Age of Empires 4 Recensione: il ritorno di un cult, più in forma che mai

Sono passati più di quindici anni dall'ultimo capitolo, ma con Age of Empires IV ritorna su PC la celebre serie strategica di Microsoft.

Age of Empires 4
Recensione: PC
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  • Pc
  • È risaputo che le grosse produzioni videoludiche siano alla costante ricerca di nuovo pubblico potenziale. Il blockbuster moderno è un gioco che vuol comunicare a tutti o quasi, spesso attento alle questioni sociali, ma allo stesso tempo solo raramente schierato: l'esempio perfetto di compromesso e diplomazia.Cosa centri questo con Age of Empires IV è presto detto. Il gioco di Relic Entertertainment e World's Edge dà un forte scossone, in termini soprattutto produttivi, alla nicchia degli strategici in tempo reale, e cerca di catturare le attenzioni - perlomeno questa è stata la nostra impressione - anche di un pubblico meno avvezzo al genere. Non si pronuncia sulle questioni sociali, ma si sforza di fornire una rappresentazione storica il più possibile accurata. Senza dimenticare il compromesso: Age of Empires è dopotutto una serie seguita da appassionati interessati più alle sue formule che alla correttezza delle rappresentazioni.

    Tutto in uno

    L'interesse per il realismo storico è però aumentato in questi anni un po' da ogni parte, sia dal lato del pubblico che da quello degli sviluppatori (a supporto di ciò citiamo quello che è accaduto con la riedizione di Age of Empires III, nella quale sono state corrette alcune imprecisioni nella raffigurazione dei nativi americani). Il quarto episodio decide di trattare quello che negli altri capitoli era solo uno sfondo, cioè la storia, con la giusta dignità. Da qui l'idea di riempire il gioco con un gran numero di documentari e informazioni scritte che hanno obiettivi divulgativi.

    Age of Empires IV è una produzione composta da elementi così differenziati che potrebbero essere tranquillamente indipendenti. È uno strategico improntato alla competizione online, un'esperienza da affrontare in solitaria, attraverso sfide e missioni della campagna, e poi un docu-gioco che punta ad accendere l'interesse su frammenti di storia che vanno dall'anno mille fino al cinquecento, e che trattano nazioni ben note e studiate come Inghilterra e Francia, ma anche popolazioni meno sotto i riflettori, come i mongoli e i popoli della Rus'. In questo articolo proveremo ad analizzare ognuno di questi aspetti, e alla fine ci pronunceremo sulla qualità del compromesso raggiunto.

    Gioco e divulgazione

    Le campagne storiche di Age of Empires IV sono suddivise in quattro capitoli, ciascuno dei quali dedicato interamente alla storia di un popolo o di una regione. Il primo si intitola "I Normanni", parte dalla battaglia di Hastings nel 1066, in cui l'esercito normanno di Guglielmo di Normandia sconfigge l'armata anglosassone di Aroldo II, e termina circa nel 1200, ripercorrendo la storia del dominio dei Normanni in Inghilterra, delle lotte di successione e rivolte popolari.

    1066, battaglia di Hastings: Guglielmo il Conquistatore sconfigge l'esercito di Aroldo II adottando una tattica di finta ritirata. Da quel momento inizia il dominio normanno sull'Inghilterra.

    La seconda campagna è invece ambientata in Francia durante tutta la guerra dei cent'anni contro gli inglesi: dal 1351 fino al 1450. La terza e la quarta sono più particolari e a loro modo maggiormente interessanti, poiché approfondiscono da una parte la conquista mongola di Gengis Khan dei territori cinesi agli inizi del 1200, fino all'espansione in Europa dell'est; dall'altra le battaglie per l'indipendenza dal giogo mongolo combattute dai principati della Rus', che culminano con le guerre di conquista di Ivan IV il Terribile a metà del cinquecento.

    Prima di ogni missione un documentario contestualizza l'epoca storica e fa un resoconto delle premesse. Dopo il completamento dell'obiettivo, si sbloccano degli extra, alcuni semplicemente testuali e altri in formato video, che approfondiscono aspetti più specifici, come le tecniche di costruzione di un castello, le caratteristiche di alcune armi oppure anche curiosità non legate all'aspetto bellico, come la miniatura dei manoscritti. I documentari hanno una regia molto dinamica ed efficace: fanno largo utilizzo di riprese dai droni per mostrare panoramiche dei luoghi in cui ai tempi si consumarono grandi scontri. In questi ambienti reali vengono poi aggiunte delle sagome dorate a rappresentare i soldati dell'epoca in marcia o in formazione da combattimento, per suggerire come potesse apparire il campo di battaglia.

    AudioSpesso si tende a sottovalutare l'importanza dell'audio nei giochi di strategia, ma in realtà è una componente importante e che in maniera quasi impercettibile ci dà indicazioni su ciò che sta succedendo nei posti non inquadrati dalla telecamera. Capire che tipo di unità è stato addestrato attraverso il suono di un soldato prodotto nella caserma o nella scuderia, ad esempio, oppure per sapere quale minaccia sta attaccando il nostro esploratore (l'assalto dei lupi ha un suono specifico). L'eccellenza dell'audio design di Age of Empires IV va oltre queste situazioni legate prettamente all'utilità. Quando si parla di musica o di audio, è possibile sempre ascoltare qualche dettaglio sorprendente. Facciamo un altro esempio: cliccare su una civiltà nel menù di selezione modifica in maniera molto naturale il motivo di sottofondo. Se selezioniamo i Mongoli il motivo includerà un coro gutturale, cliccando sui Francesi si aggiungeranno dei flauti agli strumenti, e così via. In gioco stupisce invece la qualità delle campionature: lo scalpiccio degli zoccoli, il rumore del metallo che cozza, le esplosioni della polvere da sparo. Sono stati inoltre ingaggiati dei doppiatori per recitare frasi in Old English, nell'antico francese e in tutte le lingue o protolingue dei popoli rappresentati. Quando il giocatore avanza d'età, le lingue evolvono: il cambiamento è percettibile, quantomeno lo abbiamo notato per quei linguaggi di cui abbiamo una certa comprensione (inglese, francese, tedesco). Per noi è stato interessante osservare, grazie a questa buonissima idea, quanto il francese dell'alto medioevo fosse simile al latino.

    Il risultato è eccellente, una commistione tra panorami odierni e ricostruzioni storiche, con tanto di effetti in computer grafica che danno vita a lavori di artisti del passato - l'arazzo di Bayeux ad esempio - per infondere vigore alle rappresentazioni. L'apparato documentaristico è pensato per una fruizione rapida e rimane, a dispetto di tutto, molto semplice e adatto anche a chi non è né esperto né appassionato di storia. La sua missione è prettamente divulgativa, non improntata a esaurire tutto ciò che c'è da dire su un determinato argomento, quanto piuttosto a stimolare l'approfondimento attraverso altre fonti. In ogni caso le informazioni ci sono sembrate, nei limiti delle nostre competenze, corrette, spesso capaci di smontare alcune false credenze a proposito del medioevo che sono ben radicate nella cultura popolare. La più diffusa, cioè che fosse un'epoca arretrata sia culturalmente che tecnologicamente, un baratro d'inciviltà rispetto all'età d'oro classica, è contrastata da documentari che la dipingono invece come un'era di grandi rivoluzioni, colorata, in cui chi poteva permetterselo teneva molto in considerazione il lusso e la buona cucina. Di approfondimenti in contrasto con le vulgate ce ne sono parecchi, e per gli appassionati agiranno come un balsamo dopo anni di leggerezze nel trattare la materia. Un altro merito dei documentari è il loro basarsi saldamente sull'archeologia sperimentale, e dunque su un approccio interdisciplinare che coinvolge maestranze d'ogni tipo: musicisti esperti di strumenti musicali mongoli, fabbri che provano a sfruttare tecniche dell'epoca per riprodurre armature a piastre storicamente accurate, architetti impegnati a costruire un castello con tecnologie esclusivamente medievali. L'archeologia sperimentale consente una comunicazione molto diretta e semplice, ben più chiara e interessante rispetto a un approccio soltanto teorico, con il quale, tra l'altro, è praticamente impossibile dare risposta ai quesiti più pratici.

    Se vogliamo, anche le fasi giocate di Age of Empires IV sono parte di un metodo pratico per divulgare nozioni sulla storia. Una narratrice racconta infatti dettagli, tattiche, curiosità storiche durante i momenti ludici, spesso a sottolineare un'azione compiuta del giocatore. C'è molta attenzione anche a piccoli dettagli: le armi e armature sono in linea col periodo storico (con qualche eccezione giustificabile), gli edifici e le tecnologie più avanzate si sbloccano solamente quando l'epoca lo consente.

    Nella campagna non c'è alcuna battaglia navale. In multigiocatore e schermaglia è però possibile selezionare delle mappe insulari in cui utilizzare le navi

    Per esempio le prime armi con polvere da sparo si iniziano a vedere esclusivamente verso la fine della campagna francese, nelle ultime battute della guerra dei cent'anni. Anche la schermata di Vittoria, che sancisce la fine di uno scenario, si trasforma in Missione Compiuta quando di trionfo non si può parlare (accade solo una volta, durante la campagna con i Rusiani).

    Con questa attenzione ai dettagli convive però pure una necessaria semplificazione. Le città sono ovviamente una rappresentazione astratta delle controparti reali (Parigi è composta da qualche casa, una fortezza e dalla cattedrale di Notre-Dame, posizionata su una minuscola Ile de la Cité); gli eserciti sono molto meno numerosi rispetto a quelli che combatterono le vere battaglie. Le missioni sono quindi una sorta di scenario riproposto in miniatura con grosse semplificazioni: un compromesso non solo accettabile, anche benvenuto. Dopotutto la struttura ludica di Age of Empires IV non è votata al realismo integrale: l'obiettivo è che funzioni innanzitutto come gioco, e poi, dove possibile, che abbracci degli elementi realistici.

    Struttura delle campagne e intelligenza artificiale

    Le campagne si piegano alle necessità di rappresentazione della storia, quindi devono rientrare entro alcuni limiti che spesso avversano le necessità di un prodotto d'intrattenimento, per esempio quello di essere vario e coinvolgente. Chi conosce la serie dovrebbe tracciare dei collegamenti più con la struttura della campagna di Age of Empires II (se siete interessati potete recuperare la recensione di Age of Empires II definitive Edition) che con quella del terzo episodio. Perdonateci il paragone un po' forzato: se il terzo capitolo era un romanzo storico con tante concessioni alla fantasia,

    Stile graficoL'aspetto visivo di Age of Empires IV è uno degli elementi di cui più si è discusso a partire dal suo annuncio. È difatti un gioco più colorato dei predecessori, più smussato, quasi edulcorato. Prima di entrare in contatto col prodotto anche noi nutrivamo qualche dubbio di natura estetica: ci siamo dovuti ricredere. Lo stile è non solo pulito, chiaro e quindi adatto a rappresentare scontri con tante truppe a schermo, è anche molto dettagliato sia nella definizione di armi e armature che nelle animazioni delle unità. I movimenti dei cavalli sono molto belli e realistici, così come le animazioni di caricamento delle balestre o l'impatto delle cariche con la lancia. È comunque uno stile che deve coniugare astrazione e simulazione: deve tener conto che il tempo in cui avvengono alcuni eventi deve essere compresso per ragioni ludiche. Costruire un edificio richiederebbe settimane, forse mesi: nel gioco necessita di pochi secondi e per suggerire quanto tempo sia passato vengono mostrate delle sagome dorate che si muovono a grande velocità e completano la costruzione in un lampo. Astrazioni simili si ritrovano anche nelle animazioni delle armi d'assedio: rendere operativo un trabucco richiede un sacco di tempo e manodopera, mentre per motivi di gameplay sono necessari pochi secondi e quindi il gioco suggerisce, anche in questo caso, che sia passato più tempo di quello percepito. Ogni arma d'assedio si sposta peraltro in automatico, senza utilizzo di manodopera o cavalli. Pure questa è una semplificazione, che tuttavia come le altre non pesa poi tanto. Malgrado siano presenti molti dettagli e animazioni capillari, l'opera non suggerisce mai che quel che sta avvenendo a schermo sia realistico. Anzi, con uno stile così colorato l'impressione che si abbia a che fare con dei modellini è ancora più forte. Se lo scopo dello stile di Age of Empires IV era quello di essere chiaro per ragioni di gameplay e poco realistico per suggerire uno stacco, funzionale nella campagna, tra realtà e giocato, allora l'obiettivo può dirsi centrato.

    il secondo aveva invece delle missioni tra loro connesse da argomenti storici, ma che non puntavano al coinvolgimento attraverso la caratterizzazione di personaggi oppure con l'uso di colpi di scena e altre trovate narrative. Age of Empires IV si trova nella medesima situazione: non è un gioco narrativamente (intendendo la narrativa in senso classico) avvincente. Lo diventa solo se lo si guarda in veste di docu-gioco, di esperienza divulgativa molto asciutta in termini emozionali e più interessata a veicolare informazioni sui fatti storici. La varietà e la creatività degli scenari è, per i motivi di cui sopra, non ottimale. Nella prima parte del gioco si ripetono missioni in cui è necessario difendere una fortezza o un villaggio con poche variazioni, e in nessun caso ci sono capitati sotto mano scenari creativi come quello di Age of Empires III in cui bisognava maneggiare un immenso cannone fisso.In base a come la si guarda e alle esigenze di chi gioca, le campagne potrebbero risultare ora interessanti nel loro miscelare documentari e scenari storici con tanto di narratrice, ora una sequela di situazioni un po' ripetitive e non molto ispirate nelle trovate ludiche. Per quanto ci riguarda ha prevalso la prima impressione: secondo noi il sacrificio in termini emozionali e di varietà è giustificato dall'approccio divulgativo, ma di certo non avremmo rifiutato qualche idea originale in più, sempre che fosse compatibile con le tematiche.

    Bisogna però precisare che la struttura delle missioni non è in balia completa delle necessità di rappresentazione storica. Anche qui un compromesso c'è. Le prime sono pensate come un tutorial esteso: praticamente impossibili da fallire e utili a illustrare le caratteristiche di base del regolamento. Alcuni scenari hanno un'impostazione classica, cioè chiedono di sviluppare un'economia partendo quasi da zero per poi produrre un'armata in grado di completare gli obiettivi richiesti. Altri forniscono un esercito numeroso già in partenza, che può essere rinforzato oppure che deve essere gestito con parsimonia fino alla fine del livello.

    Queste differenze nell'impostazione producono un tasso di sfida incostante e non crescente; ciò è abbastanza usuale negli strategici in tempo reale: non sempre le fasi più impegnative sono quelle finali, anzi è possibile che una missione a metà campagna possa dare molti problemi e che l'ultima sia invece una passeggiata.

    Durante le campagne di Age of Empires IV l'intelligenza artificiale a difficoltà Intermedia non ha quasi mai dato problemi seri (i livelli di difficoltà sono Storia, Facile, Intermedia, Difficile; il gioco è bilanciato attorno alla difficoltà Intermedia), si è comunque dimostrata stimolante adottando atteggiamenti attivi e spesso molto aggressivi. Nelle schermaglie, ambiente più adatto per verificare le abilità del computer, si ha l'impressione che l'IA si comporti in modo adeguato, ma sfidante solo fino a un certo punto. Chiaro che chi vuole affrontare il gioco con spirito competitivo non ha in mente l'intelligenza artificiale come avversario d'elezione, ma per allenarsi e provare nuove civiltà è un contendente più che decente. Ciò in cui le IA eccellono sempre è nella gestione e ottimizzazione dell'economia, un po' meno convincenti appaiono invece durante movimento delle truppe. Sia a livello di difficoltà intermedio sia in quello "molto difficile", la CPU risulta assai impreparata nell'affrontare strategie non convenzionali.

    Nei mesi precedenti all'uscita, il team di sviluppo ha parlato dell'intenzione di inserire un'intelligenza artificiale che sfrutterà il machine learning (se volete approfondire cos'è il machine learning vi consigliamo di leggere il nostro approfondimento sull'intelligenza artificiale e l'evoluzione dei videogiochi). Nel codice a cui abbiamo avuto accesso purtroppo non ce n'era traccia.

    Competizione

    Nel corso della nostra prova per la recensione non abbiamo avuto molte possibilità per giocare online. Impossibile quindi pronunciarsi sulle prestazioni o sulla stabilità dei server; anche i discorsi relativi al bilanciamento potranno essere intrapresi solo a gioco uscito, quando si avranno abbastanza informazioni per esprimersi con criterio. Per avere un quadro delle meccaniche di base e un approfondimento su quattro delle otto civiltà disponibili, vi rimandiamo alla prova di Age of Empires 4 pubblicata poco dopo la conclusione del test tecnico. In questo paragrafo vogliamo aggiungere alcune considerazioni a quanto già espresso circa un mese fa e approfondire, anche se in maniera più rapida, le quattro civiltà restanti.

    La partite contro l'IA come surrogato dei giocatori hanno confermato le buone impressioni già maturate ai tempi dei primi contatti col gioco. Age of Empires IV è un RTS semplice, con sistemi ben levigati e che può essere approcciato con diversi gradi di preparazione e rimanere comunque stimolante. Chi è alle prime armi dovrà capire come riuscire a pianificare bene l'economia, ottimizzare le tempistiche in cui avanzare d'età, quante risorse destinare alla produzione militare e quante ai miglioramenti. I più navigati dovranno essere abili nella cosiddetta "micro", cioè nella gestione capillare dei propri soldati, così da massimizzare i danni e minimizzare le perdite. In fondo gli strategici in tempo reale sono giochi basati sull'economia: generalmente vince chi è riuscito a forzare i migliori "trade", ossia chi è stato capace di infliggere più danni agli avversari di quanti ne abbia ricevuti a sua volta.

    Il gioco stimola comportamenti proattivi: coloro che sono stati bravi a esplorare e a pianificare future espansioni in base alle risorse disponibili nell'area (risorse che si esauriscono col tempo) hanno più chance di sopravvivere e vincere sul lungo termine. Capire e

    giocare con l'ambiente aiuta moltissimo: piazzare l'esploratore su un'altura per avere una panoramica sulla base nemica è un buon modo per spiare l'avversario e prevederne le mosse. Organizzare un'imboscata con la cavalleria nascosta nella boscaglia potrebbe essere letale per una retroguardia di arcieri non difesa da alcuna unità da mischia.
    L'esperienza, poi, insegnerà quali sono le migliori composizioni dell'esercito in base alla civiltà scelta e il modo per sfruttare le animazioni delle proprie truppe, come la carica della fanteria e della cavalleria quando si trovano a un passo dal nemico. Chi è abituato alla generale somiglianza delle fazioni in Age of Empires II dovrà fare nuova pratica nel gestire culture che si comportano anche in maniera estremamente divergente le une dalle altre, e dovrà soprattutto imparare a giocarci contro. I Mongoli sono una fazione estremamente aggressiva (per fare un parallelo con StarCraft, li assoceremmo agli Zerg) che non costruisce mura, ma che può spostare a piacimento i propri edifici. Dispongono di solida cavalleria, nello specifico degli arcieri a cavallo Mangudai, e di un Khan che fortifica le unità nei paraggi grazie a delle abilità attive. Possono produrre truppe al doppio della velocità edificando le strutture militari nei pressi di un Ovoo, un luogo di culto costruito sopra un giacimento di pietra.

    I Francesi sono invece più standard e bilanciati. Anche loro come i Mongoli possono addestrare una potente cavalleria, eccellono nel commercio e hanno tecnologie che riducono il costo in risorse delle unità. Per il combattimento a distanza possono sfruttare gli arbalestrieri, una versione potenziata dei semplici balestrieri.

    Le armi d'assedio come i trabucchi sono indispensabili per danneggiare le mura in pietra.

    Quella rusiana è una civiltà di cacciatori ed esploratori. Costruisce capanni di caccia che generano oro se posizionati nei pressi della foresta e incassa taglie per ogni animale selvatico ucciso (le taglie velocizzano anche la raccolta di cibo). Le loro difese in legno sono più possenti della norma e nell'ultima età possono impiegare gli Streltzi, unità con polvere da sparo più abile e economica delle controparti. Il Sultanato di Delhi impiega potenti elefanti da guerra, costosi ma eccezionali sia come armi da assedio che per combattere contro truppe e cavalleria nemica.

    Tutte le tecnologie della civiltà sono gratuite, ma sono molto lente a svilupparsi. Per velocizzarle è necessario addestrare degli Studiosi (unità religiose) e fargli presidiare le moschee. Queste quattro civiltà unite agli Inglesi, al Sacro Romano Impero, ai Cinesi e alla Dinastia Abbaside formano un elenco molto differenziato e che copre un po' tutti gli approcci.

    Chiudiamo il paragrafo citando un problema di cui non avevamo parlato ai tempi del test tecnico, ma che si è ripresentato invariato nella versione finale: l'interfaccia non è sempre chiara. Il problema è legato in particolar modo alle icone, sia quelle delle tecnologie che quelle delle unità: semplici, stilizzate, ma proprio per questo facili da confondere o da interpretare in modo incorretto. Chi gioca da tanto tempo avrà imparato a memoria le posizioni, tuttavia capire agli inizi quale tecnologia aumenta la difesa in mischia e quale quella a distanza è difficile da giudicare con una semplice occhiata.

    Age of Empires 4 Age of Empires 4Versione Analizzata PCAge of Empires 4 è un gioco che vuole fare tante cose e che ha trovato il giusto compromesso per farle tutte bene. È uno strategico competitivo dalle regole semplici e scalabili, accessibile e ligio alla formula “easy to learn, hard to master”. È un docu-gioco che presta le sue strutture e il suo regolamento a una campagna divulgativa riuscita e interessante, specie per il contributo di ottimi video che coniugano una narrazione efficace con informazioni che ci sono parse ben documentate. Per necessità ludiche non si è esitato a sacrificare qualche elemento d’autenticità storica; tuttavia il bilanciamento tra realismo e funzionalità è ben calibrato e non fa rimpiangere i sacrifici operati. Il più grande esempio che Age of Empires IV ci fornisce è che è possibile sviluppare un gioco storico che si approccia alla materia dandogli il giusto peso, senza che rinunci a funzionare bene nell’agone multigiocatore, dove sono spesso i numeri, la matematica, a farla da padrone.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: AMD Ryzen 2700X
    • RAM: 16 GB
    • GPU: Nvidia RTX 2070
    8.5

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