Yooka-Laylee and the Impossible Lair: un platform rètro tutto da scoprire

Dopo la buona accoglienza riservata a Yooka-Laylee, Playtonic Games presenta ora una nuova avventura con protagonisti i due celebri personaggi.

provato Yooka-Laylee and the Impossible Lair: un platform rètro tutto da scoprire
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Se in Yooka-Laylee ("divertente, ma è solo raramente brillante; è spensierato, ma non sempre memorabile", per citare la recensione di Yooka-Laylee) non veniva minimamente nascosto il pedigree di buona metà di Playtonic Games, veterani dell'industry al lavoro sull'indimenticabile serie Banjo-Kazooie, con questo spin-off sembra invece sia stato dato democraticamente spazio all'altra metà del cuore che anima il team inglese. Quella del platform più classico in due dimensioni, della scuola di Donkey Kong Country, serie a cui buona parte dello studio ha lavorato in svariate forme.

    Ritorno al passato

    "Spin-off" più che "sequel", inusuale ma perfettamente sensato, Yooka Laylee and The Impossible Lair è l'ultima creatura di un pool di professionisti che, complici dei curriculum da capogiro, ha saputo conquistare la fiducia di migliaia di giocatori, convincendoli a sborsare via Kickstarter più di 2 milioni di sterline semplicemente dopo aver dichiarato di voler lavorare a un progetto che catturasse le stesse atmosfere delle produzioni Rare.

    Non nego di aver passato i primi momenti della demo, provata con mano presso gli uffici milanesi del publisher, in una condizione a metà tra il disagio e lo sconforto, complice l'umorismo smaccatamente british dei giochi di parole che accompagnano la sequenza iniziale, quell'esprimersi a versi mai digerito, e anche una certa legnosità nei movimenti, (parte integrante del DNA della serie, verrebbe da dire) oltre che eccessiva semplicità delle sequenze puramente platform.
    Fortunatamente si tratta di un'intro molto sbrigativa, tanto quanto il pretesto narrativo alla base del gioco stesso: ci troviamo nel Royal Stingdom, dove il malvagio Capital B (il cattivo del titolo originale) vuole controllare le menti degli abitanti del regno e schiavizzarli grazie al suo nuovo, diabolico marchingegno, l'Hive Mind. La prova si apre con un primo livello che, nel giro di qualche minuto, si rivela in realtà l'ultimo, ed è già in questo frangente che Yooka-Laylee and the Impossible Lair tira fuori uno dei suoi molteplici assi dalla manica, gli stessi che, alla fine della prova, hanno stravolto (in positivo) la prima impressione: l'Impossible Lair del titolo, la fortezza di Capital B apparentemente inespugnabile, è infatti accessibile, affrontabile e persino completabile sin da subito.

    Introdotto da un breve combattimento già di per sé lievemente arduo, ma niente di trascendentale, il livello inizia ad aprirsi e a sfoderare tutta una serie di folli ostacoli, piattaforme velocissime pronte a sparare il giocatore verso trappole letali, di tutto e di più. Nulla vi vieta di finirlo al primo colpo, ma la vostra prestazione dovrà essere sostanzialmente perfetta per realizzare un'impresa che, con molta probabilità, non è riuscita nemmeno a chi quel livello lo ha creato pixel per pixel e lo conosce come le sue tasche.

    Al primo Game Over verrete spediti nel gioco vero e proprio, al cospetto della Regina Phoebee, la quale ci illustra il piano d'azione: l'unica chance in nostro possesso per sconfiggere Capital B si chiama Beetalion, un battaglione di api coraggiose che faranno da scudo al dinamico duo di protagonisti e subiranno i colpi al posto loro. I suoi membri, 48 in totale, sono stati imprigionati e disseminati lungo i livelli, e solo liberandoli potremo tentare l'assalto, di fatto, con più chance a disposizione.

    Tranquilli, Playtonic non è impazzita, tutt'altro: semplicemente, ha optato per un'esperienza "modulare", con tanto di mondo di gioco (in 3D) esplorabile con grande libertà, e una sequenza di livelli (in 2.5D) che è tranquillamente possibile affrontare in ordine sparso. Una progressione malleabile e adattabile al livello di abilità di giocatore, o alla sua volontà di velocizzare il processo di potenziamento dei protagonisti e tentare l'assalto alla fortezza il prima possibile.

    Nulla impedisce al giocatore, superato il primo livello obbligatorio, di saltare i capitoli 2 e 3 e passare direttamente al 4, come ha fatto il sottoscritto proprio per sperimentare questo curioso approccio: è stato sufficiente pagare un obolo all'odioso Trowzer, il serpente rosso già noto ai fan del capitolo originale in sonanti monete T.W.I.T. (ce ne sono 5, ben nascoste, in ogni livello), per sbarazzarsi di un enorme cancello e accedere a un'area tutta nuova, e a completare due sfide proposte dalle pagine parlanti, anche loro vecchia conoscenza. Si tratta di mini-livelli molto brevi e relativamente semplici da superare, in cui bisogna eliminare tutti i nemici presenti: il premio è uno stravolgimento dell'ambiente circostante, con l'aumento o l'abbassamento del livello di una particolare area, ad esempio, per spianarci la strada e garantirci il prosieguo dell'esplorazione.

    Ci sono poi blocchi di pietra da distruggere ingoiando e sputando delle bombe, ma anche passaggi segreti da scoprire per scovare i preziosi tonici: ognuno di loro garantisce utili perk, da attivare nell'apposito menù investendo le piume, la valuta in-game da raccogliere nei livelli. Sono più di 60 e influenzano l'esperienza in maniera importante, basti pensare a quello che aumenta il numero di checkpoint presenti nei livelli, e oltre a poterne equipaggiare tre per volta, il gioco offre la possibilità di rinunciarvi e ottenere in cambio un moltiplicatore che rende più sostanziosa la quantità di piume ottenute al termine del livello.

    Pur nella sua semplicità, la fase esplorativa si è rivelata stimolante il giusto. Il dubbio risiede nella sua effettiva capacità di mantenersi fresca e appagante anche sulla lunga distanza, proponendo sfide e labirinti via via più complessi, tenendo anche conto dell'età media degli utenti interessati a produzioni così intrise di nostalgia. Stessa sensazione riguardo i livelli, che pur senza spiccare per originalità, offrono un discreto grado di sfida, e tutta una serie di nemici da affrontare sfoderano le mosse di Yooka già ammirate in passato: colpi di coda, rotolate, salti in testa, e oggetti da trasformare in proiettili sfruttando la sua lunga lingua, fino al poderoso Buddy Slam, uno schianto coordinato con la fida Laylee, realizzabile però solo mentre lei è al nostro fianco. Subendo un attacco, infatti, si allontanerà in stato confusionale, e fallendo nel riacciuffarla, Laylee resterà alla mercé dei nemici, eliminabile com'è al primo colpo.

    Ci sono delle campanelle che richiamano l'uccellaccio viola, ed è proprio in quel frangente che separa la vita dalla morte che inizia a sentirsi quel leggero brivido che un pizzico di difficoltà in più porta con sé. Più in generale, si tratta di un platform duro e puro che non reinventa la ruota, legato com'è al glorioso passato del genere, ma che punta a proporre qualche soluzione più moderna e intrigante, oltre a un solido level design. Una dichiarazione d'intenti palese nel quarto livello, quello provato a scapito dei due precedenti, che nasconde un twist davvero interessante: al primo giro si è lasciato apprezzare per la presenza di getti d'acqua attivati a intermittenza da utilizzare come piattaforme, e di una parte sotterranea che ha reso più vario il tutto, ma il meglio è arrivato subito dopo averlo finito e aver appreso una nuova, peculiare meccanica, anch'essa potenzialmente molto intrigante, se verrà sfruttata come si deve dal team.

    Grazie a delle bombe elementali, di ghiaccio e di fuoco (quest'ultima funge come "antidoto"), è possibile cambiare i connotati al livello, e giocare una versione alternativa, con penne e monete proprie.

    Ecco quindi che i toni caldi dell'originale vengono spazzati via dal gelido buio di una notte d'inverno, e i tumultuosi getti d'acqua si trasformano i massicci blocchi di ghiaccio e stalagmiti che urtano al contatto e fanno scivolare, cambiando insomma l'approccio da adottare per superare il nuovo volto del livello completato qualche minuto prima, ma anche rendendo libero l'accesso a nuove aree precedentemente precluse.

    È una dinamica interessante, che lascia ben sperare nella presenza di altri elementi e variabili in grado di rendere Yooka-Laylee and the Impossible Lair ancor più vario e divertente dal punto di vista contenutistico, ma che va per forza di cose valutata in sede di recensione per saggiare l'effettivo impatto che avrà sui livelli. Non tutti, è lecito sospettare, in quanto nella build era impossibile utilizzare quelle stesse bombe con i livelli precedenti, segno che non tutti i "capitoli" presenteranno delle curiose varianti, ma si spera che il numero sia bello alto, ovviamente.

    Yooka-Laylee and the Impossible Lair Scalfendo la superficie fatta di personaggi buffi e livelli zuccherosi e colorati, si intravede il cuore pulsante di Yooka-Laylee and the Impossible Lair, quello di un platform 2D vecchia scuola, piacevolmente contaminato da una componente esplorativa 3D che dona maggiore profondità all'esperienza generale. Un'esperienza “modulare”, di cui può essere scardinato l'ordine naturale in favore di un approccio molto più libero della media (quanto libero sarà possibile valutarlo solo in occasione dell'uscita del gioco, prevista per l'8 ottobre su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch), e che ignora certe velleità narrative spiattellando boss e livello finale direttamente dal primo momento, quasi a voler ribadire l'importanza che Playtonic vuol dare al gameplay. Un gameplay che tolta qualche legnosità e un tasso di sfida anch'esso tutto da valutare (alcuni frangenti si sono rivelati sin troppo semplici, altri decisamente tortuosi), appare già da ora semplice e asciutto, in piena linea con il genere, ma che non disdegna qualche tocco più moderno. Chissà che proprio con questa formula “2.75D”, passatemi il termine, Playtonic non riesca a trovare quella bussola che sembrava aver perso con il primo Yooka-Laylee.

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