Ancestors Recensione: Patrice Désilets e la teoria dell'evoluzione

Patrice Désilets torna con Ancestors The Humankind Odyssey, un gioco fuori dagli schemi, desideroso di raccontare la storia dell'evoluzione dell'uomo.

Ancestors The Humankind Odyssey
Recensione: PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Non è facile inquadrare un gioco come Ancestors: The Humankind Odyssey, e in fin dei conti questa affermazione potrebbe rappresentare uno dei più grandi complimenti fatti al titolo ideato da Patrice Désilets. L'obiettivo del game designer e del suo nuovo team Panache Digital Games, del resto, è quello di creare un prodotto che possa posizionarsi fieramente fuori dagli schemi classici del videogame. Un sandbox atipico, interamente basato sul piacere della scoperta e capace di raccontare, attraverso i mezzi dell'interazione digitale, un tassello fondamentale della storia dell'umanità. Anche se conserva qualche elemento squisitamente ludico (come un sistema di sviluppo di stampo prettamente ruolistico), Ancestors potrebbe quasi essere considerato il capostipite di una nuova specie di videogiochi educativi: capaci non tanto di tratteggiare un momento storico per usarlo come sfondo di una rocambolesca avventura, ma invece di farlo vivere pienamente al fruitore, chiamato ad interagire con i sistemi complessi che lo caratterizzano.

    L'evoluzionismo come survival game

    Nonostante al timone della produzione ci sia quello che viene considerato l'ideatore di Assassin's Creed, in Ancestors anche il contesto è assolutamente inusuale: a fare da cornice alle gesta dell'utente non ci saranno torri medievali o metropoli rinascimentali, bensì la pericolosa giungla di 10 milioni di anni fa.

    Si parla insomma di paleo-storia (con la connotazione che a questo termine si è data di recente); di un viaggio evolutivo che ha portato i primati a sviluppare capacità motorie, sensoriali e cognitive progressivamente più vicine a quelle dell'uomo. Il giocatore controlla una tribù di Sahelanthropus Tchadensis, ominidi che vengono considerati tra i primi antenati della nostra specie, con l'obiettivo di sopravvivere ai pericoli dell'ambiente e accumulare poco a poco conoscenze che gli permettano di garantire la sopravvivenza. A volerlo necessariamente ricondurre ad uno specifico genere, insomma, Ancestors si potrebbe ascrivere all'elenco dei Survival Game: anche in The Humankind Odyssey il giocatore migliora di partita in partita, impara come sfruttare gli oggetti più efficacemente, come "combinarli" per ottenere nuovi strumenti, e quali sono le azioni necessarie a minimizzare i rischi. Eppure è bene ripetere ancora una volta quanto atipica e originale sia l'esperienza di Ancestors, se non altro per l'attenzione che il titolo riconosce ad un approccio scientifico, costruendo una progressione che sembra quasi didattica.

    Bisogna ammettere che, al di là del fascino di questa filosofia, Ancestors è però un prodotto con molti problemi formali, estremamente ripetitivo e con un sistema di controllo non solo complicato, ma a volte persino scomodo e poco razionale. Le prime fasi di gioco, ad esempio, rischiano di essere letteralmente catastrofiche. Non esiste un tutorial vero e proprio, e Ancestors trasmette i suoi rudimenti attraverso una serie di brevi schermate che di tanto in tanto interrompono l'azione di gioco.

    Anche volendo ammettere che questa scelta sia stata presa con l'intenzione di non guidare per mano il giocatore, lasciandolo spaesato dinanzi all'ignoto esattamente come lo erano gli ominidi di fronte ai pericoli del loro habitat, non si può glissare sui problemi di un'interfaccia a tratti confusa e poco esplicativa, e soprattutto di un sistema di controllo che si rivela un incubo.

    Il tasto per la corsa, per fare un esempio, è lo stesso che si usa per il salto, spiccato proprio quando il pulsante viene rilasciato: in questa maniera velocizzare le arrampicate sugli alberi diventa una questione abbastanza problematica, visto che alla fine del tragitto il nostro ominide compie necessariamente un balzo spesso indesiderato.

    La comunicazione fra i membri del clan e l'analisi dell'ambiente circostante sono demandati ad una serie di pressioni ripetute e doppi tocchi che eufemisticamente definiamo poco intuitivi, ed il tutto è reso ulteriormente complesso da un sistema di gestione della telecamera tutt'altro che impeccabile. È chiaro che Ancestors avrebbe avuto bisogno di ben altra cura, sotto questi aspetti: ci sentiamo comunque di ribadire che il risultato attuale è il frutto del lavoro di appena 35 persone; un team estremamente ridotto che ha deciso di sfidare le convenzioni del videogioco e i modelli produttivi dell'industria. Un dettaglio che non cambia in nessun modo il valore della produzione, ma che dovrebbe essere considerato da chi deciderà o meno di investire nell'idea di Patrice e Panache.

    Un gameplay in evoluzione

    All'inizio della partita il giocatore si trova di fronte ad un ambiente sconosciuto, pieno di stimoli olfattivi, di piante misteriose, di rumori agghiaccianti. Il primo obiettivo del nostro primate sarà proprio quello di "razionalizzare" questo ambiente, per cercare di capirlo catalogando gli elementi che lo compongono. Dovremo quindi avvicinarci alle rocce, ai ruscelli, ai cespugli di bacche, per analizzare attentamente tutti gli oggetti e avere successivamente l'occasione di riconoscerli.

    In queste fasi Ancestors esibisce un'attenzione quasi smodata per la componente sensoriale: i Toumai (il nomignolo con cui la specie è stata ribattezzata) devono fermarsi ad osservare quello che gli sta intorno, sfruttando la memoria fotografica per riconoscere nascondigli e aree di pesca, l'olfatto per individuare i predatori e le fonti di cibo (come le distese di equiseto che crescono ai margini dei fiumi), e l'udito per individuare la posizione di altri ominidi, che potrebbero essere accolti nella propria tribù. Soprattutto nelle prime fasi di gioco la necessità di fermarsi spesso ad analizzare l'ambiente circostante potrebbe allentare i ritmi della progressione, risultando tediosa per più di un giocatore.

    Ecco quindi un aspetto importante da ribadire: Ancestors è un titolo che richiede dedizione e pazienza; va giocato senza troppa fretta, a tratti sopportando la ripetizione quasi ossessiva delle stesse azioni. Il team di sviluppo, del resto, non poteva certo rappresentare il percorso evolutivo dei Sahelanthropus come un processo semplice, lineare e immediato. Succede così che per sviluppare nuove capacità neuronali, per imparare a maneggiare gli oggetti in una certa maniera, si debbano replicare più e più volte le solite interazioni.

    Ripulire un ramo per produrre un bastone rudimentale, spaccare la scorza di una noce di cocco con un sasso, curarsi utilizzando il frutto di un albero di kapok. Il sistema di sviluppo della propria specie è basato infatti sull'iterazione, alla stessa maniera di come funziona l'apprendimento. Ciascuna azione eseguita permette di accumulare esperienza, ma per capitalizzarla e sbloccare così nuove abilità sarà necessario far maturare i vari neuroni. Ci sono sostanzialmente quattro grandi rami in cui progredire: comunicazione, motricità, percezione e memoria. Il processo di avanzamento è lento e graduale, in un contesto in cui anche solo imparare a maneggiare uno strumento con la mano non dominate è una conquista di non poco conto. Ci vorranno ore prima di riuscire a migliorare le reazioni di difesa di fronte all'assalto di un predatore, prima di guadagnare la possibilità di percorrere qualche metro in posizione eretta. Altrettanto difficile sarà convincere i propri compagni della tribù (ciascuno dei quali potrà essere controllato singolarmente) a mimare le nostre azioni, afferrare gli strumenti che gli indichiamo così da potersi proteggere durante le spedizioni.

    Ci sono poi conoscenze che non vengono in nessun modo spiegate dal gioco, e che vanno acquisite con la sperimentazione ed il buon senso. Acchiappare un gambero nascosto in un canneto o capire come raccogliere il miele da un alveare sono operazioni che dovrete imparare in totale autonomia. Il vero motore del gioco, insomma, resta sempre la curiosità, il senso di attrazione per l'ignoto.

    Tant'è che pure l'esplorazione gioca un ruolo fondamentale, in Ancestors: è solo allontanandosi dall'oasi in cui la vostra tribù si è stabilità che potrete trovare nuove piante, nuovi predatori da sfidare, nuove aree progressivamente più pericolose. Vincere la paura di ciò che non si conosce, esplorando con metodo i dintorni di una zona inviolata, fa parte del processo di conquista della tribù, e ciascun luogo scoperto viene considerato, al pari di un progresso evolutivo, una pietra miliare del nostro percorso.

    Lo sviluppo del clan

    L'idea di Ancestors è quella di accompagnare la tribù dei Sahelanthropus per un periodo di tempo estremamente lungo, coprendo una distanza di diversi milioni di anni. Per procedere di era in era bisogna dedicarsi ad un processo molto meticoloso, che ci chiederà di gestire in primis le diverse generazioni del nostro clan. In qualsiasi momento sarà possibile avanzare di una quindicina d'anni, incentivando il ricambio generazionale: i piccoli diventeranno adulti, gli adulti diventeranno anziani, e gli anziani si lasceranno morire portando a compimento il loro viaggio.

    Prima di affrontare il passaggio generazionale sarà bene avere un buon numero di cuccioli, partoriti dopo un accoppiamento. I piccoli rappresentano una risorsa fondamentale per la tribù: non solo perché portarli in spalla durante le spedizioni duplicherà la quantità di esperienza acquisita per ogni azione, ma anche perché questi potrebbero sviluppare mutazioni spontanee - come una maggiore capacità di assorbimento di determinati nutrienti - che miglioreranno le capacità di sopravvivenza dell'intera discendenza. Il passaggio generazionale, in ogni caso, non è un processo da compiere con leggerezza. Sebbene sia possibile "bloccare" alcune conquiste neuronali, scegliendo quindi di conservare specifiche abilità acquisite dal gruppo, tutte le altre caratteristiche andranno perdute completamente, e dovranno essere riconquistate con fatica, replicando ulteriormente la routine fatta di esplorazione, recupero e consumo del cibo, produzione di utensili e razionalizzazione degli spazi. Forse è proprio questa scelta che risulta esagerata, amplificando - invece di ridurre - uno dei difetti più evidenti della produzione. Se la ripetizione metodica delle stesse azioni poteva risultare noiosa già nel corso delle prime ore, trovarsi costretti a ripetere il tutto è una soluzione che sembra quantomeno ingiusta, se non proprio errata in quanto a game design.

    Da un certo punto di vista capiamo la volontà del team di sviluppo, di trasmettere l'idea che l'evoluzione sia un processo faticoso e non lineare, non necessariamente favorito dal ricambio generazionale ed anzi estremamente "fragile", dal momento che le conoscenze e le mutazioni non vengono necessariamente trasmesse alla progenie di chi le sviluppa. Eppure, nonostante tutto, crediamo che Ancestors avrebbe beneficiato di un sistema di avanzamento più snello, che incentivasse il giocatore a "costruire" sulle fondamenta delle proprie conquiste, invece di mettergli di fronte difficoltà e sfide già affrontate.

    Purtroppo sottostare alle logiche del ricambio generazionale è necessario per sfruttare l'ultimo strumento evolutivo a disposizione del giocatore, quello che permette di "muoversi" attraverso le ere. Utilizzando l'apposito comando il gioco farà un bilancio di tutte le conquiste ottenute dalla tribù: zone esplorate, capacità avanzate di utilizzo degli strumenti, specie scoperte, intimorite e uccise, capacità di assorbimento dei nutrienti da cotiledoni, crostacei e bacche. Ogni utensile "forgiato" e utilizzato, ogni conquista comunicativa, ci permetteranno di avanzare di centinaia di migliaia di anni, in un percorso che ci trascinerà dagli albori della nostra esistenza fino alla scoperta del fuoco.

    A sentire le parole di Patrice Désilets l'obiettivo ultimo dei giocatori che cercano una sfida sarebbe proprio quello di "battere l'evoluzione" e raggiungere i vari traguardi della specie in anticipo sulla tabella di marcia. In verità a noi sembra che l'unico modo per godere davvero di quello che Ancestors ha da offrire sia proprio quello di lasciarsi trascinare dal senso della scoperta, per capire quali capacità acquisiscono i Toumai al passaggio di era in era. Resta comunque vero che, come abbiamo detto a più riprese, questo moto di curiosità quasi ancestrale, viene in parte frenato dalla ripetizione, che dopo qualche ora cessa di essete stimolante e diventa invece puramente meccanica, se non addirittura asfissiante.

    Ancestors The Humankind Odyssey Ancestors The Humankind OdysseyVersione Analizzata PCQuella che avete appena letto non è una recensione classica, perché Ancestors è un prodotto tutt'altro che tradizionale. Nel raccontarlo bisogna necessariamente tener conto della filosofia che lo sostiene, della diversa sensibilità che lo anima. Per quanto il titolo di Désilets assorba alcuni elementi dei survival game e dei giochi di ruolo, mescolandoli nella cornice di un sandbox a mondo aperto, a cambiare drasticamente è la prospettiva con cui lo si deve incontrare. Se cercate un prodotto diversificato, stratificato, che proponga un gran numero di interazioni con l'ambiente di gioco ed una quantità soverchiate di strumenti da costruire, Ancestors non è il gioco giusto per voi. I ragazzi di Panache dedicano la loro opera prima a chi vuole vivere sulla propria pelle le paure ancestrali dei nostri antenati, a chi vuole perdersi in una ricostruzione fedele e credibile di un contesto “preistorico”, magari nella speranza di uscirne in qualche maniera arricchito. Chi ha una conoscenza soltanto superficiale delle tappe della nostra evoluzione potrà dire, al termine della propria esperienza con Ancestors, di aver imparato qualcosa su quel processo interminabile e tortuoso che ha portato alla nascita dei primi uomini. Da questo punto di vista, il fatto che questa odissea proceda attraverso la ripetizione metodica delle stesse interazioni, si può quasi considerare una scelta autoriale e didattica, necessaria al mantenimento della coerenza dell'opera. Concedere troppo alla dimensione ludica del prodotto l'avrebbe senza ombra di dubbio snaturato: meglio quindi prendere Ancestors “in dosi omeopatiche”, giocandolo di tanto in tanto per qualche ora, in modo che la curiosità di scoprire nuovi spazi superi sempre la fatica di doverli conquistare con strumenti consueti. Ci sono però due aspetti su cui non si può chiudere un occhio. Da una parte un sistema di controllo poco intuitivo e per nulla funzionale, che influenza negativamente l'esperienza di gioco anche molte ore dopo averne digerito i rudimenti. Non è assolutamente necessario che un gioco educativo debba essere anche difficile e macchinoso, e si doveva lavorare meglio su interfaccia e controlli. Dall'altra è un peccato che a supporto di questo grande viaggio non ci sia un insieme di paratesti che spieghi in maniera davvero convincente i passi evolutivi dei Sahelanthropus Tchadensis e magari anche degli altri ominidi presenti nelle stesse aree geografiche, comunicando qualche informazione in più anche sulla datazione e sulle ricerche scientifiche che, come ci informano i titoli di testa, sono state utilizzate come supporto per la costruzione del gioco. Ciò detto, ci sembra opportuno chiudere questa insolita disamina con un incoraggiamento per il team di sviluppo, e un invito a tutti voi. Ancestors: The Humankind Odyssey è un prodotto imperfetto ma coraggioso, prezioso oltre ogni misura per la diversità del mercato e indispensabile per dimostrare quello che il software può fare come mezzo di comunicazione. Seppure dovesse essere un gioco distante dai vostri standard celebratene l'arrivo sul mercato, nella speranza che il nostro settore diventi più attento alle alterità e più accogliente nei confronti dei prodotti meno ludici. Dobbiamo essere capaci di riconoscere al software anche un valore che vada oltre quello del gioco e del divertimento puro, anche se non è quello che vogliamo per noi stessi. Una decina di anni fa, di fronte alla platea della Games Developers Conference, un ispiratissimo Greg Costikyan pronunciò un discorso che avrebbe lasciato un segno indelebile nella mia coscienza di giocatore. Fra le righe di quel discorso diceva: “voglio che immaginiate un futuro in cui le persone non sono più inconsapevoli delle strutture che regolano l'economia, la fisica, la storia e l'ambiente, perché con questo tipo di sistemi complessi hanno interagito all'interno di giochi che li simulano”. È bello pensare che quel futuro possa finalmente cominciare.

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