Recensione ArmA: Armed Assault

La guerra per veri duri si gioca grazie a Bohemia interactive!

Recensione ArmA: Armed Assault
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  • Pc
  • La guerra nuda e cruda

    Chi di voi ricorda un certo Operation Flashpoint? La software house responsabile dello sviluppo di quello che divenne il capostipite di un nuovo modo di intendere gli sparatutto in prima persona era Bohemia Interactive, e oggi la software house ritorna con un nuovo concorrente alla palma di miglior simulatore bellico in prima persona su Pc. Realismo estremo, poco spazio alla fantasia, cura maniacale nella riproduzione di armi e veicoli erano i punti di forza di un gioco che ancor oggi, a più di cinque anni di distanza dal suo esordio, rimane nel cuore (e negli hard disk) di tanti appassionati di simulazioni belliche.
    Dopo essersi slegata da Codemaster, produttore di Operation Flashpoint, la software house propone oggi sul mercato quello che a tutti gli effetti può essere considerato il seguito spirituale di Op. Flashpoint, titolato ArmA: Armed Assault. In virtù dei suoi natali il gioco in questione si propone l’ambizioso obiettivo di simulare in maniera il più possibile realistica e rigorosa l’esperienza di un soldato in uno scenario bellico moderno. Non per niente i programmatori sono gli stessi che hanno realizzato un simulatore tattico per addestramento su commissione dell’esercito inglese. Qui non si scherza...

    Lo scenario di guerra in cui muoveremo i nostri passi sarà l’immaginario Stato di Sahrani, un rigoglioso paese diviso in due ordinamenti statali, la monarchia del sud, stato ricco di risorse petrolifere, e il regime comunista della Repubblica Democratica. Il nostro ruolo è appunto quello di un soldato dell’esercito americano inviato sul luogo per addestrare le truppe del governo filo-americano del sud. Il nostro bel fante, convinto di godersi una bella vacanza premio in un paradiso terrestre, viene suo malgrado investito dall’urtodell'imprevisto dell’attacco nordista e dovrà combattere, sudare e collaborare con i miliziani locali per portare a casa la pelle, cosa che si rivelerà impresa veramente titanica.

    Pallottole vaganti

    Il gameplay elaborato per ArmA è estremamente aderente alla realtà. I proiettili delle armi hanno la stessa forza d’impatto di quelle reali così che, per esempio, il foro sul muro provocato da una pistola desert eagle non sarà mai uguale a quello provocato da un fucile d’assalto; le armi hanno gli stessi tempi di ricarica e potenza, rinculo compreso, delle loro controparti reali e anche il nostro protagonista reagirà in modo estremamente verosimile ai colpi: se verremo colpiti ad una gamba non ci resterà che strisciare fino al termine della missione o, nel migliore dei casi, ci troveremo impossibilitati ad inginocchiarci (un’opzione estremamente utile quando si è sotto tiro). Un proiettile nel braccio metterà fuori uso l’arto e un colpo alla testa avrà conseguenze immaginavili: niente barre d’energia o power-up, qui la parola d’ordine è realismo. Tutto ciò sarà chiaro fin dalla prima missione: quando verrete scoperti dai soldati nemici, anche se questi saranno distanti molte decine se non centinaia di metri, sarete immediatamente investiti da una tempesta di proiettili, diversi dei quali con nostro grande stupore andranno inesorabilmente a segno (in fondo a sparare sono dei soldati, gente addestrata proprio per questo) e morire sarà molto, molto facile.
    Spesso saremo accompagnati da altri soldati nella missione e potremo apprezzare come il lavoro svolto sulla IA sia stato accurato: i nostri commilitoni si muovono in maniera realistica e abbastanza intelligente. Rispondono agli ordini con efficienza ed esigono che i comandi da loro stessi impartiti in pieno codice militaresco siano rispettati. L’assenza di script troppo invadenti poi fa si che ogni volta che ripeteremo un’azione di gioco le cose non andranno mai nello stesso modo: se il compagno al nostro fianco è morto la prima volta, probabilmente non succederà ricaricando il salvataggio. Proprio seguendo il filo conduttore del realismo estremo la trama non ci vede come protagonisti assoluti, o meglio come unici risolutori del conflitto: il nostro obiettivo principale sarà piuttosto quello di tornare a casa sani e salvi, collaborando con le truppe locali nella difesa del territorio dall’offensiva improvvisa dell’esercito del nord. Le missioni vanno da guerriglia urbana a operazioni di sabotaggio di mezzi e basi di rifornimento o infiltrazioni dietro le fila nemiche. Sia il gameplay che la trama rifiutano in ogni modo un approccio solitario alla battaglia, in stile “rambo”: in diverse missioni saremo accompagnati dal supporto di altri soldati, comandati da un’efficiente IA che smorza gli impeti a sistemare tutto da soli. Incuriosisce invece vedere fin dove si sono spinti i programmatori nel donare libertà d’azione ai nostri commilitoni. Nelle missioni in cui saremo da soli la nostra preoccupazione principale dovrà essere quella di svolgere il lavoro nel modo più silenzioso e pulito possibile, visto che la sola forza numerica del nemico sarà sufficiente per spazzarci via facilmente una volta individuati. Il punto debole (per molti) ma allo stesso tempo affascinante (per pochi ma appassionati amanti del realismo) è che ad ogni nostra azione sul campo corrisponde una reazione a cui spesso non è possibile porre rimedio e che ci impone di calibrare attentamente ogni mossa: se facciamo un errore di valutazione non potremo poi aggiustare tutto a colpi di mitra, come in un fps qualsiasi, ma quasi sicuramente saremo destinati alla sconfitta. Le azioni vanno pianificate con cura e attuate con abilità estrema. A questo punto la componente stealth sembra irrompere molto più di quanto sarebbe lecito aspettarsi. Non farsi scoprire quando si agisce da soli è veramente necessario per non mandare a monte tutto il piano, soprattutto quando saremo chiamati ad azioni di sabotaggio. Questo non vuol dire che il gioco riprenda meccaniche da Splinter Cell, ma che la difficoltà estrema del gameplay rende necessario ridurre al minimo gli scontri a fuoco inutili. I combattimenti infatti sono particolarmente ostici, e se da una parte c’è la soddisfazione di poter maneggiare una grande quantità di armi, adeguandosi ai tempi ed alle reazioni di ciascuna, d’altra parte, vista la mira molto accurata dei soldati avversari e la facilità con cui si viene abbattuti, molti giocatori potrebbero trovare l’esperienza di gioco assai frustrante.

    Mezzi, mezzi e ancora mezzi

    Se da una parte l’impostazione realistica del gameplay può lasciare l’amaro in bocca a una grossa fetta di utenti, d’altra parte a questi stessi farà molto piacere sapere che ogni missione può essere affrontata in modo assolutamente creativo, senza limite a quello che si può o non si può fare: dovremo abbattere un elicottero? L’assenza di script fa si che non ci sarà mai un solo modo “giusto” di procedere: potremo uccidere il pilota con un colpo preciso in testa, abbattere il velivolo con un lanciarazzi o sparando al motore con il fucile d’assalto, oppure potremo prendere un altro velivolo e abbatterlo in volo. Del resto, un’altra caratteristica notevole di ArmA è la presenza di oltre 30 veicoli pilotabili, che spaziano dal classico Humvee al carro armato, dagli elicotteri d’assalto ai caccia, fino alle imbarcazioni. Tutti questi veicoli, così come quelli civili trovati per strada, possono essere guidati e utilizzati attivamente per compiere la missione. Il feeling di guida non è forse esattamente lo stesso delle controparti reali, di certo le velleità simulative non sono al livello di eventuali software dedicati, ma stiamo parlando di decine di mezzi diversi: occuparsi puntigliosamente della resa fisica e meccanica di ciascuno di essi sarebbe stata un'operazione titanica oltre che, forse, non apprezzata appieno dall’utenza. Comunque il pilotaggio dei mezzi non risulta mai frustrante ed è possibile usarli al meglio nello svolgimento della missione.
    Le arene di gioco sono state studiate appositamente per sfruttare tale caratteristica: non ci saranno muri invisibili o confini immaginari ad indirizzare il nostro approccio all’obiettivo: potremo scegliere in totale autonomia da dove infiltrarci nel campo nemico e soprattutto come infiltrarci. L’area totale di gioco copre circa 400 km quadrati di superficie calpestabile. E’ veramente una sensazione esaltante quella di poter dare libero spazio alla nostra fantasia e poter fare tutto quello che fisicamente è possibile per portare a termine la missione. L’episodio dell’abbattimento dell’elicottero è solo un esempio ma rende bene il senso di libertà assoluta di cui questo gioco ci fa dono. E’ un passo in avanti deciso nella maturazione del videogioco come esperienza e non deluderà tutti coloro che cercano quel qualcosa di sostanzioso da una simulazione. Le missioni non si ripeteranno mai allo stesso modo, sia grazie alla ottima IA dei nemici e degli alleati sia perché il codice scritto dai programmatori non prevede pattern preimpostati di comportamento dei nemici: un grosso punto a favore, anche, della longevità.

    Realismo tout court

    Il realismo che troneggia nel gameplay pervade anche l’aspetto grafico di ArmA: gli esterni sono realizzata in maniera fantastica: ampie vedute, vegetazione credibile, effetti atmosferici più che buoni, tutto condito da una palette di colori assolutamente convincente e adatta al contesto. Ogni missione si svolge in una determinata ora del giorno e la luce che si diffonde è assolutamente pertinente e verosimile (basta provate qualche missione all’alba). Il territorio è coperto da una vegetazione rigogliosa e assolutamente varia nelle specie di fiori e piante; le colline mostrano pendenze regolari, senza strane spigolosità. Anche i personaggi sono estremamente credibili nella realizzazione poligonale, nella cura delle divise e degli accessori e nella texturizzazione, anche se la pelle di alcuni civili lascia ancora una certa plasticità nella resa. Un contesto così verosimile è la cornice perfetta per un gioco che esige un realismo totale nell’approccio. Inoltre, a impreziosire un ottimo lavoro dal punto di vista grafico, nel percorrere i vastissimi territori dello scenario non si è mai interrotti da caricamenti o rallentamenti nel framerate. Alcune pecche possono essere trovate nella poca cura riposta nel realizzare la superficie dell'acqua, o in alcune texture degli edifici che stonano molto con il resto, ma i riscontri negativi restano ridotti: del resto la maggior parte delle missioni che ci vedranno impegnati in ampie zone di campagna.
    Si tenga conto, tuttavia, che per muovere ArmA in maniera decente c'è bisogno -come minimo- di una configurazione Hardware di fascia medio- alta.

    Il multiplayer non si segnala per nulla di particolarmente rilevante, i server lavorano bene, le modalità di gioco sono pressappoco le solite di un fps. Unica menzione ad una modalità che permette di formare un team da scontrare contro una squadra gestita dal Pc: un’idea fresca e ben realizzata, anche grazie all’ottima IA, già lodata numerose volte.

    ArmA: Armed Assault ArmA: Armed AssaultVersione Analizzata PCArmA: Armed Assault è un gioco che esige un approccio realistico e rigoroso per essere fruito nel modo corretto. Gli intenti di simulazione bellica sono tutti rispettati: armi, veicoli e situazioni richiamano i moderni scenari di guerra nella maniera più fedele possibile. Se vi avvicinerete al gioco con la giusta mentalità verrete ripagati da una buonissima giocabilità e longevità, grazie alla piena libertà concessa e all’assenza di script nel comportamento dei nemici e degli alleati (qui ognuno reagisce nel modo più verosimile possibile, anche il vostro corpo che cade sotto un solo colpo ben piazzato). E’ chiaro che un simile gameplay, per quanto foriero di grandi soddisfazioni, è consigliato solo a coloro che abbiano grande familiarità con il mezzo o siano disposti a mettere in campo tutta la loro pazienza. La valutazione finale resta molto positiva: nel suo genere spiccatamente simulativo ArmA ha molto da dire e svolge il suo lavoro in maniera ottima. E' doveroso ricordare, però , che un simulatore non è un gioco per tutti...

    7.5

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