Recensione Armello

Dal piccolo studio indie australiano League of Geeks, arriva un titolo capace di miscelare strategia, card game e un pizzico di elementi RPG: una proposta che funziona e diverte, soprattutto in multigiocatore.

Versione analizzata: PC
recensione Armello
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Della moltitudine di regni appartenenti al mondo delle fiabe, Armello fu senz'altro uno dei più prosperi e sereni. Il suo equilibrio naturale era garantito da una forza pacifica rispettata ed onorata, il Wyld, mentre i suoi abitanti, creature animalesche animate da sentimenti del tutto simili a quelli degli uomini, vivevano le loro esistenze nei piccoli villaggi intorno al magnifico palazzo del Re Leone. Orsi, Ratti, Lupi e Conigli, questi erano gli antichi clan riuniti dal sovrano sotto il vessillo reale, fedeli gli uni agli altri pur di mantenere una pace prolifica e duratura. Un giorno d'inverno, tuttavia, una forza malvagia e del tutto sconosciuta, la Putrefazione, si stagliò improvvisamente all'orizzonte, strisciante come un serpente maledetto, capace di corrompere il Wyld e l'animo di qualsivoglia creatura, persino la più benevola, asservendola al male e costringendola a compiere le più terribili malefatte. La Putrefazione, purtroppo, colpì lo stesso Re Leone, lui che tra tutti era considerato il più buono, intrappolandolo in una pazzia tanto profonda quanto insanabile e trasformando le sue amate terre in un regno di terrore senza fine. Cosa fare allora? Come riportare la serenità nel regno di Armello? I leader dei clan non ebbero alcun dubbio: per salvare il regno bisognava spodestare il re e scegliere un esponente di spicco delle quattro casate come successore al trono. Ecco che allora, voltate le spalle ad un'amicizia secolare, i clan furono nuovamente pronti a seminare l'antico sangue, talvolta avvalendosi di potenti incantesimi, talvolta servendosi di subdole manipolazioni, talvolta colpendo con la forza bruta. La lotta per il trono era cominciata. Questi sono i presupposti che animeranno ogni partita di Armello, titolo capace di fondere sapientemente svariati generi videoludici, passando dalla rilettura dei classici board game e card game (alla Magic), ad aspetti più strategici, contornando il tutto con elementi tipicamente RPG. Una proposta indipendente che funziona, se pur con qualche peccato di gioventù, in grado di offrire una buona dose d'intrattenimento sia ai giocatori più hardcore che a quelli più casual.

Dal tramonto all'alba

Al primo avvio di Armello verremo immediatamente guidati attraverso un breve prologo di quattro capitoli, utile a fornire la prima infarinatura sulle complesse meccaniche di gioco e sul background narrativo che anima il titolo. Prima di scendere sul campo di battaglia dovremo selezionare uno degli otto eroi a disposizione (due per clan), dotati di un'abilità unica ereditata dal proprio clan d'appartenenza e di un potere passivo che gli fornirà un piccolo vantaggio strategico in determinate situazioni di gioco. La scelta dell'eroe sarà tuttavia maggiormente influenzata dalle sue quattro statistiche principali (Combattimento, Corpo, Spirito e Ingegno), determinando l'approccio tattico da seguire durante l'intera partita. Il Combattimento, come è facile intuire, rappresenta la forza bruta dell'eroe, e diventerà fondamentale durante tutti gli scontri ravvicinati con i nemici; Corpo rappresenta, invece, i punti vita di ogni eroe, mentre Spirito influenzerà la potenza e il range degli incantesimi. Naturalmente queste statistiche potranno essere migliorate tramite l'acquisizione di nuovo equipaggiamento o con alcuni incantesimi temporanei, concentrandosi principalmente sulla propria statistica più forte, senza però dimenticarsi di migliorare in parte anche le altre, dato che sicuramente verremo chiamati a sfruttarle durante la partita. Una volta scesi in campo i quattro esponenti delle casate dovranno agire su una mappa piuttosto ristretta (con le tipiche caselle esagonali, alla Civilization: Beyond Earth), ricca di accampamenti, dungeon, foreste e montagne, mentre al centro si ergerà il palazzo del Re Leone, roccaforte da espugnare per poter conseguire una delle quattro vittorie di mappa. All'inizio della partita ci verrà data la possibilità di scegliere una quest. Si tratta di missioni con un breve background narrativo, da risolvere recandosi sulla casella di destinazione assegnata ed effettuando una scelta tra due opzioni di difficoltà disponibili (entrambe forniscono la stessa ricompensa base, in punti statistica): quella sicura (e quindi senza spiacevoli conseguenze) e quella rischiosa. Quest'ultima testerà una delle statistiche principali del personaggio attraverso una sorta di roulette russa, assegnando all'eroe un 10% di possibilità di successo per ogni punto posseduto in quella statistica. In caso di superamento della sfida, si otterrà una ricompensa extra (solitamente si tratta di oggetti speciali o companion, in grado di garantirci qualche abilità molto interessante), mentre in caso di fallimento si riceverà un malus. Tutti gli spostamenti sulla mappa di Armello consumeranno un determinato numero di Punti Azione in base alla tipologia di casella di destinazione. Muovendosi in pianura, ad esempio, si consumerà 1 PA, mentre per spostarsi sopra una casella-montagna si consumeranno ben 2 PA. Inoltre, alcune caselle forniranno determinati bonus/malus in grado di fare la differenza in combattimento: in montagna si otterrà sempre un bonus alla difesa, mentre attraversando una palude perderemo immediatamente un punto Corpo (rappresentato da un cuoricino rosso vicino al ritratto dell'eroe). Il nostro cammino potrebbe anche portarci ad attraversare uno dei numerosi accampamenti (liberi o in possesso di un altro eroe), che una vota occupati, oltre a garantirne il controllo immediato, forniranno ognuno una moneta d'oro. Nel regno di Armello esistono anche dei piccoli dungeon, nei quali potremo ottenere in maniera casuale un tesoro, delle monete d'oro o qualche compagno (oppure evocare un Flagello, come vedremo in seguito). Per ricaricare i punti vita, invece, basterà raggiungere uno dei tanti Cerchi di Pietre sparsi per la mappa, che immediatamente saneranno uno dei punti Corpo persi. La gestione dei punti azione e degli spostamenti rappresenta senza dubbio una delle soluzioni strategiche più importanti di Armello, invitandoci sempre ad analizzare attentamente le caselle circostanti e rimanendo costantemente pronti a sacrificare un punto azione per guadagnare un vantaggio strategico nel turno successivo. Una volta che tutti gli eroi avranno esaurito i loro punti azione si passerà immediatamente al turno successivo, accompagnato da una breve transizione dal giorno alla notte (o viceversa), la quale non solo determinerà una serie di eventi (come l'editto del Re Leone all'inizio di ogni giorno), ma andrà anche a modificare tatticamente l'andamento del turno. Di notte, ad esempio, entrando nelle foreste il personaggio otterrà l'invisibilità provvisoria, rimanendo così celato agli occhi degli altri personaggi (importantissimo in multiplayer) e garantendosi anche la possibilità di tendere un'imboscata al nemico adiacente (sfruttando un bonus +1 al combattimento). Sempre di notte verranno raccolte le monete d'oro, di un numero pari a quello degli accampamenti posseduti, e si ricaricheranno i nostri punti Magia (utili a lanciare incantesimi). Le risorse (Oro, Magia, Corruzione e Prestigio) saranno anch'esse fondamentali per spianarsi la strada verso la vittoria e per mettere i bastoni tra le ruote ai propri nemici.

Dadi e carte

Come è facile intuire Armello ha un'anima che trasuda strategia. Tuttavia, uno dei suoi aspetti più caratterizzanti riguarda il combattimento, che si avvierà ogni qual volta selezioneremo come destinazione una casella adiacente a quella occupata da un nemico. Tutti i combattimenti si baseranno sul più classico lancio di dadi (si avrà un dado per ogni punto Combattimento del proprio eroe), dove ogni faccia, raffigurante un simbolo differente, andrà a comporre il nostro attacco e la nostra difesa per quello scontro. Il simbolo delle spade verrà contato come un attacco a segno (quindi in grado di sottrarre un punto corpo/vita al nemico); lo scudo come un attacco nemico deflesso; il verme conterà come un attacco mancato; il sole varrà invece come attacco solo se il combattimento avviene durante il giorno, mentre la luna conterà come attacco solo se il combattimento avrà luogo durante la notte; la foresta (il Wyld), infine, rappresenta un attacco a segno e permetterà inoltre di lanciare un dado bonus. Se gli attacchi degli eroi non dovessero essere sufficienti ad azzerare i punti vita dell'avversario, lo scontro terminerà in parità, rimandando i contendenti nelle loro caselle pre-ingaggio. Nonostante l'evidente componente di fortuna legata al lancio dei dadi, i combattimenti in Armello saranno in gran parte determinati dalla strategia seguita durante tutta la partita, cercando sempre di arrivare allo scontro con statistiche ben studiate, punti vita in quantità sufficiente e un buon equipaggiamento.

Fondamentale a tal proposito sarà l'uso delle carte, altra colonna portante della produzione. All'inizio di ogni turno, infatti, il nostro eroe ne otterrà un numero corrispondente al massimo alla statistica d'Ingegno, a scelta tra i deck Equipaggiamento, Incantesimo e Trucco. Le carte Equipaggiamento, da utilizzare solitamente mediante la spesa di monete d'oro, forniranno all'eroe un pezzo d'equipaggiamento (se ne possono equipaggiare fino ad un massimo di tre), che migliorerà l'attacco o la difesa durante tutti combattimenti (sostanzialmente forniscono automaticamente dei simboli d'attacco o scudo, ancora prima di lanciare i dadi). Le carte incantesimo, invece, consumeranno Magia e potranno essere utilizzate direttamente sulla mappa di gioco o sugli eroi; alcune di esse, ad esempio, potranno togliere istantaneamente punti vita agli eroi nemici, oppure aumentare i punti azione del proprio personaggio in quel turno. Le carte Trucco, infine, rappresentano il sotterfugio e la manipolazione, e potranno essere usate per porre una taglia in monete sulla testa di un altro eroe, oppure per posizionare delle trappole sulle caselle adiacenti al nemico. Ogni carta, oltre a necessitare di un determinato quantitativo di risorse per essere utilizzata, avrà raffigurato su di essa uno dei simboli dei dadi da combattimento, cosicché possano essere bruciate all'inizio di ogni combattimento (soprattutto quelle più inutili alla propria strategia) per trasformare immediatamente un dado nel simbolo raffigurato sulla carta. Ogni qual volta i punti Corpo di un eroe scenderanno a zero verrà riportato alla zona di partenza del clan, perdendo tutte le carte in suo possesso, ma mantenendo ogni pezzo d'equipaggiamento e tutti i companion ottenuti durante la partita.

Il palazzo del Re Leone

Come accennato in precedenza, lo scopo ultimo di ogni partita di Armello sarà quello di conseguire una delle quattro vittorie di mappa. Esse saranno legate a doppio filo con le sorti del Re Leone, il quale non rimarrà a guardare passivamente lo svolgersi della partita, bensì parteciperà attivamente agli eventi durante specifici momenti del giorno e della notte. Il suo intervento rappresenta una delle soluzioni più interessanti di ogni partita (specialmente quelle multigiocatore), in grado di sconvolgere le strategie di tutti i partecipanti e di mutare le sorti della battaglia in favore di un eroe piuttosto che di un altro. All'inizio di ogni turno di giorno, infatti, il re chiamerà al suo fianco l'eroe con il Prestigio più alto (punteggio determinato dalle uccisioni degli eroi nemici, dalle quest completate e da altre azioni positive compiute durante la partita), eleggendolo a sovrintendente reale. Egli potrà emanare un editto reale, a scelta tra una miriade di opzioni possibili, il quale andrà sempre a colpire tutti gli altri eroi contemporaneamente, a volte persino il sovrintendente. Ad esempio, sarà possibile richiedere un tributo di due monete d'oro a tutti i giocatori, che in caso di mancata disponibilità subiranno immediatamente un danno ai punti vita. Raggiunta la notte, invece, il Re Leone aumenterà di un punto la sua Corruzione, malattia che viene inflitta anche agli eroi rimasti uccisi per mano dei Flagelli (terribili creature che di tanto in tanto verranno generate sopra le caselle dungeon e che partiranno all'inseguimento dell'eroe più vicino alla loro posizione). Gli eroi corrotti riceveranno un danno ai punti Corpo all'inizio di ogni giorno, ottenendo però la possibilità di equipaggiare oggetti molto potenti o lanciare temibili incantesimi (che richiedono appunto l'utilizzo di Corruzione), mentre una volta raggiunti i 5 punti, riceveranno un punto vita ogni volta che uccideranno un'altra creatura.

In combattimento, invece, la Corruzione permetterà a colui che ha un punteggio più alto di ottenere un dado extra per ogni punto Corruzione di differenza, rivelandosi davvero una statistica determinante nei combattimenti di fine partita, se pur affetta da numerosi malus (come l'impossibilità di curarsi attraversando i Cerchi di Pietre). Lo stesso Re subirà un danno all'inizio di ogni giorno, avvicinandolo progressivamente alla sua morte "naturale", e sancendo così la vittoria di Prestigio per il giocatore che sarà al comando di questa particolare risorsa; a costui basterà semplicemente concentrarsi sull'accumulo di Prestigio, senza dover necessariamente attaccare gli altri nemici o avventurarsi nel Palazzo del Re. Le altre 3 tipologie di vittoria, invece, richiederanno requisiti differenti e la necessità, appunto, di irrompere nelle caselle del palazzo reale, ben protette da trappole (che potranno essere annullate ottenendo i giusti simboli con un lancio di dadi) e dalle Guardie Reali, sempre pronte ad avventarsi su chiunque osi attraversare i giardini del Re. La vittoria Ammazza-Re si otterrà entrando nel palazzo e vincendo un combattimento di dadi contro il Re Leone; in questo caso il tempismo è tutto, dato che attaccare il Re troppo presto potrebbe essere fatale (considerati i punti vita ancora troppo alti), mentre attaccarlo troppo tardi potrebbe lasciare campo libero agli avversari. La vittoria di Corruzione, invece, si potrà ottenere sconfiggendo il Re con una Corruzione superiore alla sua. Infine, la vittoria con le Pietre Spirituali si potrà raggiungere raccogliendo quattro Pietre (che verranno posizionate in maniera casuale ogni quattro turni sopra i Cerchi di Pietra), per poi purificare il Re all'interno del palazzo. Concludiamo la nostra lunga analisi per parlarvi di uno dei difetti più grandi (e prevedibili) di Armello, l'aspetto tecnico. La mappa strategica non è uno spettacolo da vedere, povera a livello poligonale, di texture e persino di design, che se confrontata con le mappe di Heroes of Might and Magic o dello stesso Civilization finisce per fare davvero una pessima figura. Di contro, le carte sono davvero favolose, sia a livello artistico che di animazione, risultando superiori persino a quelle di Hearthstone; segno che lo sforzo produttivo alle spalle del titolo è stato davvero importante.

Armello Armello è un titolo davvero complesso, non tanto per la sua curva d'apprendimento, quanto per l'intreccio, sicuramente riuscito, di svariati generi e sottogeneri appartenenti al panorama degli strategici. Vincere sarà sempre una questione in bilico tra un lancio di dadi fortunato, un'intelligente gestione delle carte e un'accorta visione di gioco, senza che la prima diventi troppo preponderante al conseguimento della vittoria. Sotto questo aspetto i ragazzi di League of Geeks sono stati veramente bravi, realizzando delle meccaniche equilibrate e capaci di amalgamarsi tra loro con versatilità e dinamismo, peraltro dando la giusta importanza ad ogni minimo aspetto e fase della partita. L'intervento della AI del Re Leone durante il match è una chicca altrettanto ben studiata, capace di donare alla progressione quel pizzico di tensione e imprevedibilità che non guasta mai. L'unica nota stonata, comunque prevedibile considerata la natura indipendente del titolo, riguarda l'aspetto tecnico un po' sottotono (soprattutto rispetto alla qualità delle carte, realizzate da professionisti esterni). Insomma, Armello è un titolo difficile da raccontare, complesso sulle prime, ma che progressivamente è capace di schiudersi e regalare i giusti stimoli agli appassionati del genere strategico.

7.3

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