ARMS: Recensione del coloratissimo picchiaduro Nintendo

Nintendo Switch si prepara a ospitare ARMS, coloratissimo picchiaduro dall'estetica accattivante e dal gameplay assuefante.

ARMS per Nintendo Switch
Recensione: Nintendo Switch
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  • C'è qualcosa di magnetico, nei titoli di quello che possiamo identificare come il "nuovo corso" di Nintendo. Sarà l'estetica sgargiante, la passione per i dettagli ricercati, lo stile che mescola influenze underground con gli eccessi della cultura pop di matrice orientale. Oppure ancora la voglia di sconvolgere alla base le categorie videoludiche, prendendo di mira generi molto diffusi per rivoluzionarli dall'interno, con un tocco di originalità e colore.
    Così come Splatoon faceva crollare le certezze chiunque si fosse mai avvicinato ad uno sparatutto, mettendo in scena un'appiccicosa lotta per il controllo del territorio, ARMS devasta la concezione classica dei picchiaduro.
    Si infila nelle maglie dei "rullacartoni" (vista l'abbondanza di pugni giganti e sonore mazzate, la denominazione italiana ci pare quanto mai appropriata), ne recupera il nucleo ludico, e poi lo fa brillare vestendolo di idee nuove. ARMS è insomma la seconda risposta secca e decisa a chi dice che la casa di Kyoto sia bloccata da decenni sugli stessi brand, che abbia ormai perso la capacità di creare nuovi immaginari. Proprio come Splatoon, ARMS è uno di quelli che possiamo definire "instant classic": un titolo che fin dal lancio (e forse ancor prima) "impone" la propria presenza al mercato; un gioco che risalta immediatamente: visibile, seducente, indelebile.
    Forse per sua stessa natura, non riesce a raggiungere a Breath of the Wild nel novero delle Killer App della neonata Switch, ma è di sicuro un titolo imperdibile per tutti i possessori della console. Un'esemplare prova di ingegno, di creatività e gusto estetico.

    Braccia di ferro

    Ad ARMS, ci informano le schermate nelle fasi preliminari, si dovrebbe giocare con i due Joy-Con staccati dal corpo della macchina: i laccetti attorno al polso, e le due periferiche strette al centro dei pugni. Qualcuno dice che giocando da seduti si perde buona parte del divertimento, per quello che sulle prime si presenta come un beat'em up costruito per sfruttare principalmente i controlli motori di Switch. Con la visuale inchiodata sulle spalle del nostro lottatore, inclinando i due Joy-Con nella medesima direzione si può gestire il movimento, e mimando l'azione di sferrare un pugno, vedremo il nostro personaggio fare altrettanto. La particolarità del variegato "cast" di ARMS, è che tutti i combattenti possono in qualche modo allungare le braccia, e far viaggiare verso l'avversario gli strumenti adibiti alla lotta. Che siano molli sostanze gelatinose, ingranaggi meccanici o grovigli di capelli estensibili, gli arti dei protagonisti schizzano in direzione del nemico, seguendo anche durante l'attacco la direzione indicata dal Joy-Con, che può quindi essere utilizzato per modificare le traiettorie e renderle più imprevedibili.

    Nella configurazione che il gioco indica come quella "di base", i due pollici possono picchiettare sui dorsale per effettuare salti e schivate, mentre orientando i controller in direzione orizzontale è possibile entrare in posizione di parata. Si può anche eseguire una presa, proiettando in avanti entrambi i pugni allo stesso momento, nel tentativo di agganciare i bersagli (solitamente piuttosto sfuggenti).
    Reattivo e preciso a sufficienza, il sistema di controllo basato sul riconoscimento dei movimenti è, a conti fatti, uno dei punti vincenti di ARMS. Soprattutto per via della sua immediatezza: entrare in partita è un'operazione naturale a tal punto che non sarà difficile coinvolgere davvero chiunque vi capiti a tiro. Fidanzate, parenti, conoscenti: tutti a darsele di santa ragione davanti alla TV o al piccolo schermo di Switch, schizzando in giro per le arene come scalpitanti boxeur gommosi.
    Nonostante riesca ad interpretare in maniera davvero perfetta la filosofia "social" che fa parte (assieme a tante altre cose) del DNA della console, ARMS non è un gioco semplicistico o banale. La forza del titolo, anzi, risiede proprio nella possibilità di giocarlo tanto in maniera leggera e disimpegnata, quanto riscoprendo le molteplici sfumature di un gameplay che sa essere incredibilmente tecnico e sfaccettato.
    Quegli utenti che vorranno lanciarsi nelle sfide online, dedicarsi alle partite classificate, oppure semplicemente sfidare la mefistofelica Intelligenza Artificiale a livelli di difficoltà che raggiungono picchi inimmaginabili, si troveranno a mettere da parte i due Joy-Con ed impugnare il Pro Controller, che garantisce una precisione maggiore in molti frangenti.
    Iniziando ad esplorare tutte le variabili del gameplay, si scopre che la scelta degli strumenti d'attacco gioca un ruolo davvero fondamentale per determinare gli equilibri e le strategie del match. All'inizio del gioco ogni personaggio ha il suo personale set di tre armi, e prima di ogni incontro è possibile selezionare quelle da collocare sulle due braccia.
    Ci sono semplici guantoni che corrono dritti verso il grugno dell'avversario, ma anche missili a ricerca, "fruste" tentacolari come il Mabma, oppure martelloni lenti ma dalla potenza devastante. E ancora Chackram e Boomerang dalle traiettorie imprevedibili, così come Tridenti e Comete che si frammentano in verticale o in orizzontale, per disinnescare le strategie di quei giocatori abituati ad affidarsi a salti e schivate.
    Ci sono armi poco convenzionali come Globoblob, che rimbalzano sul terreno e macchiano lo schermo dell'avversario (neppure fossero usciti da Splatoon) per confonderlo. E ancora degli scudi da usare in maniera tattica, per proteggersi dagli attacchi dei nemici mentre si cerca di conquistare una posizione vantaggiosa.

    Spring Man vs Mechanica

    Ogni arma ha poi le sue varianti elementali, così che si possa equipaggiare un raggio congelante in grado di rallentare i movimenti del nemico, oppure un razzo elettrico che può disattivare le sue braccia, lasciandolo quindi inerme e pronto ad essere acchiappato con una presa.
    L'operazione di selezione delle armi, insomma, è in realtà un importantissimo lavoro di definizione della strategia (o meglio: del ventaglio di strategie) che intendiamo adottare nel match. È fondamentale sottolineare che, almeno inizialmente, ogni personaggio può scegliere soltanto fra un tris predefinito di strumenti, ma che consumando la valuta in-game guadagnata vincendo nelle varie modalità, è possibile partecipare al Palio delle Armi, un minigioco grazie al quale sbloccare nuovi gadget per i dieci lottatori a disposizione.
    Se credevate di aver visto tutto quello che il titolo aveva da offrire durante il Global Testpunch, insomma vi sbagliate di grosso: ARMS è un gioco che cresce progressivamente, si amplia lentamente e si lascia scoprire poco a poco.

    Dopo qualche tempo imparerete ad utilizzare le tecniche avanzate, come quella che permette di sferrare un colpo caricato se il pugno parte immediatamente dopo un salto, oppure dopo aver tenuto la posizione di guarda per qualche istante. Ben presto anche le abilità specifiche dei personaggi entreranno nell'equazione. Ognuno degli iconici protagonisti di ARMS, oltre a "bucare lo schermo" con una buona dose di innegabile carisma, ha alcune caratteristiche peculiari, che rendono unico il suo stile di lotta. Il gelatinoso Helix, ad esempio, può allungare il suo corpo molle e dimenarsi sul posto per schivare i colpi e contrattaccare, mentre Ninjara è in grado di sparire per un istante mentre si trova a mezz'aria. Ribbon Girl ha un doppio salto che le permette di eccellere nel gioco aereo, mentre Kid Cobra può eseguire una duplice schivata. Master Mummy recupera un energia mentre resta in posizione difensiva, mettendo un po' di fretta agli avversari e costringendoli così ad esporsi più del dovuto.
    C'è anche il robotico Byte, che si porta dietro il fedele compagno Barq, un cagnone meccanico che in autonomia colpisce il nemico, e dietro cui è possibile proteggersi in caso di emergenza. La sinuosa Twintelle, che la community ha dimostrato di apprezzare oltremisura, si avvolge di un'aurea floreale che le permette di rallentare, per un istante, gli attacchi dei nemici, guadagnando quindi la possibilità di reagire.
    La scelta del personaggio, insomma, è tutt'altro che secondaria e non solamente estetica; nonostante resti l'ombra di qualche problema di bilanciamento, che andrà valutato più approfonditamente sulla lunga distanza, le caratteristiche uniche dei vari lottatori si innestano in un sistema di gioco che è molto più diversificato e profondo di quanto non possa sembrare in apparenza.

    Sono importanti anche le arene, in molti casi: al di là di quelle classiche, come il Sanatorio, ce ne sono altre decisamente peculiari: in Snake Park i personaggi possono salire a bordo di enormi trottole che permettono di spostarsi rapidamente, mentre i blocchi luminosi che emergono dal dancefloor di Arena Disco tendono a nascondere le azioni dell'avversario, rendendo molto difficile prevedere la direzione da cui sta arrivando un pugno. Le auto parcheggiate di fronte al red carpet del Festival del Cinema, invece, rappresentano degli ostacoli da sfruttare a proprio vantaggio. Avrete capito, insomma, che dietro una facciata di apparente semplicità, ARMS riesce a nascondere un'incredibile ricchezza, grazie alla quale i match in locale oppure online restano sempre diversi, divertenti, unici. È proprio il numero inesauribile di combinazioni che è possibile generare "mescolando" armi, personaggi e arene a conservare la vibrante vivacità di ARMS per ore, giorni, settimane. E poi, a tenere in piedi il tutto, c'è la sottile meraviglia per quest'immaginario così appariscente, sostenuto da un lavoro eccellente sul fronte tecnico. I modelli dei personaggi sono carichi di dettagli, belli da osservare, animati alla perfezione. La palette cromatica accesa, i colori sempre vivaci e decisi, le texture valorizzate da shader che rendono splendido ogni scenario, che si tratti di un sogno estivo come quello di Lido Baruffa, o di un cupo Laboratorio Segreto in cui si consumano strani esperimenti genetici. Accompagnato da temi musicali ritmati e palpitanti, e più in generale da un impasto sonoro che sottolinea la divertita vivacità della produzione, ARMS riesce insomma a far breccia nel cuore dei giocatori, impresso nella memoria del pubblico come poche IP inedite sanno fare.
    Per tutti questi motivi si può chiudere un occhio sul numero non proprio esaltante di modalità: oltre al più classico dei Versus, che si può affrontare anche in una chiassosa modalità a squadre, troviamo infatti un tris di minigiochi, che rappresentano un buon diversivo all'esperienza classica, ma non sono certo sufficienti a rimpolpare come si deve l'offerta di gioco. Contando poi che il Basket è in verità una sfida tutta giocata sull'esecuzione delle prese, e insomma una variante dello scontro classico, Pallavolo e Tiro al Bersaglio non riescono da soli a movimentare troppo le cose. Manca anche un'esperienza Single Player più stratificata rispetto a quella proposta dal Gran Torneo, paragonabili alle classiche modalità Arcade dei picchiaduro, ma senza sottofondi narrativi o filmati che possano approfondire la conoscenza dei vari personaggi (e questo è un grande rammarico).

    L'esperienza di ARMS, insomma, è quasi tutta concentrata sul multiplayer, in locale (e si può giocare anche con un singolo Joy-Con a testa, sacrificando un po' l'immediatezza del sistema di controllo ma evitando di dover comprare un'altra coppia di controller) oppure online (tra amichevoli e partite ufficiali, cioè classificate). Purtroppo anche in questo caso, così com'è stato per Mario Kart 8 Deluxe, alcuni utenti hanno registrato problemi legati all'infrastruttura online ed alla compatibilità con certe tipologie di connessioni. Quando funziona, tuttavia, il sistema non fatica a trovare match rapidamente, e i fenomeni di lag sono decisamente rari. Anche in questo le opzioni per la creazione delle stanze sono molto basilari, ma delle novità potrebbero arrivare col tempo. Proprio come fu per Splatoon, del resto, il nuovo progetto di Nintendo ci sembra appena agli inizi della sua carriera, e non fatichiamo ad immaginare che la casa di Kyoto voglia supportarlo con costanza, gettando nel calderone nuovi elementi di gioco.

    ARMS ARMSVersione Analizzata Nintendo SwitchIn un panorama in cui sempre più spesso i videogame tendono ad uniformarsi, appiattendosi su canoni e strutture già rodati, ARMS è un'esplosione di audacia e originalità: un gioco unico, nel senso più pieno del termine. Si presenta come un beat'em up deciso a cavalcare la passione (ormai quasi estinta) per il motion gaming, e si rivela invece un titolo profondo, sfaccettato, tecnico, inesauribile. ARMS è indiscutibilmente un picchiaduro, ma è un picchiaduro come nessun altro: non ci sono moveset da metabolizzare, combo interminabili, attente operazioni di juggling. Nintendo ha decido di scavare fino a trovare il vero fondamento del genere, il cardine su cui si imperniano in fondo tutti i fighting game. Ovvero giochi integralmente basati sul tempismo, sulla prontezza di riflessi, sulla capacità di agire e reagire nei giusti momenti, sull'urgenza di essere imprevedibili. I “mattoni” costituenti, il nocciolo e la sostanza dei beat'em up, ci sono tutti: ma sono disposti in modo da comporre un mosaico nuovo. ARMS ha una struttura ludica eccezionale, con degli ingranaggi quasi perfetti (al netto di qualche lievissimo problema di bilanciamento). Ed il lavoro operato sul fronte del design è come sempre impeccabile. Dispiace soltanto che l'offerta complessiva, in quanto a modalità, variazioni, esperienza single player, non tenga il passo con quella di altri (più tradizionali) "colleghi". Ma insomma, poco male: Nintendo si conferma una software house in stato di grazia, pronta a promuovere e valorizzare il nuovo, a puntare tutto sul guizzo d'ingegno e sulla trovata estrosa. E capace, dopo tutti questi anni, di inseguire un'idea in grado di rivoluzionare persino i cari, vecchi, rullacartoni.

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