Aeterna Noctis: Recensione del Metroidvania 2D disegnato a mano

L'esordio di Aeternum Game Studio è un Metroidvania non sempre a fuoco, vittima di un citazionismo troppo spinto ad Hollow Knight.

Aeterna Noctis: Recensione del Metroidvania 2D disegnato a mano
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  • Pc
  • PS5
  • Questo 2021 è stato un anno particolarmente interessante per gli appassionati di Metroidvania. Metroid Dread ha segnato il ritorno sulle scene del padre fondatore del genere, Konami ha fatto eco a Nintendo rispolverando tre capisaldi del genere con la Castlevania Advance Collection e Binary Haze ha tirato fuori dal cilindro quella piccola perla di Ender Lilies, che ha lasciato a bocca aperta più di una persona per i suoi incredibili meriti (scoprirete perché nella nostra recensione di Ender Lilies).

    In un ambiente mai così fertile per il genere dai tempi di Hollow Knight e Ori, Aeternum Game Studio decide di irrompere sulla scena con Aeterna Noctis, titolo d'esordio del team spagnolo che strizza l'occhio all'opera seminale di Team Cherry. Un titolo molto ambizioso che è chiamato a competere con delle produzioni di altissimo livello, ma in definitiva non riesce a sostenere il peso del confronto.

    Luce e ombra

    Aeterna Noctis si apre con una cutscene animata che racconta di un universo in mano al Caos, personificato in una figura divina pressoché onnipotente che genera infiniti piani dimensionali ed esseri umani dotati di libero arbitrio. Proprio a causa di questa loro caratteristica, i viventi si dividono in due fazioni, capitanate rispettivamente dalla regina della luce e dal re dell'oscurità. I due condottieri si affrontano per schiacciarsi l'un l'altro, ma il Caos decide di punirli donandogli l'immortalità e imprigionandoli all'interno di un loop infinito, in cui i due sono costretti ad un eterno ed incessante ripetersi di battaglie in cui uno prevale sull'altro privandolo della sua forza e dei suoi poteri.

    Questa è sostanzialmente il motivo per cui il re dell'oscurità, protagonista del gioco, è privo di qualsiasi potere all'inizio dell'avventura. Il suo obiettivo è quello di recuperare le proprie forze dopo essere stato sconfitto dalla regina della luce, e vendicarsi di lei iniziando l'ennesimo ciclo di morte e rinascita sulla terra che si contendono. Le premesse narrative del gioco sono piuttosto affascinanti, e vengono introdotte con la giusta dose di mistero da un prologo tutto sommato ben confezionato.

    Più ombre che luci

    Le premesse sono quelle del più classico dei Metroidvania, ed Aeterna Noctis si dimostra sin da subito molto fedele ai suoi punti di

    riferimento, senza tentare di "reinventare la ruota". Di fatto ci sono due scenari possibili per approcciare il gioco: o si è già passati per Hollow Knight (ecco la nostra recensione di Hollow Knight) e ne si sono interiorizzate le specifiche idee di design, oppure con l'opera di Team Cherry non si è mai entrati in contatto. Nel secondo caso Aeterna Noctis potrebbe risultare molto più fresco di quanto non sia realmente, ma se si è già trascorsa anche solo qualche ora a Nidosacro allora sarà facile rendersi conto di un dettaglio piuttosto ingombrante, ovvero che Aeterna Noctis sembra a più riprese una sorta di reskin a basso budget - e anche un po' sfacciato - di Hollow Knight.

    Aeternum Game Studio si è concentrato in maniera eccessiva nel traslare all'interno del proprio gioco le meccaniche della sua fonte di ispirazione principale, tant'è che in Aeterna Noctis è possibile ritrovare la possibilità di accumulare energia da utilizzare per curarsi dopo gli scontri, nonché il bisogno di tornare nel punto in cui si è stati uccisi per recuperare il proprio spirito e la necessità di acquistare le mappe di ogni zona da un cartografo errante. Allo stesso modo, il protagonista di Aeterna Noctis può raccogliere ed equipaggiare degli emblemi che gli garantiscono abilità attive e passive, combinando tra di loro più effetti alla volta durante l'avventura, che si dipana attraverso una quindicina di ambienti caratterizzati da un platforming molto punitivo. In buona sostanza, all'interno del gioco non c'è una singola intuizione che non derivi in maniera evidente ad altre produzioni più blasonate.

    L'insostenibile leggerezza del dover essere hardcore

    L'obiettivo del gioco è abbastanza chiaro sin dai primi momenti: Aeterna Noctis punta a proporre al pubblico un'esperienza decisamente impegnativa, modellata per i veterani del genere. Di per sé questo fattore non è un problema, tutt'altro, ma purtroppo il gioco manca di offrire un buon equilibrio tra le sue componenti. Ad un combat system semplice e piuttosto immediato, infatti, fa da contraltare un platforming di precisione spesso troppo esigente (soprattutto nelle fasi iniziali del gioco), aggravato da un'imperfetta gestione delle animazioni e soprattutto da un' imprecisione non indifferente dei comandi, che rema contro al giocatore in ogni situazione.

    Di fatto Aeterna Noctis riesce a celebrare correttamente la sua anima hardcore solo ed esclusivamente durante le boss fight, che sono tremendamente divertenti oltre che - nella stragrande maggioranza dei casi - studiate con grande sapienza. I problemi emergono però nelle lunghe sezioni che collegano un boss all'altro, che si trasformano molto presto in ripetitive e noiose fasi esplorative in cui non si rischia mai di venire uccisi dai nemici, ma ci si ritrova costretti a ripetere sezioni di platforming caratterizzate da un livello di difficoltà artificioso, che appesantiscono innaturalmente la progressione.

    Una grande linea piatta

    Il grande, grandissimo difetto di Aeterna Noctis sta proprio nel fatto che la sua natura di Metroidvania, nonostante le buone intenzioni iniziali, non viene rispettata a dovere. Muoversi attraverso il mondo di gioco è poco divertente: si viene lasciati in balìa di sé stessi e di una mappa controintuitiva che, molto semplicemente, non funziona a dovere. La colpa è anche di un level design che denota una certa pigrizia, proponendo ai giocatori lunghe sezioni prive di guizzi stilistici che non offrono spunti davvero interessanti in termini di gameplay, complice un sistema di checkpoint completamente sballato.

    In Aeterna Noctis esistono infatti due tipi di checkpoint: i troni e le fiaccole. Le fiaccole sono dei punti di respawn disseminati un po' ovunque nella

    mappa e da cui tocca ripartire ogni volta che si viene uccisi, mentre i troni funzionano come stazioni di ricarica dell'energia e hub in cui gestire il proprio equipaggiamento e il proprio inventario. Il problema è che il viaggio rapido è possibile solo tra un trono e l'altro, ma il loro posizionamento nella mappa è malpensato e costringe volta per volta a dover riattraversare senza motivo lunghe porzioni di mappa, diluendo pericolosamente l'avventura. L'esperienza di gioco risulta così costellata da situazioni inutilmente ripetitive e, proprio per questo, a volte fin troppo frustranti, che tolgono spazio a ciò che di davvero di buono il titolo ha da offrire.

    Quando il troppo stroppia

    Una volta raggiunti i titoli di coda, permane la sensazione che Aeterna Noctis sarebbe potuto essere un gioco infinitamente migliore se il team fosse riuscito a mettere a fuoco la propria direzione creativa. Ogni elemento positivo, infatti, viene soffocato da degli errori banali e facilmente evitabili: boss fight meravigliose che si perdono in un'esperienza inutilmente ripetitiva; un'ottima caratterizzazione estetica delle ambientazioni che viene affossata da un comparto artistico traballante e da animazioni spesso inefficaci; un combat system profondo e stratificato che finisce per essere inficiato da una progressione fin troppo lineare ed impostata.

    Inventarsi qualcosa di nuovo non è certo un imperativo assoluto, soprattutto per quanto riguarda generi così specifici come il Metroidvania, però quando si esagera nel senso opposto il risultato non può che risultare deludente e stantio. Il fulcro del successo sta nell'equilibrio: non serviva utilizzare due tipi di checkpoint differenti, ne bastava una sola tipologia dosata con più attenzione, così come non era necessario accoppiare gli emblemi ad uno skill tree, ma sarebbe bastato scegliere uno dei due sistemi e costruirci il gioco attorno. Non serviva un'esperienza da più di venti ore annacquate, ma la lucidità di asciugare il contenuto e di concentrarlo all'interno di un gioco più quadrato e concreto.

    Aeterna Noctis sembra soffrire di un costante horror vacui, a cui risponde riversando in continuazione tonnellate di contenuti spesso superflui sul giocatore. È un peccato, un gran peccato, perché sotto la patina opaca dei grandi difetti del gioco, Aeterna Noctis nasconde un'esperienza che sarebbe potuta essere infinitamente più godibile se gli sviluppatori avesse dosato meglio i suoi costituenti.

    Aeterna Noctis Aeterna NoctisVersione Analizzata PCAeterna Noctis è un prodotto tutto sommato godibile, ma che spreca le potenzialità nell'inutile tentativo di rincorrere troppo da vicino Hollow Knight. La buona direzione artistica, l'ottimo combat system e le boss fight ben congeniate finiscono per venire soffocate da una progressione lineare e tediosa, vittima a sua volta della smania di voler riempire il gioco di contenuto anche quando non ne si avverte alcun bisogno. Un gran peccato, perché se il team fosse riuscito a snellire efficacemente la proposta e bilanciare meglio le sue componenti, avremmo avuto per le mani un titolo ben più appagante.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: Intel Core i7-9750H
    • RAM: 16gb
    • GPU: Nvidia GeForce RTX 2060
    6.3

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