione ufficiale del gioco, ma si spera di non doverci ritrovare a parlarne anche in sede di recensione.

XCOM 2 Bug a parte, questi tre mesi (virtuali) di campagna in XCOM 2 ci hanno convinto pienamente. Adesso attendiamo con ansia l'uscita ufficiale, anche solo per poter accedere alla quinta classe disponibile, ovvero quella Psionica che, in questo sequel, assume un ruolo indipendente rispetto alle altre classi militari, con tanto di procedure d'addestramento differenti e un arsenale di abilità che si preannuncia devastante. L'introduzione della generazione procedurale delle mappe e le profonde modifiche apportate alla progressione della campagna di gioco, unite al supporto nativo ai mod attraverso il workshop di Steam, dimostrano l'attenzione di Firaxis verso le richieste della community (e dei contenuti da essa prodotti, che hanno arricchito ulteriormente l'esperienza di gioco del predecessore). Speriamo solo che il codice finale risulti tecnicamente più stabile di quello provato finora.

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