Recensione Ace Combat Zero: The Belkan War

Gli aviatori di casa Namco prossimi al congedo con onore

Recensione Ace Combat Zero: The Belkan War
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  • PS2
  • E' sempre il solito, buon, Ace Combat..

    Il primo impatto con Ace Combat Zero non è dei più entusiasmanti. Al di là delle scelte narrative, che appaiono poco meno convincenti di quelle adottate nei precedenti episodi, al momento di entrare nel Cockpit del velivolo il giocatore viene travolto da incostante senso di pesantezza. Si tratta della stessa pesantezza che affligge ormai senza scampo i resti di una generazione ludica in decadenza: gli strascichi di un impegno profuso senza alcuna convinzione, da sviluppatori che si sono persuasi (a torto o a ragione) di non poter innovare e rinnovare la propria offerta allo stato attuale dei fatti. Così Ace Combat Zero, invece di essere un titolo nuovo, fresco, costruito con la convinzione di poter lasciare un segno nel mercato, è un prodotto stanco, del tutto ricalcato sui successi del sui predecessori, ad essi fedelmente affine. Optando per l’abusato espediente del “Prequel”, Namco riesce comunque negli intenti principali che soggiacciono all’uscita di Zero: creare una sorta di continuità ravvicinata fra Ps2 e Ps3, e gratificare Sony Computer Entertainment, al momento privata di qualsiasi arma ludica che faccia perno sulla fama di un brand.
    Eppure, un progetto di tal fatta potrebbe rivelarsi una lama a doppio taglio: la sostanziale mancanza di verve creativa sottolinea con lampante chiarezza quello che alcuni (i meno coinvolti) avevano già intuito all’uscita del secondo episodio: nei cinque anni in cui Ps2 ha dominato il mercato, Ace Combat ha vissuto di luce riflessa. Tale convinzione, se non discredito, getta sul “Progetto Aces” un’ombra indelebile. Chissà dunque come verrà accolto il titolo Namco di nuova generazione. Per il momento, ne siamo certi, l’attuale Ace Combat merita meno attenzione dei precedenti capitoli. Si dimostra infatti un prodotto non certo universale: nonostante conservi un gameplay semplice e non troppo simulativo, laddove l’indiscutibile bellezza di “Distant Thunder” lo elevava a titolo impedibile nelle collezioni di qualsiasi videogiocatore, Belkan War risulta un Must Buy soltanto per i patiti del volo ludico. Ace Combat sembra perdere dunque quel suo fascino totalizzante, e così si scolora una delle poche “icone” dell’home entertainment targato Sony.

    Cronache di Guerra

    Belkan War tratta di vicende che precedono di molti anni quelle degli altri episodi, interessandosi al conflitto primordiale fra il continente di Belka e quello di Osea. La narrazione si muove facendo uso di filmati di fattura pregevole e stile discutibilissimo, in cui una serie di personaggi raccontano ad un cronista le vicende che, durante gli anni del conflitto, hanno riguardato due piloti (Pixy e Chyper). Il sospetto che la sceneggiatura di Belkan War sia meno efficace delle altre firmate Namco comincia a farsi strada dopo pochissime missioni. Non solo il regista dimostra poca consapevolezza dei mezzi espressivi videoludici (già Black ha optato per un racconto attraverso filmati reali, ed il risultato è stato fallimentare), ma le linee di testo che caratterizzano ogni missione (“In game” si ascoltano le trasmissioni radio) sono fin troppo stereotipate e non trasmettono la stessa partecipazione delle truppe che invece si respirava nel già citato Distant Thunder. Inoltre il ritratto che ci viene offerto dei due piloti ci mette troppo tempo a risultare minimamente “umano” ed interessante, e le battute finali della trama lasciano con la sensazione di aver compiuto le gesta di una figura innaturale, nella quale non si riesce ad immedesimarsi. Quanto al messaggio di fondo -il Leit Motiv della storia di Belka- si tratta del solito che attraversa tutta la serie: la mancanza di un riferimento etico universale al tempo di guerra, l’impossibilità di distinguere bene e male, di fronte all’interesse ed all’economia del conflitto. Capirete senza grosse difficoltà di come sia difficile offrire spunti di riflessione nuovi, quando già il lavoro dei precedenti episodi era sembrato completo e, anzi, quasi sovrabbondante (Squadron Leader cede di fronte ad Ac4). Belkan War non è dunque in grado di restare nel cuore dell’utente, si muove su un terreno narrativo già valicato e manca di figure di spicco.
    Un vero peccato, visto che l’elemento distintivo di Ace Combat è proprio la presenza di un vincolo romanzato che faccia non solo da collante delle varie missioni (funzione che, in fondo, anche la trama di Belkan War svolge in maniera decente), ma aggiunga - auspicabilmente - valore al prodotto.

    Lavoro di Squadra

    Il gameplay basilare di Belkan War è praticamente invariato rispetto a quello dei predecessori. Attraverso i tasti dorsali si controlla la velocità dell’aereo, mentre la combinazione di movimento degli stick analogici controlla rollio, beccheggio ed imbardate. La pulsantiera frontale permette di far fuoco primario (mitragliatrici), secondario (missili a ricerca), e speciale (selezionabile attraverso il tasto Select). Insomma una disposizione di controlli che i fan della serie conosceranno fin troppo bene. In effetti non ci saremmo aspettati stravolgimenti del sistema di controllo, che funzione fin troppo bene, proponendo un insolito bilanciamento fra simulazione e stile Arcade (scusate l’abuso di tale formula), perfettamente adatto al “Dogfight” più sfrenato. Dove Ace Combat Zero cade in fallo, e si dimostra un titolo poco entusiasmante, è invece nella varietà di assegnamenti che le varie missioni propongono all’utente: i compiti canonici sono i soli con cui il giocatore debba confrontarsi, e l’alternanza di missioni aeree e bombardamenti terrestri o marittimi fa trasparire o una mancanza di creatività da parte del team di sviluppo o un’effettiva impossibilità per il genere di smuoversi dalle sue caratterizzazioni primordiali. Fortunatamente i game designer hanno cercato di inserire una serie di accorgimenti che potessero, se non variare, almeno rendere l’esperienza di gioco “multilevellare”. Uno su tutti, un sistema di valutazione attiva dell’operato del giocatore, che gli assegna un rango (fra Mercenario, Soldato e Cavaliere) e che influisce poi sul numero di sfidanti presenti sui cieli di Belka. Durante le missioni sarà infatti possibile che alcuni squadroni aerei compaiano d’improvviso, alla ricerca della gloria per aver abbattuto il “Demone del Cielo” di Osea. Questo espediente è un’introduzione estremamente gradita: non solo sposta l’attenzione del gioco sul suo stesso fulcro portante (lo scontro aereo) ma costituisce una sfida tangibile e serve a spezzare (anche bruscamente) la routine di una missione. Il fatto che poi ogni squadrone abbia una precisa caratterizzazione cromatica ed uno stemma particolare, e che il suo arrivo sia annunciato da una piccola presentazione in Real Time, contribuisce a creare tensione ed alimentare la sensazione di sfida. Comunque sia, il sistema di valutazione resta forse troppo indipendente dall’avventura, non costituendo in effetti incentivo o deterrente ad adottare uno stile di volo spettacolare piuttosto che efficace: alla fine i giocatori non del tutto focalizzati sul genere non saranno minimamente toccati da questa introduzione, e manterranno il loro stile senza cercare di padroneggiare manovre aeree più complesse. Riteniamo invece che la parte acrobatica del volo avrebbe potuto essere più centrale: se non far parte delle necessità primarie di una missione, almeno influire sui “guadagni” del giocatore. Comunque gli ambienti di gioco avrebbero potuto offrire più spunti (ponti naturali e non, grattacieli, canyon), ed il replay avrebbe potuto sottolineare le manovre più azzardate con degli appositi Highlight (nella prossima generazione tali replay sarebbero potuti diventare materiale di scambio online).
    Mutuata da Squadron Leader troviamo in Belkan War la possibilità di impartire ordini alla propria squadriglia attraverso i tasti direzionali. Le disposizioni non sono moltissime, ma stavolta l’incremento qualitativo dell’IA sembra fare in modo che le differenze fra le varie impostazioni si sentano più marcatamente. Ovviamente l’apporto dell’utente resta quello primario.
    Della “maggiorazione” dell’Artificial Intelligence sembrano aver beneficiato persino alcuni avversari: gli Assi (a cui accennavamo sopra) sono piloti molto competenti. Lo stesso non si può dire di quelli al controllo degli obbiettivi standard. Si viene a costituire così uno scarto di competenze che, nel gioco, risulta non sempre piacevole: il livello di sfida, in certe missioni, aumenta repentinamente a causa di interventi non previsti (a cui sopra abbiamo accennato), e spesso tali intromissioni appaiono “fuori posto”. Bisogna infatti ricordare che, riprendendo una possibilità che in Squadron Leader mancava del tutto, Belkan War propone alcune missioni molto articolate, il cui compimento non potrebbe avvenire senza supporto delle truppe terrestri: tale supporto si traduce nella possibilità di tornare alla base per caricare missili aggiuntivi, cambiare armi secondarie e fare rifornimento di carburante. Tale operazione è in effetti in certi casi molto gradevole, procura all’utente una certa tensione e rende con sufficiente efficacia l’idea di una missione di “logoramento”. Quando però alla fine dell’incarico si presenta una minaccia inattesa, che può spazzar via in un sol colpo tutti i vostri sforzi, dover riprendere dal principio (e potrebbe trattarsi di oltre 20 minuti) per colpa degli Assi di Belka è un’esperienza assai frustrante.
    In definitiva i pregi dell’avventura principale (a livello ludico, non narrativo) la rendono un’esperienza godibile, che poteva essere affinata non solo attraverso un più corretto bilanciamento della difficoltà, ma soprattutto attraverso un distaccamento dai canoni delle missioni sempre uguali a se stesse. Gli sviluppatori avrebbero inoltre potuto presentare molti più “bivi”: sono pochissime le situazioni in cui all’utente è richiesto di scegliere quale funzione esercitare nell’economia di un’operazione militare di vasta scala. Per altro, in tali casi il giocatore non è al corrente dei risultati dei commilitoni, e si perde dunque l’interessante idea d’esser parte di una manovra ampia. Ma, davvero, in questo caso, per la necessità di inserire moltissime variabili (e tanti più modelli aerei), possiamo ritenere che solo la Next Generation sia in grado di gestire situazioni del genere.

    Compagni d'armi

    Una delle novità di Belkan War è la presenza del tanto agognato Multiplayer. Fermo restando che l’opzione dedicata al gioco di gruppo resta contingente all’avventura principale, tale introduzione è estremamente piacevole. La cura con cui gli sviluppatori si sono dedicati a questo aspetto è tuttavia evidentemente marginale, e nel giudizio finale la sua presenza non influisce come avrebbe potuto. Anzitutto, visto il genere di Ace Combat, si capisce come la sola opzione Split Screen (solo 2 giocatori) limiti fortemente, assieme alla visuale, le possibilità del Party Play. Il fatto poi che Ace Combat sia un prodotto piuttosto elitario chiude il cerchio e fa rimpiangere l’assenza di una componente online. Ma, per chi voglia accontentarsi, Belkan War offre un comparto multiplayer comunque discreto e “argomentato”. Sette sono le mappe disponibili, e la varietà di ambienti è sufficiente a non cadere nella monotonia. Anche le opzioni di gioco sono più di quanto ci si potesse oggettivamente aspettare. Oltre all’immancabile Death Match (1 Vs 1), è presente una modalità cooperativa ed un’altra piuttosto interessante in cui ognuno dei due sfidanti controlla uno squadrone di quattro membri (controllati dalla CPU e diretti dagli utenti stessi con le stesse modalità che abbiamo descritto in precedenza).
    Chi abbia la possibilità di giocare con un amico (appassionato come lui di Flight Game) potrà dunque trovare in Belkan War una fonte piuttosto sostanziosa di divertimento. In questo caso, il giudizio finale potrebbe essere ben più positivo rispetto a quello che abbiamo espresso.
    Resta però il fatto che, oggettivamente, Ace Combat potrà beneficiare del Multiplayer soltanto grazie al gioco di rete: in quel caso, mancando la limitata visuale dovuta allo split screen, molti più giocatori potranno sfidarsi nei cieli virtuali. E, nel futuro, non resta che attendere una modalità per il Massive Play ispirata, ad esempio, a quella di Chrome Hounds (X-Box 360) perché il titolo Namco si glorifichi definitivamente.

    Comparto video come sempre di prim'ordine

    Tecnicamente Ace Combat Zero è un titolo di altissimo livello. Sebbene lo stile grafico ricalchi da vicino quello dei suoi predecessori, l’aggiornata competenza degli sviluppatori porta su schermo texture più dettagliate e modellazioni panoramiche molto più piacevoli alla vista. Non cambia la sostanza e la qualità degli effetti speciali, qualche carenza visiva quando ci si avvicini al suolo, ma ai limiti tecnici della macchina avrebbero permesso di far ben poco oltre quanto è stato fatto.
    I modelli dei velivoli sono molto dettagliati, credibili, solidi e belli da vedere. Finanche la struttura del Cockpit, nella visuale interna, è diversificata per ogni aereo. Conclude l’opera una “hangar” piuttosto capiente: sono moltissimi i modelli da acquistare.
    Piacevole anche il design generale, i toni dei menù in game e la struttura delle schermate riassuntive che compaiono fra una missione e l’altra, sebbene queste ultime siano forse troppo caotiche.
    La componente sonora è, alla stessa maniera, ben sviluppata. Non tanto per quanto riguarda gli effetti (nel cielo, ciò che domina è il silenzio), quanto per la mole di linee testuali doppiate e per il carattere dell’interpretazione. Anche la narrazione viene raccontata da voci credibili, intonate, opera senza dubbio di doppiatori professionisti. Un vero peccato che non ci sia, a far da spalla, una sceneggiatura altrettanto valida.

    Ace Combat Zero: The Belkan War Ace Combat Zero: The Belkan WarVersione Analizzata PlayStation 2Belkan War è un prodotto valido. Purtroppo è anche un prodotto stanco, che trasmette all’utente la stessa stanchezza. A meno che non siate fan della serie, o estimatori del genere, Ace Combat Zero risulterà troppo simile ai capitoli precedenti, e l’assenza di un comparto narrativo fresco ed interessante vi toglierà il piacere di “vivere” una storia avvincente come fu quella di Distant Thunder. Diversamente, AC Zero potrebbe essere un buon espediente per tornare ai comandi di un aereo, non tanto attraverso una serie di missioni piuttosto standard, ma per sfidare direttamente un amico. Nel caso vogliate perdonare la limitazione dello split screen, infatti, e condividiate l’interesse ludico con un conoscente, Belkan War vi regalerà qualche pomeriggio all’insegna di un divertimento sano e corposo. Oggettivamente, tuttavia, si deve considerare anche il Multiplayer un piccolo esperimento nell’attesa di una definitiva consacrazione on-line della serie. Concludendo: il gameplay centrale di Ace Combat resta valido e probabilmente trova in questo capitolo la sua forma più completa (mutuando importanti dettagli sia da Distant Thunder che da Squadron Leader), ma al giorno d’oggi la sua applicabilità è molto scarsa, senza un impegno costante e prolungato del team di sviluppo, e date anche effettive impossibilità materiali. Un titolo che è dedicato ad una cerchia di utenti molto ristretta, che non è in grado di entusiasmare se non grazie ad un comparto tecnico di buonissimo livello (ma, di nuovo, una versione aggiornata di quello già proposto in AC 5).

    7.0

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