Recensione Archangel

Leggi la nostra recensione e le opinioni della redazione sul videogioco Archangel - 1411

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  • Prime impressioni

    Due cd sono sul nostro tavolo, ma a colpo d'occhio rileviamo che in realtà solo uno dei due contiene il gioco vero e proprio, mentre l'altro è dedicato a bonus dei quali (dopo avere controllato), .... scopriamo che si può fare benissimo a meno...
    Dopo un introduzione nella quale osserviamo un giovanotto con i capelli lunghi andarsi a schiantare mentre guida una macchina contro un camion.... Tristissima situazione... ritroviamo lo stesso giovanotto in un letto di un monastero mentre all'esterno della sua stanza due vecchi monaci, uno dei quali parla in terza persona di se stesso, discutono su come la venuta di un “prescelto” potrà cambiare le cose e affrontare il male....
    Vabbè, abbiamo capito, ci tocca salvare il mondo anche questa volta... bene così!, (pensiamo noi) è quello che sappiamo fare meglio, ma una domandina sorge quasi spontanea:
    ...è vero che spesso e volentieri la trama in un gioco è solo un pretesto per mandarci in azione, ma perché sprecare occasioni mistiche e interessanti presentando il tutto come se fosse davvero... solo un occasione per mandarci in azione?
    Mi spiego meglio...
    Ci svegliamo in una stanzetta ...ok
    Incontriamo due tizi che ci parlano del male che c'è intorno al monastero... ok-02
    Ci ritroviamo per le mani uno spadone per affrontare questo benedetto male... ok-03
    Ci tocca passare attraverso la fase tutorial, sempre bene accetta, per carità.... Ok-04
    Ma... e veniamo alla spiegazione e alla domandina... possibile che uno che si risvegli da un incidente mortale, che si trovi con Demoni che vivono attorno a lui, che due vecchiacci ricoperti di un saio sgualcito gli parlino della possibile fine del mondo regalandogli uno spadone e....e ..
    ... che non debba domandarsi che diamine stia succedendo e che, anzi, non veda l'ora di andare a fare mazzate utilizzando la spada nuova di zecca?
    Vada per una certa dose di supina passività ma, per Diana e Giunone, cari i miei programmatori ...rendiamolo un po' più vero questo personaggio, oppure allungare di 30 secondi la scena di dialogo sarebbe costata una perdita di decenni????
    Cercherò di essere ancora meno sottile:
    Il sottoscritto non desidera certo che tutti i giochi debbano avere personaggi con sceneggiature scritte da tale David Gemmell, (scrittore di fantasy da lui amatissimo), ma neppure che siano delle tavole bianche lobotomizzate... ma andiamo avanti e...

    Entriamo nel gioco

    Improvvisamente a torso nudo e con lo spadone in mano (neanche fossimo Conan il Barbaro) ci ritroviamo in mezzo alla campagna perennemente nebbiosa allo scopo, presumo, di non sforzare macchine poco potenti a rendere il paesaggio lontano.
    Incontriamo un angelo, (anche qui il nostro protagonista non fa una piega e accetta il tutto con la solita supina indifferenza) e veniamo a sapere che il male, guarda caso, ci aspetta appena poco lontano di lì, e che dovremo fare appello a tutti i nostri poteri (quali???) per farvi fronte.
    Tiriamo avanti... qualche altro passo e ci viene proposto da due figuri bruttissimi di scegliere fra poteri (eccoli) basati sullo spirito oppure sulla forza bruta...
    Il sottoscritto quando può cerca di essere il meno pensoso possibile e quindi il nostro personaggio, gia vestito (ripeto) alla Conan, sceglierà muscoli di acciaio e pelle di ferro, sperando che buon prò gli facciano.
    Dopo avere attraversato un ponte di legno... inizia l'azione.
    Schifezze piccole si buttano fra le nostre gambe mordendo tutto quello che possono, e pupazzoni più alti di noi di tutta la testa agitano minacciosi la clava contro la nostra figura...
    Che si fa? Li prendiamo a spadate, ovviamente, se non chè ci si accorge, alla terza spadata, che la “fantastica” spada magica che i vecchiacci ci hanno regalato... succhia più energia del più massiccio forno a micro-onde mai inventato, tanta di quell'energia da ritrovarci immediatamente spompati (alla faccia dei muscoli d'acciaio e della pelle di ferro) e costretti quindi a ripiegare su di un pugnaletto simil-svizzero recuperato da un cadavere poco fuori le mura del monastero, un pugnaletto che tutt'al più va bene per pulirsi le unghie, forse, e allora si passa a fare strafe e corse per ricaricare il colpo.
    Finalmente riusciamo ad avere ragione della prima ondata e andiamo avanti... ad incontrare la seconda, e poi dopo avere vagato in qua e in là ..la terza...
    Insomma, non è che ci sia molto da studiare, l'importante è tirare mazzate...
    ... e continueremo a tirare mazzate fino alla fine... (cosa di per sé assolutamente non negativa, se solo gli avversari fossero meno propensi ad apparire dal nulla e ad essere meno... abbondanti, visto che non è che abbiamo a disposizione una chain-gun per falciarli in massa...) e a perdere occasionalmente la strada e ritrovando poi la retta via solo dopo qualche girovagare.
    La storia evolverà poi per rivelare che...
    Non lo racconto perché il fascino (onestamente non debordante) del gioco, non vorrei rovinarvelo: mi soffermo solo un momento per rivelare che in realtà scopriremo di essere molto di più di quello che si intravede sotto i nerboruti muscoli di cui siamo ricoperti.

    Dettaglio grafico e Gameplay

    - Ottimi gli interni, con effetti luce azzeccati e texture di altrettanto ottima fattura...
    - Appena discreti gli esterni, dove per altro si svolgerà gran parte del gioco, ma con scarsissima profondità di visione e assoluta “brullezza” (esiste questo termine?) di dettagli.
    - Le figure di amici e nemici... sono scadenti... con movimenti lontani dal reale e mani mostruosamente immobili, (immobili persino nelle scene di intro) tanto che neppure un pveraccio ingessato le ha così immobilizzate...
    - Carini gli occhi delle figure che si muovono di tanto in tanto.
    Altra cosa da citare è il rapporto del protagonista con l'acqua:
    sono rimasto assolutamente esterrefatto dall'osservare il mio personaggio caderci dentro a “piombo”, tanto a piombo che acqua in realtà non doveva essere, diciamo che era nebbia che si fingeva tale, a giudicare dal botto fatto raggiungendo il fondo, (non tentate di nuotare quindi...).
    - Altro lato negativo (minimo questa volta) è di avere dei tasti, tipo il CTRL, assolutamente non settabili, creando al giocatore abituato ad usarli una certa qual irritazione.
    - Dolente anche la gestione della telecamera che segue il protagonista del gioco, ripreso alle spalle in stile Tomb Rider e che si muove con estrema velocità sull'asse orizzontale ed altrettanto estrema lentezza su quello verticale, costringendo i giocatore a tempi di reazione diversi a seconda dei movimenti del mouse.
    Sonoro buono e avvolgente.

    Veniamo ai giudizi...

    La valutazione sarebbe stata positiva se ci si fosse trovati di fronte ad una versione beta del gioco in quanto, con una serie di rifiniture non impossibili da implementare, ci si sarebbe potuti trovare di fronte a qualche cosa di ben fatto e coinvolgente ma, allo stato attuale e visto il prezzo pieno del programma, la sufficienza è da ritenersi non raggiunta.
    Un bel 7 per quanto riguarda effetti di luce e texture all'interno delle dimore fra cui vagheremo.
    Un bel 4 per gli spazi esterni.
    I personaggi hanno una grazia di movimento che si attesta sul 5 pieno, assolutamente non in linea con lo standard che ci si può aspettare da un prodotto che voglia concorrere nell'attuale panorama e gli scontri risultano assolutamente poco credibili, con nemici che ti colpiscono pur essendo bene oltre alla portata dei loro arti/tentacoli e che sono guidati da un'intelligenza artificiale veramente risibile (avvicinatevi utilizzando il crouch e, a parte i vermiciattoli piccoli, potrete avanzare tranquilli fino ad essere davanti loro, (si accorgeranno del pericolo solo dopo avere avuto una mazzata in fronte).

    Pensierino Finale

    Ma i produttori del gioco, hanno dato un'occhiata a quello che offre la concorrenza... oppure dovevano solo scaricare soldi dalle tasse?
    Propendo per l'ultima ipotesi....
    ( che forse potrei anche evitare, ma lascio il giudizio a voi)
    Sinceramente non vorrei fare delle polemiche che lasciano il tempo che trovano, ma insomma...
    In un mondo dove, nel bene o nel male e a parte eclatanti eccezioni, alla lunga un buon prodotto “viene” premiato (vedi esempio di Half Life che all'inizio non ha avuto il successo che meritava), ed un cattivo prodotto “viene” ignorato... (credo di stare parlando di “questo” prodotto)...
    ...che vantaggio imprenditoriale potrà mai esserci nel commercializzare qualche cosa che non vale il suo costo?
    A mio modestissimo parere basterebbe che i giocatori test (i famosi beta-tester) facessero il loro lavoro (e naturalmente che qualcuno li stesse ad ascoltare) per evitare gran parte dei fallimenti che si trovano nei negozi.
    Voi che ne pensate?
    Io sono personalmente irritato e amareggiato dall'incredibile sforzo fatto da non so chi, per rovinare una buona idea e un'ambientazione che poteva dare grandi soddisfazioni, pazienza...

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