12 Minutes Recensione: un thriller interattivo in un loop temporale

Annapurna Interactive e Luis Antonio portano su hardware Microsoft e PC un'esclusiva che non riesce a esprimere a pieno il proprio potenziale.

12 Minutes Recensione: un thriller interattivo in un loop temporale
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  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Xbox Series X
  • In un 2021 videoludico che ha fatto del frequente susseguirsi di loop temporali su PC e console un proprio tratto distintivo, i giocatori stanno avendo molteplici occasioni per lasciarsi tormentare dai capricci di Chronos. Tra i misteri di Returnal e l'attesa di Deathloop, gli appassionati del genere possono ora immergersi in un ulteriore vortice di misteri, il cui dispiegarsi è rigidamente scandito dalle lancette di un orologio.

    In esclusiva per l'ecosistema console di Microsoft, Twelve Minutes intrappola il pubblico in un inarrestabile turbinio di cicli vitali della durata esatta di dodici minuti. Confezionato in solitaria da Luis Antonio, veterano del settore innamoratosi dello sviluppo Indie mentre collaborava alla realizzazione di The Witness, la produzione esordisce su PC, Xbox One e Xbox Series X|S - e il catalogo di Xbox Game Pass - in data 19 agosto. Edito da Annapurna Interactive, tra i publisher d'eccellenza per il settore indipendente, Twelve Minutes edifica le proprie premesse su fondamenta intriganti e suggestive, che faticano tuttavia a dar forma a un'opera concretamente incisiva. Pur non priva di indubbi pregi, l'avventura grafica non è in grado di trovare un bilanciamento tra libertà d'azione e narrativa, impedendosi così di eccellere tanto nell'uno quanto nell'altro campo.

    Dramma da camera

    Fondendo teatro, cinema e videogioco, Twelve Minutes porta in scena l'incubo senza fine di un uomo qualunque. Dopo un'ordinaria giornata di lavoro, il nostro protagonista fa ritorno al piccolo bilocale che condivide con la moglie. La coppia è pronta a trascorrere insieme una serata romantica, ma un brutale detective ha programmi decisamente differenti.

    Dopo aver fatto irruzione nell'appartamento, il poliziotto accusa infatti la donna di omicidio, ammanettandola e scagliandola a terra con violenza. Una sorte ancora più infausta tocca invece al nostro alter-ego: senza che ne sia chiara la ragione, l'agente decide infatti di mettere a tacere ogni nostra rimostranza con un furioso e letale pestaggio. L'intera sequenza si svolge in dodici minuti esatti: il tempo che d'ora in avanti il giocatore avrà a disposizione per cercare di fare luce sull'accaduto. Intrappolato, come già accennato, in un infausto loop temporale, il protagonista dovrà cercare di sfruttare ogni ciclo per accumulare la conoscenza necessaria a svelare il mistero che lo circonda. Per far questo, si hanno a disposizione gli strumenti tradizionali di un'avventura Punta & Clicca: opzioni di dialogo, esplorazione dell'ambiente, interazione e combinazione di oggetti. Qualunque sia la strada intrapresa, ogni 720 secondi ci ritroveremo catapultati ancora una volta oltre la porta di ingresso, mentre nostra moglie ci viene incontro sorridente per darci il bentornato a casa. Una regola ferrea, che conosce un'unica eccezione: una morte prematura.

    Quale che sia la ragione del nostro decesso, quest'ultimo porterà infatti il loop a riavviarsi immediatamente, senza la necessità di attendere il trascorrere della dozzina di minuti che danno il titolo al gioco. Inserendosi nella ricca tradizione dei cosiddetti drammi da camera, Twelve Minutes vede svolgersi l'intera avventura grafica entro le mura della nostra dimora.

    Nostra moglie è colpevole o innocente? Chi è il poliziotto? Perché è così violento? Queste e molte altre domande possono trovare una risposta solo grazie a ciò con cui entreremo in contatto tra soggiorno, bagno e camera da letto. Trasformando i giocatori in registi intenti a dirigere i passi del trittico di attori in scena, l'Indie propone una interessante visuale isometrica che impedisce di osservare le fattezze dei volti dei protagonisti.

    Tale impostazione rappresenta sicuramente uno dei punti di maggior interesse della produzione. Privando l'osservatore di distrazioni, Twelve Minutes obbliga a focalizzarsi sui dettagli, sulle movenze dei tre attori e sulle loro motivazioni. Una scelta che il publisher ha voluto valorizzare, coinvolgendo nello sviluppo grandi nomi dell'universo cinematografico.

    Marito, moglie e poliziotto sono infatti doppiati rispettivamente da James McAvoy (L'Ultimo Re di Scozia; Split), Daisy Ridley (Star Wars: Il Risveglio della Forza, Gli Ultimi Jedi e L'Ascesa di Skywalker) e Willem Dafoe (The Lighthouse; Grand Budapest Hotel; L'Ombra del Vampiro). Visti i grandi nomi coinvolti, ci saremmo aspettati di ritrovare in Twelve Minutes un ampio focus su scrittura e interpretazione, due aspetti che invece ci hanno lasciati piuttosto tiepidi. Prive di picchi di particolare intensità, le vicissitudini interiori dei tre protagonisti non riescono infatti a bucare davvero lo schermo, complice anche una generale limitatezza delle opzioni a disposizione del giocatore.

    Tempo e conoscenza

    Come già evidenziato in una precedente anteprima dedicata a Twelve Minutes, il nostro alter-ego, esattamente come il giocatore, vede ampliarsi le proprie conoscenze a ogni loop. Ogni tentativo di sbrogliare la confusa rete di follia che ci circonda ci aiuta a distinguere le vie percorribili dai binari morti. Ascoltare la radio, spostare un bicchiere, dialogare con la propria moglie o mettersi a danzare sono, per fare pochi e generici esempi, strumenti tramite i quali il povero marito può cercare di fare luce su ciò che gli sta accadendo.

    Se nella fase iniziale dell'avventura il desiderio di testare diverse soluzioni volte a frenare l'avanzata del poliziotto riesce a coinvolgere pienamente il giocatore, purtroppo la situazione muta con il passare delle ore. Come accennato in apertura, Twelve Minutes pecca infatti di varietà, con un set di pattern d'azione, interazione e dialogo che si rivela ben presto troppo limitato. L'avventura grafica non consente di mettere in atto soluzioni realmente creative: una realtà che una volta palesatasi attenua inevitabilmente la magia dell'esperienza. Nel corso della nostra partita, la volontà di ricreare complesse trappole o messinscene si è costantemente andata ad infrangere contro le limitate capacità di reazione dei personaggi. Fortemente bidimensionali, moglie e poliziotto reagiscono soltanto ad un limitato schema di stimoli, con il risultato che il gameplay di Twelve Minutes si riduce ben presto alla ricerca dell'unica combinazione possibile per portare avanti la trama. Alcune delle sequenze più articolate - necessarie ad esempio a generare una specifica reazione in un personaggio - possono ben presto essere bypassate, grazie all'attivazione di linee di dialogo che riescono a velocizzare alcuni passaggi.

    Una soluzione elegante e realistica, che avrebbe potuto aprire la strada ad un continuo susseguirsi di operazioni da condurre entro il limite di dodici minuti, per un'esperienza stimolante e in grado di disegnare un albero di possibilità ramificato. Purtroppo l'autore non ha scelto di proseguire su questo sentiero, limitandosi a relegare l'evoluzione della vicenda di Twelve Minutes entro binari piuttosto rigidi.

    Logica o immaginazione?

    I limiti che abbiamo sin qui evidenziato, lo chiariamo, non inficiano integralmente il valore dell'esperienza, ma è innegabile che ne riducano con forza l'impatto complessivo. Nelle circa 4 o 6 ore necessarie per portare a termine il gioco, Twelve Minutes sa intrattenere con i suoi misteri e i suoi non detti. Nel momento in cui si riesce a identificare la strada corretta per costringere uno dei personaggi a rivelarci parte dell'arcano, si prova in effetti una concreta soddisfazione.

    Twelve Minutes non è però un'esperienza totalmente malleabile e il mondo di gioco non si piega alle intuizioni del pubblico: al contrario, è invece quest'ultimo a doversi adattare al copione redatto da Luis Antonio. E parlando di copione, arriviamo purtroppo ad un'altra pecca del gioco: la sceneggiatura. Non vogliamo ovviamente scendere eccessivamente nel dettaglio, ma c'è più di un passaggio che ci ha lasciato piuttosto perplessi. Alcune trovate hanno infatti il sapore di un vero e proprio deus ex machina, svolte imposte da esigenze di trama e non generate dalla naturale interazione tra i personaggi. Se da una parte è vero che "C'è qualcosa di più importante della logica: è l'immaginazione" - come soleva dire Alfred Hitchcock -, è però anche innegabile che colpi di scena eccessivamente artificiosi non fanno altro che spezzare la sospensione dell'incredulità che i giocatori/spettatori sono disposti a concedere a una vicenda di fantasia. Una considerazione che risulta particolarmente rilevante nel momento in cui si giunge alle battute finali di Twelve Minutes. Il gioco, come preannunciato più volte dall'autore, non vanta un vero e proprio finale "tradizionale". Nonostante ciò, esiste una precisa svolta narrativa che, una volta raggiunta, chiuderà di fatto la strada allo sviluppo di ulteriori percorsi da intraprendere. Se è dunque nominalmente vero che Twelve Minutes non propone un epilogo convenzionale, è altrettanto vero che la decisione di introdurne uno - o più - non avrebbe mutato radicalmente la natura dell'esperienza.

    12 Minutes 12 MinutesVersione Analizzata PCTwelve Minutes rappresenta un esperimento videoludico nato da una serie di intuizioni suggestive. La scelta di ambientare il titolo entro i confini di un piccolo bilocale, unita al mistero che permea costantemente l'opera, rappresenta certamente uno degli aspetti di maggior pregio dell'Indie edito da Annapurna Interactive. Purtroppo, una scarsa malleabilità, la limitatezza delle possibilità di interazione e una evoluzione narrativa che fa eccessivo uso di soluzioni artificiose impediscono all'opera di Luis Antonio di esprimere a pieno il potenziale di partenza.

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