In occasione del Tokyo Game Show 2019 abbiamo finalmente conosciuto Ichiban Kasuga, colui che prenderà il posto di Kiryu Kazuma in Yakuza Like a Dragon. Quella che già di per sé sarebbe una novità importante per la serie, che da anni si affida al Dragone di Dojima per sorprendere e colpire il giocatore, è in realtà affiancata da altri cambiamenti più o meno importanti. Il nuovo setting esplorabile, Ijincho, e un sistema di combattimento in buona parte stravolto, fanno di Like a Dragon un episodio da osservare con attenzione. Chiaramente, una cosa è analizzare una sequela di video, un'altra è riuscire a provare il prodotto pad alla mano, cosa che eravamo davvero curiosi di fare. Non appena SEGA ha pubblicato la demo di Yakuza Like a Dragon - che ormai è a un passo dal debutto in Sol Levante - ci siamo fiondati sul PlayStation Store nipponico per visitare Yokohama, inculcare un po' di buon senso ai malavitosi, e testare alcune feature inedite della produzione. Conclusa la breve dimostrazione, vogliamo cominciare a parlarne con una premessa: la nuova opera del Ryu Ga Gotoku Studio potrebbe essere molto meno rivoluzionaria del previsto.
Una ventata d'aria tiepida?
La demo di Yakuza Like a Dragon preferisce mettere da parte gli scampoli di trama per concentrarsi esclusivamente sull'offerta ludica. Ad ogni modo, sono bastati pochi minuti per ravvisare quel clima scanzonato che, eccezion fatta per alcuni momenti della narrazione, andrà a permeare l'intera esperienza. Ichiban si imbatte in una mazza da baseball conficcata nel terreno a mo' di Excalibur: neanche a dirlo, Namba e Adachi provano a estrarla ma senza successo, lasciando il posto all'eroe dai capelli afro. Questi riesce a compiere l'impresa e a liberare un potere magico che, per un singolo istante, pare squarciare il cielo stesso.
Insomma, abbiamo avuto la netta sensazione che l'avventura a cui prenderemo parte non sia ispirata al solo Dragon Quest ma anche ai "GDR parodistici" in stile South Park. Ovviamente, come ha ben dimostrato anche lo story trailer di recente pubblicazione, il nuovo Yakuza conterrà dei momenti toccanti e un pool di personaggi finemente caratterizzati, come da tradizione. Mentre la qualità della trama è un aspetto che non ci ha mai preoccupato più del necessario, avevamo tutta l'intenzione di scoprire quanto fosse veritiera la dichiarazione "it feels different" di papà Nagoshi.
Pur non avendo provato i dungeon segreti o il minigame dei classici cinematografici, abbiamo scoperto e completato alcune substories, che per struttura si sono rivelate esattamente identiche a quelle del "filone action": un dialogo simpatico per attivarle, un breve sviluppo legato a situazioni grottesche o a zuffe senza quartiere e una rapida conclusione, spesso caratterizzata da un ravvedimento finale. Ebbene, crediamo che con la svolta ruolistica gli sviluppatori avrebbero potuto realizzare delle quest più articolate, sia dal punto di vista registico, sia sul fronte ludico e narrativo.
Imbattersi in un "urinatore seriale" o in pluriomicidi che indossano pannolini strappa ancora un sorriso, ma ci sembra che la formula sia fin troppo ancorata al passato. Per rifornirsi d'armi e oggetti curativi, tra cibi vari e le immancabili bevande energetiche del mondo di Yakuza, bisogna visitare i vari negozi sparsi per la mappa che tra l'altro propone un'efficace ricostruzione della città più popolosa del Giappone.
È stato possibile esplorarne un quartiere e poco più ma possiamo confermare il fatto che Ijincho sia più grande di Kamurocho. Ci è stato invece consentito di provare due dei nuovi minigiochi, che andranno ad affiancare i grandi classici come il baseball arcade e il karaoke.
In Judgement abbiamo messo a punto un drone da corsa per partecipare ai campionati, mentre in Yakuza Like a Dragon scenderemo in pista con Ichiban in persona. Il nostro eroe potrà scegliere tra diversi kart potenziabili per prendere parte ad alcuni campionati cittadini, che dovrebbero differire per tracciati e difficoltà. Pur avendo provato quel che probabilmente è il circuito base, ci siamo fatti un'idea piuttosto chiara delle meccaniche di gioco, che si rifanno proprio ai capisaldi dei kart game: le pedane turbo sparse per le piste, le armi come mitragliatrici e bazooka per danneggiare gli avversari e l'arte della derapata faranno la felicità di chi adora questo tipo di corsistici. Sia ben chiaro, non ci troviamo dinanzi a una modalità chissà quanto rifinita (lo dimostra proprio la resa discutibile delle derapate) ma l'abbiamo trovata comunque godibile. Il concept alla base della nettezza urbana, rigorosamente in bicicletta da senzatetto, si ispira un po' a Pac-Man, pur differendo per alcuni aspetti.
Ichiban è chiamato a raccogliere lattine e cumuli di rifiuti, sfrecciando a destra e a manca per un dato quartiere: muniti di velocipede, gli infidi barboni potranno speronarlo in qualsiasi momento, facendogli perdere parte del carico. In ogni caso basterà raccogliere una Staminan X per entrare in uno stato di "berserk" e trasformarsi da preda in cacciatore, strappando agli avversari il bottino di rifiuti. Sperando che non ci sia un solo quartiere da ripulire, anche qui ci siamo trovati dinanzi a un'aggiunta folle e indovinata, che ben si sposa col clima di Like a Dragon.
Ci teniamo a ribadirlo, il nostro è un parere assolutamente preliminare e si basa su una piccolissima porzione del gioco, ma allo stato attuale la "vita" nel contesto ludico, dall'esplorazione ai menù, fino alle substories, sembra muoversi nel solco della tradizione. Ci sono i minigiochi inediti, come in ogni singolo episodio del resto, ma pare proprio che il combat system sia l'unica vera novità degna di nota. Se a ciò aggiungiamo l'apparizione di Kiryu nell'ultimo trailer e l'inaspettato cambio di nome in Occidente - con il titolo che non contiene più il numero 7 - viene da pensare che Like a Dragon possa essere tanto il capostipite di un nuovo modo d'intendere Yakuza, quanto l'ennesimo spin-off della serie. Veniamo ora ai momenti salienti della nostra breve permanenza a Yokohama, chiaramente legati a un sistema di combattimento che deve dimostrarsi quantomeno all'altezza della declinazione action.
Il primo impatto col combat system a turni
Come abbiamo già evidenziato in precedenza, gli scontri di Like a Dragon si basano sulla "percezione alterata" di Ichiban, la cui passione per i giochi di ruolo è talmente forte da fargli vedere cose che non esistono: i teppistelli in cerca di rogne si trasformano in energumeni di due metri con occhi demoniaci e armi intrise di magia oscura, o in combattenti dalle abilità ninja, capaci di schivare all'ultimo istante qualsiasi attacco. Cosa non meno importante, sappiamo che al progredire della trama incontreremo temibili avversari, complice ancora una volta la fervida immaginazione del protagonista, che traduce il farsi largo nel mondo criminale in quest sempre più ostiche.
Per quanto concerne le battaglie, il combat system si basa sui quattro tasti principali, deputati al compimento di specifiche azioni. Ciascun personaggio può eseguire un attacco leggero, che ovviamente non consuma i preziosi MP, ma può anche accedere a un menù legato alle magie e ai colpi micidiali. Namba ad esempio lancia le briciole di pane addosso a un malcapitato, in modo da "chiamare" uno stormo di piccioni che potrebbe infliggergli lo stato di sanguinamento, mentre Adachi e Ichiban virano sulla forza bruta.
Con la pressione di "quadrato" invece si possono compiere una serie di azioni speciali come passare oggetti curativi a un membro del party o evocare un potentissimo guerriero: da Gary Buster Holmes alla cuoca guaritrice, fino alle aragoste samurai, i filmati legati alle evocazioni sono simpatici quanto basta e acuiscono la sensazione di giocare a un GDR parodistico. A causa della prova striminzita, possiamo aggiungere davvero poco sul funzionamento del Job System ma non abbiamo dubbi sul fatto che giocherà un ruolo chiave per diversificare l'esperienza.
In pratica, visitando una sorta di collocamento, Ichi e i suoi potranno cambiare lavoro e, al contempo, anche lo stile di lotta. Namba "boss dei cabaret" comincerà a utilizzare una bottiglia di spumante, mentre Ichi "assassino" una katana di legno. Ciò andrà a modificare anche le mosse disponibili e speriamo che la progressione legata a ciascun lavoro porti a sbloccare nuove armi esclusive e abilità. Il sistema di avanzamento del Job System infatti si muove in parallelo rispetto al tradizionale "salire di livello", che come è intuibile permetterà al party di accrescere i propri talenti.
Segnaliamo inoltre la possibilità di incrementare le statistiche dei personaggi facendogli indossare dei capi legati a testa, corpo e gambe ma anche qui, e ci duole dirlo, Like a Dragon è rimasto ancorato ai canoni di Yakuza. Giacche, pantaloni, caschi e quant'altro non andranno a modificare il look dei protagonisti in-game, agendo di fatto come un'estensione dei due slot per gli accessori. Detto questo, anche a causa di una messa in scena altalenante - tra animazioni dei combattenti non sempre convincenti ed effetti a schermo di qualità discutibile - è chiaro che il battle system di questa nuova incarnazione dovrà offrire una varietà senza eguali, in modo da spingere l'acceleratore sul fattore divertimento.
Non stiamo assolutamente bocciando anzitempo il cambio di rotta, ma l'efficacia, la spettacolarità e la buona profondità degli scontri legati ai "tempi di Kiryu" sono difficili da dimenticare. Il rischio di compiere un passo indietro anziché in avanti è concreto ma al momento è impossibile parlarne adeguatamente.
Sul fronte visivo, abbiamo apprezzato la sempre ottima realizzazione dei volti e la buona illuminazione globale, che come da tradizione mostra i muscoli in specifiche condizioni di luce. Al contempo pare siano tornati anche i soliti difetti, uno su tutti la qualità delle texture di determinati elementi e superfici, che mostrano i segni del tempo fin troppo vistosamente.
Forte di un clima scanzonato e di un protagonista che ha tutte le carte in regola per entrare nei cuori dei fan, Yakuza Like a Dragon non sembra essere il profondo cambio di rotta di cui si è tanto parlato. Le substories e diversi aspetti dell’esperienza, sorvolando sulle nuove attività secondarie e sui dungeon che non abbiamo provato, sembrano ricalcare la ben nota formula dei capitoli precedenti, ad eccezione del sistema di combattimento. Grazie al Job System e a un’identità da GDR parodistico, le nuove zuffe potrebbero riuscire a strappare più di un sorriso ma allo stato attuale è impossibile sbilanciarsi. Certo, le animazioni dei protagonisti e gli effetti a schermo non lasciano gridare al miracolo, il che va inevitabilmente a cozzare con l’idea di “evoluzione” che ha spinto gli sviluppatori ad abbandonare la formula action.