A Total War Saga Troy Recensione: riscriviamo la guerra di Troia

Miti e leggende si scontrano in A Total War Saga Troy, il nuovo episodio della serie strategica di Creative Assembly.

A Total War Saga Troy Recensione: riscriviamo la guerra di Troia
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  • Total War: Troy si inscrive nella sottoserie "Saga", una raccolta di Total War che si occupa di periodi storici più circoscritti e che coinvolge un minor numero di popoli e fazioni. Thrones of Britannia, il primo del filone Saga, era ambientato in Gran Bretagna e Irlanda, e si focalizzava sul periodo delle invasioni vichinghe del nono secolo dopo Cristo; Troy prende come riferimento un frangente della storia ancor più ristretto: l'assedio della città di Troia. Sul fatto che l'attacco a Ilio sia avvenuto o meno ci sarebbe da discuterne (probabilmente si è trattato di una serie di guerre e razzie perpetrate da popolazioni provenienti dalla Grecia nel corso del tredicesimo o dodicesimo secolo avanti Cristo), ma Creative Assembly Sofia ha preferito eludere la domanda e farsene un'altra altrettanto interessante: ammesso che la guerra di Troia sia esistita davvero, come è possibile rievocarla in maniera più verosimile e realistica? Dopotutto quel che sappiamo di uno dei conflitti più celebri e fondativi per la cultura occidentale ci giunge grazie all'Iliade e all'Odissea, e poi a tutta un'altra serie di racconti che dalle opere di Omero traevano le basi. Le vicende raccontate nei due poemi epici erano così illustri e influenti che Augusto commissionò a Virgilio un'opera (l'Eneide) che fosse in grado di collegare l'eredità di Troia con le origini di Roma. Persino i franchi, secoli dopo, diedero vita alla figura di Francione, immaginario padre del loro popolo che aveva origini troiane.

    Verità dietro il mito

    Nel rapportarsi a un lavoro letterario celebre e celebrato, il team bulgaro (geograficamente piuttosto vicino alla posizione in cui si presume fosse ubicata Troia) ha scelto di recuperare alcuni snodi narrativi principali (il rapimento di Elena, l'alleanza achea e la dichiarazione di guerra a Troia) e poi di lavorare con la fantasia per colmare alcuni buchi storici e ridimensionare le tematiche divine e sovrannaturali presenti in Omero.

    L'approccio scelto dallo studio è quello della "truth behind the myth" (verità dietro il mito), un nome che potrebbe suggerire ricerche per ricostruire in chiave storica, laddove possibile, ciò che l'aedo greco non ha mancato di ammantare con vigorosa fantasia. In realtà quello della verità dietro il mito è più che altro uno slogan di marketing che comunque sottende un apprezzabile lavoro nel rendere "realistico" ciò che viene cantato non solo nell'Iliade e nell'Odissea, ma per esteso anche in molti altri miti greci.

    Il minotauro, mezz'uomo e mezzo bovino, figlio del rapporto tra un toro e la regina di Creta, è in Troy un re in esilio che combatte con un teschio di toro calato sul capo. I centauri sono una popolazione mediorientale che lotta a cavallo, le arpie dei guerrieri ricoperti da piume d'uccello. CA Sofia ha ripensato pure le vicende del celebre cavallo in chiave più realistica, creando delle soluzioni ludiche per alcune delle più accreditate spiegazioni fornite dagli storici (un'arma d'assedio, una nave o un terremoto).

    È indubbio, però, che alcune di queste trovate abbiano anche un effetto involontariamente comico: pensate per esempio all'immagine di un energumeno a torso nudo travestito da ciclope che corre contro una formazione di lancieri con armature in bronzo.

    Questo perché molte delle idee di CA Sofia sono in realtà una riscrittura in chiave pop fantasy di tematiche di cui si vuol riprodurre l'estetica e metterne da parte il contenuto. C'è poi il riutilizzo di importanti temi narrativi soltanto nel loro aspetto superficiale. L'Aristia, un termine associato nei poemi classici alle gesta degli eroi, in Troy diventa un semplice stato di rabbia. L'amore tra Paride e Elena si risolve con una meccanica che chiede al giocatore di spostare costantemente insieme i due amanti, pena grosse penalità statistiche. L'ira del pelide Achille per il furto della schiava Briseide è raffigurata con la sottrazione di un oggetto d'equipaggiamento. Non solo, insomma, Total War: Troy racconta le vicende troiane con il solito piglio fantasioso e prono all'ucronia, ma mette da parte significati e interpretazioni dei poemi omerici per utilizzarli come mero elemento estetico o come semplice meccanica. E, prima che travisiate le nostre parole, non gliene stiamo facendo una colpa, né ci saremmo aspettati diversamente. Semmai al gioco di CA Sofia possiamo imputare una certa leggerezza nel trattare alcune raffigurazioni e una banalità nell'implementare elementi mitologici in chiave realistica.

    Potenza egemone

    La libertà con cui Troy riscrive l'assedio di Ilio è rappresentata dalla struttura sandbox riproposta in ogni Total War. Niente è scritto nella pietra, e sebbene esistano delle alleanze e delle inimicizie favorite dal codice, c'è quasi sempre l'opportunità di eludere i limiti e creare la propria versione della storia (o del mito). A Total War Saga: Troy è insomma classico per quanto concerne l'impostazione: Troia è solo il culmine della campagna achea e un'importante città da difendere per l'alleanza pelasgica.

    Il cuore dell'esperienza comprende altro: espansione, sottomissione, recupero di ricchezze per potenziare eserciti e insediamenti. Troy è insomma il consueto sandbox imperialistico che elargisce soddisfazione a galloni quando si schiaccia il nemico con la forza e si riduce a brandelli il suo ultimo avamposto. Esiste comunque la diplomazia, che peraltro beneficia di tutte le evoluzioni che hanno interessato Three Kingdoms: l'approccio diplomatico è tuttavia un mero orpello all'espansionismo bellico, e spesso è utile proprio a consacrarlo.

    Attraverso il sistema di diplomazia si possono infatti fare minacce, estorcere grandi quantità di risorse in cambio di un accordo di pace, chiedere ad altre fazioni di accompagnarci nelle nostre conquiste forgiate nel sangue. Dopotutto la serie di Creative Assembly si chiama Total War: l'aspetto fondamentale rimane la guerra. Nonostante ciò, anche le soluzioni più pacifiche (vedi il commercio) hanno sempre avuto la loro importanza e in Troy ce l'hanno ancor di più. L'unico modo per divenire una potenza temuta e rispettata è difatti attraverso l'appropriazione di risorse, che non sempre possono essere conquistate con la forza.

    Rispetto al passato, il gioco di CA Sofia reinterpreta il sistema economico per meglio adattarlo all'età del bronzo. All'epoca era il baratto il meccanismo di scambio dominante, e così gli sviluppatori hanno ideato il Multiple Resource System, una dinamica che prevede la compresenza di cinque risorse differenti, tutte a loro modo utili: cibo, legno, pietra, bronzo e oro.

    Quest'ultimo è la più rara, il legno e il cibo quelle più utilizzate: il gioco chiede quindi di bilanciare l'utilizzo dei propri beni, investendoli ora nelle infrastrutture (principalmente legno e pietra), ora nella creazione e mantenimento di un esercito (cibo, bronzo), sfruttando il resto come merce di scambio per ottenere ciò di cui si ha bisogno. Il commercio riveste insomma una parte essenziale per lo sviluppo del proprio regno, ed è anche il modo più rapido e sicuro per finanziare investimenti economici o militari. Ciò che tuttavia rende questo aspetto poco piacevole e altrettanto meno credibile è, come al solito, il comportamento dell'intelligenza artificiale. Un'entità matematica che ragiona in base ad algoritmi molto stringenti, e non ha alcuna sensibilità di fronte a exploit, prese in giro, inganni. Propone accordi assurdi, dichiara guerre e il turno successivo è disposta a rappacificarsi. Non riesce a schermarsi da pratiche chiaramente sfavorevoli nei suoi confronti (alcuni hanno trovato grandissimi exploit che sicuramente verranno riparati nel prossimo futuro) semplicemente perché l'affidabilità che ha verso di noi è gestita da indicatori che possono esser buggerati con facilità immensa. Per l'ennesima volta, dunque, l'IA di un Total War funziona davvero molto male nell'universo della diplomazia. E in questo caso, vista la rinnovata complessità del sistema economico, il difetto è ancor più marcato.

    Agenti, eroi e divinità

    Quando la guerra per le risorse prescinde dal commercio vengono a crearsi situazioni inedite per la serie. Immaginate di essere nei panni di Achille, in Troy rappresentato come un combattente dall'umore variabile: il figlio di Peleo alterna uno stato di quiete a improvvisi scatti d'ira o sentimenti d'indignazione che minano le relazioni con gli altri leader di fazione. Queste situazioni possono essere prevenute, ma quando non si può (o non si vuole) farlo, è necessario accettarne le conseguenze.

    Achille è spesso impossibilitato a stringere accordi con gli altri e deve fare affidamento sui suoi battaglioni di mirmidoni. È in quei momenti che si percepisce l'importanza di un espansionismo selettivo, mirato specificatamente a centri urbani in cui sono disponibili le risorse di cui si ha bisogno. Achille è l'esempio più estremo, ma questa situazione può ripetersi anche con tutti gli altri sette leader (quattro per gli achei, quattro per i pelasgi, ognuno con meccaniche di fazioni uniche) e se ignorata è capace di produrre stati di crisi da cui è difficile risollevarsi.

    Come in ogni altro Total War, in Troy si arriva a un punto in cui l'equilibrio è pressoché inscalfibile, ma nella nostra esperienza siamo arrivati alla condizione di stabilità molto più tardi e abbiamo dovuto affrontare diverse crisi interne e guerre multiple che hanno rischiato di far crollare il nostro impero.

    Impossibile stabilire con una partita e mezza alle spalle ciò che andrebbe verificato con tantissime altre ore di gioco: non sappiamo effettivamente se i ritmi così accesi siano stati un'eccezione oppure rappresentino la norma. Crediamo però che il nuovo sistema di risorse abbia reso più interessante la progressione e rallentato (a patto di non sfruttare gli exploit legati al commercio, altrimenti la situazione si ribalterebbe) l'arrivo del momento in cui si è al comando di un regno pressoché invincibile.
    La conquista di risorse indispensabili è anche un modo per privare gli avversari di tali ricchezze. Una fazione senza rifornimenti di bronzo è più incline ad accettare accordi che includono proprio il bronzo come moneta di scambio, e questo può esser sfruttato per siglare patti per noi vantaggiosi.

    Tuttavia, il grado di bonus e "trucchi" di cui è dotata l'IA rende questo tipo di ragionamenti per lo più inefficaci. Anche senza risorse, l'intelligenza artificiale è in grado di addestrare con assoluta celerità eserciti che mai sarebbero stati possibili se avesse seguito le regole. Ciò è evidentissimo quando popolazioni che hanno un singolo insediamento riescono a reclutare con più efficienza di noi, che invece ne abbiamo cinquanta, senza peraltro preoccuparsi di rimanere a secco d'averi.

    Il perché di questa scelta è chiaro e riflette la voglia di mantenere sempre bilanciato il grado di sfida, visto che il computer tende a sfruttare molto male le sue truppe, spesso portandole letteralmente al suicidio contro minacce ben fuori dalla sua portata. Per una volta, però, avremmo preferito che si facesse una scelta pensata per premiare maggiormente le conseguenze di un certo tipo di azioni strategiche, anche al costo di penalizzare le fazioni in procinto di essere sconfitte.

    Se il movimento degli eserciti sulla mappa non riflette sempre scelte sensate, la reintroduzione degli agenti ha segnato il ritorno di sabotaggi, di attacchi terroristici contro le guarnigioni e tentati assassinii nei confronti dei nostri generali. In questo caso l'IA riesce a essere davvero fastidiosa, soprattutto quando prende di mira singoli eserciti o città. Esistono comunque delle contromisure: si può addestrare una spia per uccidere gli agenti più scomodi, un inviato per risolvere la questione con diplomazia, magari mettendo in dubbio le convinzioni di un personaggio avversario.

    Le sacerdotesse, poi, sono utili sia per abbassare il morale degli eserciti nemici che per alzare quello del proprio, quando integrate in un armata. Sono queste ultime, inoltre, che si legano meglio con il sistema di divinità: grazie a sacrifici, preghiere o alla costruzione di altari è possibile ottenere il favore delle sette divinità presenti nel pantheon di Troy. Apollo garantisce dei bonus alle unità da tiro, Atena a quelle armate di lancia, Poseidone rende più agevoli gli spostamenti marittimi. Il favore degli dei va costantemente coltivato ma è indispensabile, se si vogliono reclutare agenti mitologici come le gorgoni, capaci di distruggere un'intera guarnigione, oppure i satiri, che invece garantiscono pace e felicità grazie alla loro musica.

    Per quanto rimangano una soluzione strategica molto comoda, specialmente di fronte a minacce difficili da sormontare, gli agenti non ci sono parsi un grande arricchimento alla formula di gioco. Eliminarli di nuovo forse sarebbe una scelta radicale, ma risparmierebbe anche l'invasione di avvisi a schermo che ne sottolineano l'attività, così come la necessità di doverli gestire singolarmente, anche quando si hanno troppe cose a cui pensare. Forse per il futuro sarebbe meglio ripensarli con un semplice ruolo da scout, utili per spiare le attività nemiche e rivelare la presenza di armate pronte per un'imboscata.

    Sui campi di battaglia

    I campi di battaglia di Troy ci raccontano che nell'età del bronzo c'era un modo diverso di fare la guerra. Per quanto non si abbiano fonti certe e quelle a disposizione vadano sempre interpretate e rilette più volte, le testimonianze ci parlano di terreni di scontro in cui combattevano perlopiù fanteria e carri. I cavalli erano preziosi, più piccoli rispetto a quelli odierni, e la cavalleria (per quanto all'epoca si andasse comunque a cavallo) non era considerata come un elemento fondamentale dell'esercito.

    In Troy la spina dorsale di ogni armata è dunque la fanteria, divisa in tre classi di peso: leggera, ideale per accerchiamenti e fiancheggiamenti; media, moderatamente veloce e allo stesso tempo buona per mantenere la linea; e pesante, lenta però resistente e pressoché imbattibile in un combattimento frontale. Attorno a questi tre archetipi prendono corpo molti tipi di unità diverse, dai mirmidoni fino ai soldati con giavellotto, dalle guardie di Troia agli arcieri.

    Per un veterano della serie, giocare a Troy significa soprattutto cambiare il modo di approcciarsi alla dimensione tattica delle battaglie, prendere coscienza della rinnovata importanza di fiancheggiamenti e attacchi dal retro, che nel gioco di CA Sofia possono ribaltare le sorti in pochi minuti.
    In tutto questo aiutano pure le mappe, ricche di asperità naturali, campi d'erba alta o paludi fangose. Saper leggere la morfologia e trasformarla in alleato è la maniera migliore di vincere in situazioni di svantaggio, o per annichilire le forze avversarie in condizioni di parità.

    Non sappiamo contare quante volte abbiamo difeso i nostri insediamenti contro forze sensibilmente superiori sfruttando adeguatamente imbuti e strettoie, eventualmente effettuando anche manovre d'accerchiamento. Chiaramente questi elementi hanno sempre avuto importanza nell'economia bellica dei Total War, ma il fatto che le formazioni nemiche possano essere messe in rotta così facilmente quando attaccate nel loro punto debole, ne fa una tattica ancor più valida in Troy.
    L'efficacia delle cariche sul retro o sui fianchi trasformano i carri nelle unità più efficaci dell'intero gioco. La stranezza più grande è che le fazioni nemiche ne fanno un utilizzo molto moderato: nelle armate più numerose ne abbiamo contate massimo tre o quattro unità. Noi abbiamo invece provato a reclutarne più di una decina e il loro effetto sul campo di battaglia (specie su formazioni leggere, come quelle di arcieri e frombolieri) è veramente devastante.

    Nonostante in Troy ci siano solo scontri di terra (quelli navali sono sostituite, come in Warhammer II, da duelli su un'isola), è comunque difficile avere successo in ogni situazione con lo stesso tipo di armata. Nei boschi dove abitano le Amazzoni di Ippolita, per esempio, i carri non funzionano al meglio, così come nelle battaglie d'assedio, dove si rivelerebbero completamente inutili. Bisogna insomma avere l'armata giusta per la giusta evenienza, questa è una regola dei Total War che Troy non sconfessa affatto.

    La presenza degli eroi, inoltre, non deve spaventare: per quanto la loro potenza sia superiore a quella di qualsiasi altra unità, essi non possono ribaltare da soli le sorti della battaglia. Gli eroi si rivelano comunque buone unità da supporto, capaci non tanto di infliggere danni, quanto di resistere e convogliare su di loro le attenzioni. Ci sono sempre le eccezioni: il nostro Achille potenziato al massimo e su un carro da guerra è arrivato a mietere più di un migliaio di vittime in una sola battaglia, ma si tratta di un'eccezione più che di una regola.

    Generalmente gli eroi non sono troppo pericolosi, anzi è meglio ignorarli se non si hanno unità in grado di abbatterli. Quelli a nostra disposizione sono invece utili per bloccare uno o più battaglioni di unità e renderli così vulnerabili a salve di giavellotti, pietre o frecce. L'IA si è peraltro rivelata molto incline a cadere in tranelli di questo tipo, e nonostante abbia dei comportamenti accettabili, e talvolta persino scaltri, nel corso degli scontri campali, durante gli assedi sia in attacco che in difesa si rivela o troppo passiva o aggressiva nel modo sbagliato, concentrando le sue truppe in punti specifici ed esponendole al tiro dalla distanza o all'attacco dai fianchi.

    Dobbiamo comunque puntualizzare che i nostri test si sono svolti prima a normale e poi a difficile, e Troy, proprio come Three Kingdoms, adotta un'intelligenza artificiale dinamica che modifica i suoi comportamenti a seconda della difficoltà. Un approccio che stentiamo a giustificare: considerando che i movimenti delle truppe sono parte essenziale nella narrativa delle battaglie (manovre più credibili rendono più difficile l'interruzione della sospensione d'incredulità), non capiamo perché si debba avere un computer che adotta tattiche migliori solo a difficoltà leggendaria, mentre ai livelli più bassi spetta una versione più "rimbambita" della stessa IA.

    Nonostante tutti i problemi, gran parte dei quali di natura ereditaria, le battaglie di Troy sono gradevoli e più fresche, grazie ai nuovi archetipi delle unità e alla rinnovata importanza dei terreni. Da vedere lo sono un po' meno, soprattutto per colpa di animazioni esagerate e mal concatenate tra loro. È facile adocchiare nel gioco di CA Sofia delle movenze ereditate dai Warhammer (il motore è lo stesso), come attacchi in salto, corpi che volano colpiti da una freccia, grosse unità o eroi che producono onde d'urto. Nelle prime linee i soldati combattono invece individualmente e non sembrano far parte di una formazione, mentre quelli dietro o all'esterno sono accalcati immobili, spesso impassibili di fronte al tiro delle unità a distanza.

    Sarebbe folle pretendere da un Total War la riproduzione minuziosa di ogni sfumatura di un combattimento, ma il risultato garantito da Troy, seppur buono quando guardato da una certa distanza, trasuda inadeguatezza non appena si avvicina la telecamera. Magari non sarà una prerogativa, ma se i giochi futuri implementeranno animazioni più numerose e migliori, sicuramente ne beneficerà, e di molto, anche l'impatto scenico dei conflitti su larga scala.

    A Total War Saga Troy A Total War Saga TroyVersione Analizzata PCTotal War: Troy è un capitolo più che discreto, forte di un’ambientazione affascinante, ma in alcuni casi trattata con troppa superficialità, e di un sistema economico inedito, che promuove nuovi modi di giocare le proprie campagne. Non tutto funziona come dovrebbe, a partire dall’intelligenza artificiale nelle fasi diplomatiche, che ora più che mai appare incapace di rispondere credibilmente agli stimoli dell’utente, e a quella nelle battaglie, buona solo a fasi alterne. I nuovi combattimenti con focus sulla fanteria, però, funzionano: il gusto classico permane, ma è arricchito da una maggiore importanza destinata alle manovre offensive e allo sfruttamento delle caratteristiche ambientali, siano esse strettoie naturali, boschi o acquitrini fangosi. Troy è insomma una solida aggiunta per la serie Saga, ideale sia per i veterani che per coloro che si approcciano solo da ora alla serie di Creative Assembly.

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