Amnesia Rebirth Recensione: il ritorno dell'horror secondo Frictional Games
Dopo aver riscosso un enorme successo, la serie Amnesia ha subito una battuta d'arresto. Gli autori provano a tornare sui giusti binari con Rebirth.
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Daniele D'Orefice
Disponibile perPc
PS4
Xbox One
Xbox One X
PS4 Pro
Il titolo Rebirth del nuovo Amnesia non è solamente un nome conciso e diretto, come quelli che piacciono tanto ai reparti marketing. È anche il narratore di una storia che esce dai cardini della finzione per approdare nella realtà dello sviluppo: una "rinascita" della serie Amnesia a dieci anni dal debutto di The Dark Descent, un ritorno - alcuni lo vedranno così - dell'horror made in Frictional dopo la parentesi di A Machine for Pigs. Una rinascita che si sostanzia in meccaniche cardine, come la necessità di stare alla luce, nella presenza di risorse limitate, insomma, nella riscoperta della ricetta ludica di The Dark Descent, debitamente influenzata da anni di esperienza e maturazione del team di sviluppo.
Rebirth è ovviamente anche un nome che ben si collega con i temi trattati nel gioco e con la storia raccontata. Una storia, però, che soffre l'eredità del passato e vuole ricollegarcisi. Ma non solo, vuole pure esplorarla più a fondo, dargli un senso. Ed è forse questo il problema più grande di Amnesia: Rebirth, quello di interpretare l'eredità non solamente come un bagaglio di filosofia creativa da recuperare, ma anche come un obbligo di chiarezza e compiutezza.
Sola e senza memoria
La storia di Anastasie "Tasi" Trianon comincia con un incidente aereo. Lei, suo marito Salim e tutto l'equipaggio di una spedizione mineraria in territorio algerino precipitano nel deserto, con scarse possibilità di sopravvivenza. È il 1937, non esistono ancora i moderni metodi di comunicazione e tracciamento, dunque i dispersi devono arrangiarsi con quel che hanno a disposizione e cercare qualcuno a cui chiedere aiuto.
Il momento in cui il giocatore può prendere il controllo di Tasi è però distante di giorni dall'incidente: la protagonista si ritrova nuovamente nella carcassa dell'aereo, senza la memoria di quel che le è capitato subito dopo il disastro. Sul suo taccuino solo qualche disegno sbiadito e un'annotazione: "Trova Salim". L'amnesia è un escamotage per rivelare progressivamente le vicende dei dispersi e le esperienze passate di Tasi, che pian piano iniziano a riaffiorare. I ricordi, peraltro, godono pure di una rappresentazione grafica: Tasi è infatti una disegnatrice piuttosto abile che ha tenuto traccia di molti eventi che sono capitati a lei e ai suoi compagni. I suoi disegni sono però poco chiari, cancellati con foga non si sa per quale motivo: solo grazie alle indagini riuscirà a completare le parti mancanti e quindi a ricostruire anche i suoi ricordi. Il taccuino le serve anche per prendere appunti sui testi e le lettere che trova in giro oppure per annotare promemoria e obiettivi. È insomma una sostituzione elegante ai menù di gioco e all'inventario.
All'inizio c'è molto spaesamento, ma soprattutto curiosità. Una curiosità che Frictional è capace di convogliare abilmente per illustrare le meccaniche di gioco. Con un approccio maieutico ma non invasivo o forzato, gli sviluppatori spiegano il funzionamento della maggior parte delle interazioni (spingere, tirare, ruotare, premere) e imbastiscono un piccolo enigma. Una volta fuori dall'aereo, Tasi è costretta a trovare riparo dal cocente sole algerino, e così si ha un assaggio, ma in maniera ironicamente specchiata, della necessità che caratterizzerà la maggior parte del gioco: rimanere nella luce.
Quando si arriva nella grotta in cui si sono riparati i sopravvissuti (di cui non v'è più traccia), si assiste a uno sfoggio di talento nella gestione in tandem di narrativa ambientale e racconto attraverso testi. L'ambiente racconta una storia leggibile, che viene rafforzata dalle diverse cartoline e lettere piazzate in diversi luoghi chiave dell'ambientazione.
L'importante non è solo il contenuto di quelle lettere, ma anche il loro aspetto: alcune sono scritte con una calligrafia nervosa, come se il suo autore fosse tormentato da qualcosa. Un'altra è chiazzata da quelle che sembrano lacrime, dove la carta è più gialla e l'inchiostro leggermente scolorito. Vicino a una tomba scavata di recente c'è una bibbia in tedesco e una filastrocca scritta nella stessa lingua: si scopre che quello è stato il gesto di addio di una sorella all'amato fratello, entrambi venuti dalla Germania per imbarcarsi in quella spedizione.
Echi di un male antico
L'inizio di Amnesia: Rebirth è da solo un piccolo capolavoro e si rivela inoltre funzionale a costruire, blocco su blocco, una sensazione di ansia e paura che cresce con la scoperta di ulteriori dettagli sulla sorte dei dispersi. Il buio delle caverne in cui Tasi cerca le tracce di suo marito Salim è un altro fattore ansiogeno.
Per diradarlo, l'unica soluzione è accendere torce e bracieri oppure tenere acceso per pochi attimi un fiammifero. Nel buio, infatti, Tasi ha visioni terrificanti e sviluppa una strana ansia che assomiglia a una corruzione sottopelle. Qualcosa in lei non va, chiaramente, ed è a partire da questi indicatori che il gioco chiede di prendersi cura della protagonista e di intessere con lei un legame d'affezione. La storia di Rebirth, lo si capisce dal principio, abbraccia tematiche molto più intime rispetto ai due capitoli precedenti. Tasi è una vittima alle prese con qualcosa di molto più grande di lei, non condivide certo i sanguinari trascorsi da torturatore di Daniel nel primo Amnesia, o i folli deliri d'onnipotenza di Oswald Mandus in A Machine of Pigs (come potete leggere nella recensione di Amnesia A Machine for Pigs)
È una donna dal passato tormentato, bloccata in un ambiente ostile e che ricorda, di lì a poco, di essere incinta. Sua figlia (o suo figlio, questo ancora non lo sa) diviene quindi la battaglia per cui vale la pena combattere: la sopravvivenza è ora un atto di altruismo, così crede, e questo le dà la forza per andare avanti. Il fatto che in Amnesia: Rebirth si vivano praticamente le sorti di due individui non è da sottovalutare, in primis perché le meccaniche di sopravvivenza hanno tutto un altro gusto e ci si muove con più circospezione proprio perché in ballo non c'è solo la vita di Tasi.
Il gioco ci dà poi la possibilità di controllare lo stato del bambino con la pressione di un tasto, innescando "dialoghi" tra madre e figlia che allentano la tensione e costruiscono legami. Il fatto che la protagonista parli molto più spesso rispetto ai capitoli precedenti è insomma giustificato da questo dettaglio, che ci dà dunque l'opportunità di conoscerla meglio, di saggiare il suo amore e la sua tenerezza.
Lo stato di Tasi è funzionale anche a creare l'illusione (che poi tanto illusione non è) che il personaggio sia fragile, appesantito, che le salite lo sfianchino. E infatti non manca mai di rimarcare la sua sofferenza, la sua stanchezza per aver percorso una lunga scala a pioli al cui culmine ha rischiato di svenire. Tutto ciò viene rafforzato da soluzioni audiovisive (lo schermo si arrossa, trema, pulsa) che evocano la sinestesia e perciò funzionali a rendere partecipe il giocatore della sofferenza in atto, nel nostro caso condizionando pure il modo di procedere e di interagire con l'ambiente.
L'ambientazione, spesso buia, costellata di cadaveri e resti decomposti, trasmette da sola un senso d'inquietudine. I sound designer, i level designer gli artisti e i tecnici dell'illuminazione hanno fatto un ottimo lavoro: anche in assenza di minacce tangibili, non mancano mai ansia, oppressione e terrore, ma quel terrore subdolo e pervasivo, che non si esaurisce in una fiammata. Alle volte, tuttavia, i mostri ci sono eccome. Non sono implacabili, anzi, sono anche piuttosto facili da aggirare e hanno routine semplici e permissive. Ma ci sono, e ricordano che il terrore di Amnesia non è solo atmosferico.
Ci tornano alla mente un paio di situazioni, in particolare, che riescono molto bene a creare una costante sensazione di paura e al contempo costringono a muoversi, a usare la testa per trovare una via di fuga nel minor tempo possibile. La morte, tuttavia, non è un ostacolo. Anzi, potremmo dire che il game over non c'è (perlomeno, noi non l'abbiamo mai sperimentato): farsi prendere da una creatura, infatti, dà inizio a una sequenza che comprende animazioni e dialoghi e fa precipitare Tasi in uno stato d'incoscienza dal quale si risveglia poco dopo. Addosso porta sì i segni dell'aggressione (che hanno comunque un peso), ma il flusso non viene interrotto da un lapidario "carica partita" e può invece continuare come parte di un'unica sequenza. Una soluzione che non è affatto estranea alla serie Amnesia (sia The Dark Descent che A Machine for Pigs avevano un sistema simile), ma che con Rebirth è stata meglio integrata con la narrazione.
Gli strumenti della sopravvissuta
Tasi non è una guerriera, non ha armi e nel suo stato non è in grado di combattere. La fuga, perciò, è l'unica possibilità che ha per sopravvivere. Tuttavia ha l'opportunità di sfruttare diversi strumenti utili, a partire da una lampada a olio ricaricabile (e sorprendentemente vorace di carburante) e uno strano medaglione a forma di bussola, che le consente di accedere in una dimensione alternativa.
Durante l'esplorazione si imbatte poi in oggetti chiave per superare degli enigmi, alcuni basati sulla fisica, altri sull'utilizzo di strumenti e altri ancora su una combinazione delle due. Questi enigmi cercano di essere ben integrati con l'ambiente e contestualizzati, mai troppo complicati per non allentare il senso di impellenza e il ritmo della narrazione. Ci riescono piuttosto bene, avendo peraltro successo nel rappresentare una scusa per l'attenta esplorazione degli ambienti.
L'esplorazione è utile non solo per ricostruire con piglio archeologico la storia dei luoghi e dei compagni di Tasi, ma pure per recuperare olio per la lampada e fiammiferi per accendere torce e candele. Gli oggetti sono posizionati perlopiù in maniera coerente: il tavolo nei pressi di un telegrafo è pieno di messaggi, per esempio; si trovano lettere nei cassetti, sotto il cuscino dei letti (alcuni testi sono però esplicitamente posizionati a mo' di collezionabile).
I fiammiferi stanno in contenitori, vicino a lampade spente o nei pressi dei cadaveri di qualche sfortunato avventore. C'è stato insomma un grande sforzo nella costruzione di ambienti credibili, dove il pattern della distribuzione matematica di risorse fosse il meno evidente possibile.
Ma il costante braccio di ferro tra coerenza e necessità ludiche non è sempre vinto dalla prima. Capiterà di trovare olio per lampade e fiammiferi in posti improbabili e in quantità sospette, come se servissero per prepararsi a qualcosa che sarebbe venuto dopo (abbiamo però apprezzato che si trovasse olio di lampada anche quando questa non era più in nostro possesso, un'accortezza che fa sembrare il mondo di gioco meno piegato alle esigenze del giocatore).
Peraltro, nella gestione delle risorse c'è un dettaglio che abbiamo trovato completamente fuori fuoco: nell'inventario c'è un limite alla raccorta di fiammiferi e olio. Una volta raggiunta la quantità massima di risorse Tasi si rifiuterà di raccoglierle, e, nel caso si fosse vicini al riempimento, getterà quelle in avanzo.
Difficile giustificare un limite di questo tipo in un contesto in cui in ballo c'è la vita di una donna e del suo bambino, e dove la luce è essenziale per orientarsi ed evitare di soccombere agli incubi. Una cosa del genere è inoltre frustrante anche a livello meccanico, perché non c'è alcun premio per un'accorta gestione delle risorse, e anzi si viene spinti a usarne (leggersi sprecarne) di più perché si ha la certezza di raggiungere, prima o poi, la massima capacità di carico.
Tra forti francesi e fabbriche aliene
Il viaggio di Tasi Triannon porterà a esplorare luoghi molto diversi tra loro, alcuni realistici, come caverne, cisterne abbandonate o villaggi, e altri situati in una dimensione alternativa, dove una razza aliena ha edificato fabbriche, templi e città. Una varietà che però ha messo in mostra più di un limite. Il primo segnale di declino arriva durante la visita a un forte diroccato, un'area evocativa, ma che non dimostra la stessa maniacale cura che ci aveva accolto all'inizio del gioco.
Sebbene quel forte sia appartenuto a legionari francesi stanziati in Algeria, tutti i testi, dai murales alle lettere, sono riportati in lingua inglese (un personaggio, però, dice di non riuscire a leggere nulla, perché gli scritti sono in francese). Considerata l'attenzione dimostrata nell'aspetto culturale e multilingue del gioco (sono presenti anche testi in caratteri alieni, alcuni di essi persino illeggibili), ci saremmo aspettati maggior cura sotto questo punto di vista. Anche perché è possibile utilizzare una sovrimpressione che traduce il testo a schermo, e per Tasi, che è francese, avrebbe avuto molto senso.
Il contenuto dei testi cambia inoltre con l'avanzare del gioco. Da essere vaghi e misteriosi o permeati da una quotidianità malinconica, iniziano a divenire più dettagliati e espositivi. Questo è giustificato dal passaggio in ambientazioni più adatte a ospitare un certo tipo di messaggi: accampamenti in cui vengono appuntati i progressi di scavo, laboratori dove si tiene traccia dei risultati di esperimenti.
Col tempo, tuttavia, questa mole di informazioni si prende completamente la scena e viene utilizzata per fare collegamenti con i capitoli precedenti o per risolvere misteri a cui prima non s'era data soluzione. I temi più intimi della storia cominciano allora a erodersi per via della quantità di informazioni, legate soprattutto alla cultura di un'antica società aliena. Quella stessa civiltà di cui s'accenna nei precedenti capitoli, senza che però sia mai approfondita davvero.
Rebirth sfoggia una varietà senza precedenti rispetto a qualsiasi gioco di Frictional. Ma in questo, e nella voglia di chiarire, spiegare, concludere, si perde. Perché anche se The Dark Descent si svolgeva in un castello, e mai si usciva da lì, si percepiva un senso di coesione, si aveva l'impressione di vivere un frammento di una storia più grande che non poteva e non doveva essere raccontata.
Rebirth e i suoi viaggi interdimensionali hanno rotto quella magia, o perlomeno hanno dato forma a un ignoto che quando viene rappresentato non è più affascinante, specie se si prova a spiegarlo con un linguaggio troppo simile al nostro. La storia raccontata dall'ultimo Amnesia, dunque, non riesce a far sentire il suo calore fino in fondo. Ma lo sforzo c'è, e va comunque premiato: la classe di Frictional è dopotutto sempre lì. E tanto si può dire di Amnesia: Rebirth, ma non che sia un passo falso.
8
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Amnesia: RebirthVersione Analizzata PCCon Amnesia: Rebirth ritorna davvero la filosofia di Frictional. Si ritrova quel talento per l’horror subdolo e psicologico, che si affida a minacce fisiche ed esplicite solo per continuare a funzionare. Torna il gusto per interfacce minimali, spesso diegetiche, il piacere per l’esplorazione, per la narrativa ambientale e per gli scorci evocativi. Non esagereremmo nel dire che in Rebirth si trovano, perfezionate, tutte le caratteristiche che hanno definito i lavori dello studio svedese. Ma non mancano ingenuità e disattenzioni che si fanno notare soprattutto per la cura di cui il gioco è pervaso. Se insomma il racconto di Tasi Trianon non è particolarmente appassionante, c’è molto altro a cui guardare e di cui fare esperienza, in Amnesia: Rebirth. E c’è pure di che rimanere sorpresi, di tanto in tanto, per la classe con cui sono stati affrontati alcuni atavici problemi di narrativa videoludica e di game design.