Recensione Anno 2070

Il futuro di Anno ci mette alle prese con le risorse energetiche

Recensione Anno 2070
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  • Anno è una delle serie di maggior successo nel genere dei city building strategici, nell'arco temporale di un decennio -e con sei milioni di copie vendute- è riuscita ad imporsi come punto di riferimento per tutti i giocatori appassionati di strategia gestionale. Con questa premessa non era assolutamente facile, per Ubisoft, svilupparne un nuovo episodio, soprattutto dopo il pluripremiato Anno 1404. Il rischio maggiore era di cadere nell'errore di riproporre un gameplay pressoché immutato, dove l'inedito, ma usuale, contesto storico avrebbe avuto ben poche possibilità di non deludere le aspettative. Fortunatamente l'ultimo episodio di questa serie non solo è all'altezza della situazione, ma porta con se delle novità che definiscono nuovi standard: Anno 2070 è arrivato.

    Eco-compatibilità o petrolio

    Come si intuisce dal titolo lo scenario è stato completamente rivisto, i contesti storici ben definiti degli episodi precedenti sono stati messi da parte a favore di una situazione incerta ed in continuo divenire. Anno 2070 è ambientato a poco più di mezzo secolo dal nostro presente, in un futuro dominato dalle acque e messo in ginocchio dall'imminente esaurimento delle fonti di energia non rinnovabile. Il riscaldamento globale, alimentato dall'inquinamento sconsiderato avvenuto nel secolo precedente, ha provocato l'innalzamento del livello dei mari. Inevitabilmente questi hanno inghiottito gran parte della superficie terrestre modificando profondamente la geografia mondiale. La mappa di gioco è sviluppata proprio in funzione di questi avvenimenti ed è quindi caratterizzata dalla presenza di numerose isole -alcune abitate ed altre da colonizzare- su cui dovremo appoggiarci per riuscire nel nostro unico obbiettivo: costruire città moderne per dare l'input ad una nuova civiltà, capace di crescere e soddisfare il proprio fabbisogno energetico.
    Probabilmente questo contesto disorienterà gli appassionati che seguono la serie da oltre dieci anni, tuttavia ha permesso al team di sviluppo (composto dal tandem Related Design/Blue Byte) di adottare soluzioni inedite e trattare argomenti che difficilmente vengono considerati nel settore dei videogiochi.

    L'intera produzione focalizza l'attenzione sulla questione delle fonti energetiche, rinnovabili e non, e sull'impatto che queste esercitano sull'ambiente e sulla popolazione. Tant'è vero che ci verrà data la possibilità di scegliere il percorso evolutivo della nostra civiltà -influenzando in modo deciso lo sviluppo del gameplay- affiliandoci ad una delle due corporazioni presenti: la Eden Initiative e la Global Trust.
    La prima possiede una morale piuttosto elevata ed attribuisce grande importanza all'uso sostenibile di materie prime a basso impatto ambientale. La produzione energetica viene affidata ad imponenti impianti eolici e solari in grado di produrre un livello di inquinamento irrisorio, tuttavia per ottimizzare i risultati di una tecnologia così raffinata sono necessarie grandi aree e questo rende difficile gestire gli spazi ristretti propri di un'isola. D'altra parte non rispettare queste condizioni penalizzerà pesantemente i risultati produttivi (posizionare due pale eoliche nello stesso luogo genera un conflitto tra i moti vorticosi che ridurrà la produzione energetica anche del 75%).
    La seconda invece utilizza un approccio decisamente più invasivo, caratterizzato da un operato distruttivo concentrato sullo sfruttamento degli idrocarburi solidi, liquidi e gassosi. L'economia di questa fazione si basa sull'industria e sull'estrazione mineraria ed è capace di elevati livelli di produttività, ma anche di costi ambientali molto alti. L'inquinamento generato vesserà la qualità della vita fino a compromettere l'integrità territoriale ed arrestare l'intero sistema di approvvigionamento alimentare. Riuscire a progredire seguendo il criterio del "giusto mezzo" è la chiave per avere successo. Fondamentale è il supporto che riceveremo dalla S.A.A.T., una terza fazione, comprimaria delle prime, che però si limiterà nel fornire soluzioni tecnologiche -avanzate e costose- ai nostri problemi.

    Verde carbone

    Opinabile, ma doverosa, la scelta di sviluppare la modalità Campagna come un enorme tutorial giocabile esclusivamente in single player. Ha inizio quando ci verrà affidata l'Arca, una nave tecnologicamente molto avanzata governata dall'intelligenza artificiale E.V.E. e capace di navigare sopra e sotto i mari. La storia si sviluppa tramite un susseguirsi di quest studiate appositamente per illustrarci in modo esauriente il background delle compagnie e come usare la complessa interfaccia -con i luoghi di interesse segnati sulla mappa e le azioni evidenziate a schermo non avremo possibilità di errore. Il sistema adottato soffoca eccessivamente la progressione in-game ed essere continuamente assistiti nell'eseguire di volta in volta le differenti missioni può annoiare, anche perché il fattore tempo (e la tensione che ne deriva) non incide sullo svilupparsi degli eventi: intervenire con ritardo su una piattaforma petrolifera in fiamme non comporterà alcuna conseguenza negativa, se non rallentare il nostro progress. Come detto poc'anzi questa soluzione, per quanto possa far storcere il naso, è necessaria ai novizi del genere che, diversamente, si troverebbero in serie difficoltà nel dover gestire già dai primi minuti di gioco una mole impressionante di informazioni ed eventi.
    La prima missione ci vede impegnati nel risolvere una situazione di crisi sul Sito 13 -una delle isole controllate dalla Global Trust. Sventare la catastrofe metterà in risalto le nostre capacità organizzative agli occhi degli amministratori delle corporazioni che non tarderanno a contattarci per compiti più importanti.
    Dapprima, come da tradizione nel genere, limitati nei mezzi e nelle risorse, il nostro impegno è votato esclusivamente alla costruzione del centro cittadino, dei relativi alloggi residenziali e di un magazzino portuale per poter gestire le merci derivanti dall'avvio delle prime catene di produzione.
    Successivamente, con il progredire della civiltà, dovremo gestire ed incastrare situazioni e meccaniche complesse che, sebbene non brillino per originalità, saranno in grado di coinvolgerci e di mettere a dura prova la nostra abilità nel mantenere delicati equilibri. La vera sfida verte giustappunto nel rispettare il più fragile di essi: il bilancio energetico. In Anno 2070 tutte le attività tipiche di una città in pieno sviluppo -come la pesca, le estrazioni minerarie, le esportazioni dei beni in surplus, le importazioni di quelli in deficit, le coltivazioni agricole, la costruzione di infrastrutture- richiedono un consumo energetico non indifferente, tutt'altro che facile da soddisfare. Conservare l'armonia tra produzione e consumo di energia si rivela immediatamente complicato poiché ogni struttura disponibile avrà un assorbimento energetico rapportato al lavoro da svolgere. Avviare un impianto eolico o una centrale nucleare implicherà un enorme investimento in termini energetici, però subito ammortizzato dalla successiva produzione. Invece costruire un nucleo abitativo, comunque necessario, comporterà soltanto l'aumento del fabbisogno di energia, giacché questo ne consuma senza produrne. Quindi, paradossalmente, richiederà una maggiore ponderazione delle conseguenze. Non considerare questi parametri provocherà la paralisi progressiva della società e l'unica soluzione sarà un'involuzione temporanea con la speranza che, fermando alcune infrastrutture e demolendone altre, il nostro castello di carte resti in piedi.

    Ovviamente in un contesto simile, di corporazioni in competizione tra loro e senza un ordine costituito, non poteva mancare la componente militare. Le forze armate a nostra disposizione sono, almeno in un primo momento, piuttosto esigue e soltanto quando avremo consolidato le basi della nostra società potremo sperare di convertire la produzione da civile a militare. Questo aspetto di Anno 2070 è comunque subordinato alla vera natura del gioco e spesso la diplomazia eviterà qualsiasi occasione di contrasto. Il risultato è una superficiale attenzione alle dinamiche proprie di un evento bellico, ingabbiato nel poter attaccare o difendere con comandi elementari e senza possibilità di impostare tattiche di qualsiasi genere.

    Metagioco in HD

    Poco meno di un mese fa Dennis Filipovic, Creative Supervisor del progetto Anno 2070, spiegava in una breve intervista -eccovi il link - l'innovativa funzionalità del Metagame. Questa, attraverso diverse feature, permette ad ogni singolo giocatore di prendere delle decisioni che andranno ad influenzare l'esperienza in-game di tutta l'utenza. Con cadenza settimanale verremo coinvolti nelle elezioni del Senato e del Presidente Mondiale, potendo così esprimere la preferenza per il candidato che più ci rappresenta. In funzione di chi verrà eletto avremo accesso a dei sostegni economici, territoriali e diplomatici, più o meno utili in quanto legati alla corporazione di appartenenza (in questo momento la carica di Presidente è affidata a Seamus Green, rappresentante di Eden Initiative). Il concetto di Metagame rivoluziona completamente il mondo statico e chiuso del genere city building, coinvolgendo il giocatore in azioni di cui poi dovrà pagarne gli effetti. In sostanza, ad ogni login, troveremo un mondo che, con o senza di noi, si è sviluppato in qualcosa di differente dall'ultima sessione on-line.
    A rafforzare questa esperienza c'è la modalità "Affari mondiali", che rappresenta uno scenario single player, rinnovato ciclicamente, dove tutti i giocatori, di fatto, collaborano per raggiungere un obiettivo comune. Completando la missione si generano punti comunità, essenziali a sbloccare bonus ed achievements particolari.
    La scelta di questa impostazione ha portato il team di sviluppo a prestare particolare attenzione al multiplayer che è praticamente possibile in tutte le modalità di gioco, in cooperativa e non, con qualche eccezione. Trova la sua massima espressione in "Partita continua", una modalità di gioco senza soluzione di continuità (disponibile anche in single player) che si presenta come un enorme sandbox con più di 30 isole da colonizzare. La longevità viene ulteriormente rafforzata dalla possibilità di giocare missioni speciali (alcune veramente impegnative) e dalla presenza di daily quest che vengono rinnovate quotidianamente. A dare maggiore concretezza alla produzione è la presenza di una chat integrata con l'interfaccia di gioco e ben progettata, con pieno supporto per Twitter e Facebook. Si è rivelata molto utile per ingannare i frequenti tempi morti dovuti dal dover adeguare il proprio ritmo di gioco a quello della produzione di alcune risorse.
    Meno solida la piattaforma digitale su cui poggia Anno 2070: Uplay di Ubisoft -disponibile qui. Ancora in beta ha creato qualche problema in fase di avvio del titolo, impedendo di fatto la sessione di gioco. D'altra parte è indovinata l'idea di poter spendere su Uplay i punti accumulati in-game portando a termine alcuni obbiettivi per poter acquistare missioni speciali e gadget.

    Tecnicamente

    Tecnicamente Anno 2070 mostra pregi e difetti che mal si combinano tra loro. La resa visiva è eccezionale e rappresenta al momento il punto di riferimento nel proprio genere. Il motore grafico usato per Anno 1404 è stato completamente rivisto ed aggiornato per supportare una produzione al passo con i tempi. Il risultato è appagante, con migliaia di elementi a schermo in continuo movimento, tutti con una modellazione poligonale dettagliata e pulita. Sfruttando lo zoom si percepisce con decisione la vita caotica di una città riuscendo a distinguere l'abbigliamento dei passanti, nonché ad osservare la loro attività lavorativa quotidiana. Gli edifici, per quanto futuristici, sono verosimili nelle loro strutture e le texture impiegate non perdono mai definizione. Il paesaggio naturale in alcuni scorci sfiora la perfezione anche se risulta spoglio e leggermente ripetitivo (in parte giustificabile dalla contestualizzazione del titolo). Deludente il fondale marino; messo a nostra disposizione unicamente come soluzione logistica per fonti alternative di energia risulta approssimativo e poco curato generalmente (ammettiamo di aver sperato nella possibilità di poter costruire la nostra Rapture personale).
    In compenso la caratterizzazione estetica delle due corporazioni è perfetta. Esse oltreché influenzare il gameplay determinano lo stile visivo che si svilupperà sotto il nostro controllo, e l'effetto generale, anche se stereotipato, è d'impatto. Alcuni elementi degli agglomerati urbani della Eden Initiative ricordano la New York de "Il Quinto Elemento" di Luc Besson, mentre quelli della Global Trust evocano le atmosfere suggestive di una Londra di fine'800 in piena rivoluzione industriale.
    Sulla prima configurazione di prova (i5 2500k, GTX560ti OC, 8gb di RAM) non si sono manifestati cali di frame rate, fisso a 60fps. Sorpresa deludente invece per quanto riguarda i requisiti minimi che non sembrano corrispondere a quelli dichiarati. Anno 2070 ha messo in crisi un portatile di recente generazione con i5 a 3ghz, 4gb di RAM e GT540 M da 2gb.
    La colonna sonora si è rivelata una gradita sorpresa, riuscendo ad interpretare perfettamente l'atmosfera del titolo accompagna il giocatore in lunghe sessioni di gioco senza mai stancare. Inferiore invece la qualità della campionatura audio dedicata all'ambiente ed alle città, pur risultando comunque buona.

    Anno 2070 Anno 2070Versione Analizzata PCAnno 2070 si presenta come l'anello di congiunzione tra l'appassionato del city building strategico ed il novizio che si avvicina per la prima volta al genere. Tutta la produzione è caratterizzata da un parallelismo tra novità e tradizione che, pur assicurando un gameplay in grado di ammaliare il giocatore in un crescendo di situazioni ed equilibri da cui risulta difficile staccarsi, non riesce a trovare un punto di incontro deciso tra i due elementi. Questo, che potrebbe sembrare un difetto, in realtà ha permesso di realizzare un prodotto con un'identità precisa, primo esponente di un cambiamento graduale che apre a tutti un genere altrimenti circoscritto ad un pubblico selezionato. I difetti riscontrati vengono compensati dalle novità introdotte e gli unici fattori che penalizzano l'esperienza di gioco sono la stretta dipendenza da una buona linea internet e l'instabilità (sicuramente temporanea) della piattaforma digitale Uplay.

    8.5

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