Recensione Airscape: The Fall of Gravity

Una piovra, un mondo pericolosissimo e una simulazione della fisica molto sopra le righe: questi sono gli ingredienti dell'action platform indipendente firmato Cross-Product. A volte frustrante, ma forte di un design unico.

Recensione Airscape: The Fall of Gravity
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  • Ipotizziamo che la maggior parte di chi sia entrato in questa pagina l'abbia fatto senza sprazzi d'entusiasmo esorbitanti. In effetti, gli screenshot che promuovono la release del titolo al centro di quest'analisi, disponibile su Steam a partire da domani, non sembrerebbero aver l'appeal per favorire reazioni convinte e spontanee. Parliamo d'immagini ritraenti piccole piovre spaziali dagli occhietti lucidi, un alternarsi di scorci bucolici e marittimi, un mix di colori vivaci e particolarmente accesi, tutti indizi che farebbero pensare al solito platformer facilotto proposto giusto per rinfrescare una stagione tradizionalmente calda in termini climatici, ma non di grandi contenuti da toccare con mano. Gioco magari anche gradevole, beninteso, ma pur sempre un passatempo disimpegnato, in attesa di sfide ben più stimolanti. Ecco: sarebbe un errore di valutazione madornale. Perché Airscape: The Fall of Gravity, confezionato dal quartetto di esordienti Cross-Product, è tutto tranne che un titolo casual o scanzonato, e cela anzi un'anima mefistofelica da fare invidia ai vari Super Meat Boy, VVVVVV e compagnia irritante. Sicuri che il polpo prenderà presto il posto dei mammiferi più comunemente usati nell'assemblaggio di nuovi e creativi improperi da parte dell'utenza, rimane da stabilire se la generale realizzazione dell'opera sia effettivamente in grado di sostenere una competizione di siffatta caratura. Questione, quest'ultima, assai meno scontata.

    Cerco un centro di gravità permanente

    La campagna di Airscape ci cala in principio nei panni di un Dumbo Octopus, tondeggiante polpo arancione intento a sguazzare con i suoi amici cefalopodi e altre bestiole marine nelle acque limpide di un astro cavo, delimitato unicamente da uno spesso strato roccioso. Bastano pochi secondi perché la quiete venga spezzata da una minaccia sconosciuta, un plotone di fredde macchine aliene che perfora la barriera calcarea e rapisce i docili esserini senza scrupolo alcuno. In mezzo al bailamme, soltanto il nostro avatar tentacolare scampa fortuitamente alla prigionia, ritrovandosi suo malgrado quale unico paladino nelle condizioni di salvare gli sfortunati compagni e infine sventare i piani dei malvagi aguzzini meccanici. Il viaggio lo vedrà percorrere oltre sessanta ambientazioni 2D a scrolling orizzontale, pianetini dalle conformazioni più disparate costantemente sorvegliati, neanche a dirlo, da feroci sentinelle robotiche e altre orrende diavolerie. Se lo scopo principe di ogni scenario è banalmente quello di raggiungerne il punto d'uscita, rappresentato da una base di teletrasporto connessa al livello successivo, la questione si fa ben più complicata dal momento che tale semplice azione non è da sola sufficiente a progredire nell'avventura. Infatti, tra un mondo e il successivo -diciassette in totale, più una zona segreta composta di speciali prove hardcore- vi è sempre una roccaforte di transito, il cui unlock soggiace a specifiche condizioni legate alla raccolta dei collezionabili sparsi in ciascun ambiente. Si tratta di sfere fosforescenti contenenti gli abitanti ittici sequestrati in apertura, poste perlopiù in anfratti scomodi da intercettare se non prendendosi qualche rischio in più del dovuto. Ce ne sono sempre dalle due alle tre unità per quadro, alcune da raggiungere entro un determinato tempo limite, pena l'esser sequestrate dal nemico fino all'eventuale riavvio dello stage. Salvato il numero richiesto di creaturine si accede alla fortezza di riferimento, portatrice di una sfida particolarmente complessa che, se superata con successo, consente di donare libertà a uno degli altri quattro polpi giocabili, di lì in avanti sempre a disposizione del giocatore. Ognuno di essi è riconoscibile a colpo d'occhio e possiede un'abilità speciale attivabile tramite la pressione prolungata di un tasto del pad o della tastiera: il polpo viola libra a ogni balzo, quello blu dispone di un dash utile a teletrasportarsi lungo brevi distanze, quello verde rallenta il tempo e quello rosso può effettuare un doppio salto. Va detto che non tutti si mostreranno ugualmente utili nell'arco della campagna; su tutte, la piovra blu ci ha tolto dai guai in circa tre quarti delle occasioni, evidenziando uno sbilanciamento tangibile tra le skill dei cinque animaletti selezionabili. Nulla di nuovo sotto il sole, fino a qui. Dunque, cosa rende caratteristico il progetto Cross-Product? Certamente la gravità, senza mezzi termini l'altra grande protagonista di Airscape. A diretto contatto con l'atmosfera, infatti, sarà imperativo fare i conti con le sue principali leggi fisiche, qui opportunamente semplificate e adattate alla levità di messinscena.

    Di base, il personaggio è sempre attratto dalla superficie di ciascun isolotto cosmico e può dunque solcarla in ogni sua angolazione, con la camera virtuale sempre a ruotare all'unisono con i suoi spostamenti. Laddove lo stage affrontato fosse più simile a un arcipelago, il protagonista può passare da un lembo di terra a quello immediatamente soprastante con un semplice saltello, per cui, se abbastanza vicino al campo gravitazionale adiacente, viene automaticamente attratto ad esso. Gran parte dei livelli, poi, presenta sezioni più propriamente acquatiche, con chiazze di mare più o meno estese attraverso cui nuotare a piacimento, entro un raggio d'azione in grado di coprire fino a 360 gradi completi. Alle volte tali formazioni fluttuanti sono perfino mobili, in alcune occasioni finanche avvelenate, e quindi impercorribili in immersione per lunghi intervalli temporali. Il level design è alquanto variegato, ricco di soluzioni pianificate ad hoc dal team di sviluppo per rendere la competizione quanto più possibile ostica e tesa. Una buona varietà che non è solamente strutturale, ma anche scenica, con paesaggi che spaziano da prati soleggiati a vaste lande innevate, da ammassi di ferraglia e ruggine a fantastiche vedute crepuscolari. A contornare l'avventura ci pensa altresì una raffinatissima colonna sonora interamente orchestrata, delizioso fiore all'occhiello della produzione forse destinato a placare le ire in cui l'utente inevitabilmente incorrerà nel corso del proprio sudatissimo longplay.

    Insalata di polpo

    L'abbiamo accennato, conviene ribadirlo: Airscape, a discapito del suo look tranquillizzante, non è un prodotto adatto a tutti i palati -o polpastrelli, per meglio dire. Nella fattispecie, chi non dispone in natura di una calma quasi ascetica farebbe bene a volger lo sguardo verso altri lidi. Non traggano in inganno i primissimi stage, abbordabili soltanto in virtù dell'essere propedeutici alle meccaniche di base; basta superare il primo mondo per sperimentare personalmente gli effetti di un fallimento che andrà inevitabilmente a reiterarsi nelle -almeno- cinque ore utili a varcare la linea del "thank you for playing".

    Tra fucili da cecchino che sparano a vista, piogge di sfere laser, fulminei NPC a ricerca calorica e trappole mortali sparse in ogni dove, l'avanzamento sistematico verso l'uscita sa farsi via via sempre più difficoltoso, osteggiato dal fatto che i protagonisti sono destinati a finire a tocchetti non appena sfiorati. Detto questo, dispiace che la gara col software non sia sempre genuina o, quantomeno, percepibile come tale. Qualche scelta adoperata da Cross-Product, soprattutto nelle fasi di gioco inoltrate, ci è spesso parsa infelice; per fare un esempio, non di rado i check point in-game si trovano posizionati in punti dove un'azione maldestra da parte del giocatore può inficiare totalmente i progressi ottenuti nello stage, magari obbligandolo al restart dopo una sessione particolarmente impegnativa. Abbiamo percepito qua e là un po' di sadismo in eccesso da parte dei developer, quasi a voler rincarare la dose di un trial & error già sintomaticamente insito nel tipo d'esperienza, ma, in questo modo, trascinato alle soglie estreme della frustrazione. Oltretutto, qualche saltuario bug -perlopiù cadute nel vuoto infinite e personaggi incastrati negli oggetti di scena- non ha aiutato la nostra prova, presentandosi, forse per un po' di malasorte, sempre nei momenti di gioco meno appropriati. Pur non essendo in quantità tale da incrinare la generale bontà della produzione, la speranza è che questi problemi vengano comunque fixati dal team al più presto. Ché di nervi, agli utenti più impavidi, ne salteranno a prescindere.

    Airscape: The Fall of Gravity Airscape: The Fall of GravityVersione Analizzata PCDispiace che gli sviluppatori abbiano evidentemente sentito l’esigenza di spingere così tanto l’acceleratore su una brutalità da perseguire a tutti i costi, talvolta anche abbassandosi a scelte di game design non propriamente eleganti. Airscape: The Fall of Gravity non ne avrebbe certo avuto bisogno; platform old school per vocazione, il titolo Cross-Product è già di per sé un’occasione ghiotta per testare prontezza di riflessi e colpo d’occhio tra il rapido fluire di stage strutturalmente machiavellici e dall’incedere nervoso. Non è un’esperienza adatta a chi non è solito perseverare di fronte a insuccessi ciclici e inevitabili, perdipiù nient’affatto favorita, in termini di accessibilità generale, da una curva di difficoltà che non sempre sa crescere con garbo. Ciò detto, i videogiocatori d’animo hardcore non dovrebbero sottovalutarne l’elevatissimo tasso di sfida, ben in grado di far sudare oltre le proverbiali sette camicie. Ammesso che non ci abbia già pensato la canicola.

    7

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