Ash of Gods Redemption Recensione: sulle orme di The Banner Saga

Seguendo lo stesso stile delle acclamate produzioni dello studio Stoic, questo gioco di ruolo di stampo tattico soddisfa ma non sorprende.

recensione Ash of Gods Redemption Recensione: sulle orme di The Banner Saga
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  • Se l'imitazione è la più sincera delle adulazioni, allora i russi di Aurum Dust devono amare davvero molto la serie The Banner Saga. Il loro Ash of Gods: Redemption è infatti quasi un episodio apocrifo dell'epopea norrena di Stoic, tanto le somiglia in termini estetici, di design e di sistema di combattimento. Ma forse per legittimare un'emulazione così profonda ed evidente, il team moscovita ha voluto fare le cose in grande e ha varcato confini che i loro "maestri" non hanno mai oltrepassato. Ash of Gods è insomma un gioco piuttosto riuscito, ma vittima di spropositate ambizioni.

    Il destino di Terminum

    Terminum, il mondo immaginario di Ash of Gods, è perseguitato sin dalla sua creazione da sanguinosi eventi chiamati Mietiture, dei cicli di morte e rinascita in cui misteriose entità note come Mietitori decimano la popolazione per ottenere potere. Solo pochi riescono ad opporsi alla tragicità della caccia: tra questi ci sono gli Umbra, esseri semi-immortali che hanno la possibilità di trasmigrare da un corpo all'altro e vivere per centinaia d'anni nascosti tra la gente comune.

    Il gioco di Aurum Dust è ambientato in un periodo in cui, a settecento anni dalla battaglia che scacciò i Mietitori, si comincia a riaffacciare il sentore di una nuova minaccia. Sono tre i protagonisti che in Ash of Gods si trovano ad affrontare le conseguenze della Mietitura. Il solitario Hopper Rouley, un Umbra una volta conosciuto col nome di Blance, è l'unico consapevole del rischio corso dall'umanità, e si mette in viaggio alla ricerca di una soluzione. Thorn Brenin è un veterano di guerra con qualche anno sulle spalle, che combatte per salvare la sua famiglia, in special modo la sua giovane figlia Gleda. Lo Pheng è invece un impassibile guerriero appartenente ad una stirpe di uomini quasi invincibili, le sue avventure hanno luogo al nord, dove si trova a svolgere il servizio di guardia del corpo per un nobile locale. Le strizzate d'occhio a The Banner Saga sono molte, non solo per via della ripartizione delle storyline (che arrivano anche a fondersi in più occasioni), ma soprattutto per le somiglianze, estetiche e di caratterizzazione, dei vari personaggi. Il rapporto padre-figlia tra Thorn e Gleda, per farvi un esempio, è molto simile a quello che c'è tra Rook e Alette, seppure privo di tutto quel pathos emotivo.

    Probabile che alcuni rimandi forse troppo espliciti abbiano influito in negativo nella scrittura del background narrativo di certi protagonisti, che sollevandosi da alcuni cliché - spesso schivati con perizia da Stoic - avrebbero potuto rendere molto meglio. Questo non significa però che si ha a che fare con un esercito di macchiette senza nessuno spunto interessante, ma solo che le personalità più fulgide sono molto limitate. Per di più, la mancanza generale di caratterizzazione è in parte da imputare ad una strana gestione nell'evoluzione del party, che pare quasi mancare di pezzi. È la storyline di Lo Pheng, la più bistrattata delle tre, ad evidenziare più candidamente l'incapacità del team di far correre in parallelo più filoni narrativi senza prestare il fianco a cedimenti qualitativi: le vicende dell'assassino dagli occhi a mandorla sono infatti irrisolte. La compagnia che incontra (un gruppo di prostitute fuggite dall'esecuzione) è potenzialmente quella che ha più da dire, eppure - dopo le premesse iniziali - il gioco sembra dimenticarsene del tutto. Lo stesso problema, anche se in maniera meno grave, interessa tutte le altre tre avventure, che dalla loro hanno una narrazione e dei dialoghi più sostanziosi e focalizzati. Se però, a sprazzi, Ash of Gods riesce a tinteggiare un contesto avvincente, sono molte le volte in cui la noia la fa da padrone, alimentata da sequenze dialogiche prolisse e un po' fuori fuoco. Alla base di ciò ci sono scelte di design coraggiose, gestite però maldestramente: il titolo di Aurum Dust si fregia difatti dell'appellativo roguelike, usato in questo caso per spiegare come durante la storyline possano morire pressoché tutti i personaggi, persino quelli principali, senza che il flusso narrativo si interrompa. A metà tra The Banner Saga e i Fire Emblem, questa impostazione apre la strada ad una foresta di scelte, che tuttavia, visti gli scarsi mezzi produttivi, non sempre ha degli sbocchi soddisfacenti. La morte può avvenire a seguito delle ferite riportate in combattimento (che sono visibili da un'icona a forma di teschio accanto ai ritratti) o a causa di eventi e decisioni intraprese.

    Se non si è giocatori accorti, ci si troverà a piantare lapidi piuttosto spesso, scoprendo che le conseguenze di alcune vicende non sono sempre curate a dovere. Peccato che invece di concentrarsi sui singoli eroi e rendere la loro perdita significativa, Aurum Dust abbia deciso di fare un'abbuffata di personaggi, senza dedicare il giusto spazio a nessuno di loro. Di certo, una maggiore accuratezza nella sceneggiatura avrebbe aiutato a rendere più affascinante un mondo di gioco niente male, ma penalizzato da un approccio superficiale alla narrazione e da una durata eccessiva (si parla di oltre venti ore) che mette ancora più in luce tutte le magagne.

    Guerrieri e mazzieri

    Il combat system di Ash of Gods è concettualmente vicino a quello di The Banner Saga: osservato all'opera si dimostra però maggiormente complesso, ma anche meno gradevole e più sbilanciato. Alla base c'è sempre una struttura a turni e una scacchiera dove si muovono gli eroi, dotati di una statistica d'attacco, una barra di vitalità e una di energia.

    La cenere del multiplayerAsh of Gods: Redemption ospita anche una componente multiplayer continuamente aggiornata dal team di sviluppo. I combattimenti sottostanno alle stesse regole del singleplayer, di conseguenza tutte le imprecisioni del combat system permangono ed assumono una gravità ancora maggiore, considerata lHaposottica competitiva. Il sistema di progressione è basato sulla presenza di alcune lootbox che si ottengono duellando o semplicemente aspettando un poHapos di tempo (come in alcuni giochi mobile): allHaposinterno si può trovare oro per effettuare acquisti oppure frammenti di carte che sbloccano magie e nuovi combattenti, suddivisi per livello di rarità. Sfortunatamente i server sembrano praticamente deserti, e sarà compito delle future patch (che puntano ad aggiungere i clan ed una torre delle sfide) quello di generare un poHapos di interesse attorno a questa modalità. Allo stato attuale, comunque, il multiplayer è troppo ripetitivo e povero di contenuti per divertire più di una o due orette. Chissà se lHaposeliminazione di una feature così accessoria avrebbe permesso di curare maggiormente altri aspetti bisognosi di una limata.

    Quest'ultima svolge lo stesso ruolo che nei giochi di Stoic è assegnato alla volontà: permette di muovere i personaggi di caselle aggiuntive e gli consente l'uso di svariate abilità attive. La presenza di due statistiche distinte - la vitalità e l'energia, appunto - è un elemento che caratterizza molto le battaglie griffate Aurum Dust, le quali obbediscono ad un microcosmo tattico un po' differente rispetto ad altri titoli di questo tipo. I combattenti possono effettuare due tipi di attacco, uno alla salute ed uno alla barra dell'energia: quando questa si svuota, l'eroe in questione subisce danni doppi alla vita e gli è impedito l'utilizzo di alcune abilità. Esistono tuttavia particolari mosse che drenano buona parte dei punti salute dell'utilizzatore, esponendolo a rischi molto alti. Insomma, i duelli di Ash of Gods hanno una dimensione tattica non indifferente e premiano chi azzarda al momento opportuno, tuttavia sono limitati da un sistema di turni che li rendono molto sbilanciati, a volte frustranti ed altre incredibilmente semplici. Praticamente il gioco non crea una coda di successione in base alle statistiche del team, ma consente all'utente di muovere a piacimento qualsiasi membro del party, a patto che non abbia compiuto un'altra azione nello stesso round. Questo significa che l'alternanza tra mossa nemica e alleata favorisce la squadra in inferiorità numerica, che ha a disposizione più movimenti, ma con un minor numero di personaggi. Ci vuole un po' per assimilare queste stranezze, e deve essere innanzitutto chiara la differenziazione tra "round", che racchiude le mosse di tutti gli elementi del gruppo, e "turno", che interessa la sola unità: compreso ciò, è molto più semplice padroneggiare le meccaniche di un combat system che non risponde pienamente alle logiche dei congeneri. Il team ha chiaramente scelto un sistema simile per rendere possibili i combattimenti con un eroe solitario (c'è una campagna in cui non è concesso formare un party) e permettere ai giocatori di avanzare anche con una squadra provata dalla morte di molti suoi componenti.

    Ma è una decisione presa, anche in questo caso, un po' alla leggera, perché nonostante in linea di massima funzioni tutto abbastanza bene, ci sono degli elementi fortemente sbilanciati (gli stun, inutili contro nemici singoli, sono tra questi). Come se l'ambizione di voler riscrivere un combat system nuovo e complesso non fosse già abbastanza, lo studio di sviluppo ha introdotto anche delle feature da card game, che però risultano implementate con pigrizia e raramente si rivelano determinanti. Le carte possono essere utilizzate spendendo un turno e funzionano come un incantesimo: ce ne sono di alcune che danneggiano le unità, che le curano o che gli garantiscono determinati bonus. Ognuna viene sbloccata in un round differente - di solito quelle più potenti si possono giocare solo alla fine degli scontri - e durante l'avventura se ne potrà acquistare qualcuna dai mercanti. Può capitare che anche i nemici facciano uso dei loro mazzi, ma è difficile, comunque, che li adoperino con troppa perizia. L'IA, e ve ne accorgerete presto, non è eccezionale, eppure la sfida fornita da Ash of Gods rimane su un livello alto, con picchi, specialmente nella modalità hardcore, quasi insostenibili. Una delle particolarità più curiose del gioco è che il grado di difficoltà è dinamico, e può incrementare a seguito di alcune decisioni che si prendono durante l'avventura. In ogni caso, se per qualche motivo ci si trova dinanzi ad un ostacolo insormontabile, è consentito abbassarlo manualmente.
    Al tasso di complessità degli scontri è opportuno sommare quello della gestione del team: come in The Banner Saga ci sono delle risorse da dover tenere necessariamente sotto controllo. In questo caso si parla degli Strix, pietre magiche che rendono immuni i personaggi agli effetti della Mietitura. Simili artefatti, però, si consumano durante le traversate, e - senza più nessuna a disposizione - c'è il rischio che qualcuno possa rimetterci la pelle. Per rimpinguare le casse di Strix è necessario combattere, comprare ninnoli dai mercanti e fare anche attenzione agli eventi randomici che si verificano durante gli spostamenti.

    Spesso alcune situazioni che in apparenza potrebbero garantire dei vantaggi si rivelano invece trappole mortali, o viceversa. Dunque non è mai semplice capire quale strada intraprendere, se aiutare il poveraccio di turno o se evitare cautamente qualsiasi presenza estranea in cui ci si imbatte.

    Ash of Gods Redemption Ash of Gods RedemptionVersione Analizzata PCAnche se non ci sono, in Ash of Gods: Redemption, elementi esenti da problematiche, quello di Aurum Dust è il classico gioco che è più della somma delle sue parti. Riesce infatti piuttosto bene, al netto di diverse leggerezze narrative e di dialoghi non sempre riusciti, a creare un’atmosfera degna di nota. Grazie ad un accompagnamento musicale di tutto rispetto - a cui ha dato il contributo anche uno degli autori della soundtrack di The Witcher - e ad una dimensione estetica non brillante, ma comunque gradevole, il titolo regala inoltre diversi buoni momenti. Frangenti che, tuttavia, cedono sporadicamente il passo a fasi troppo prolisse e caratterizzate da combattimenti generalmente poco vari, oltre che sbilanciati. Se solo Ash of Gods non si fosse fatto schiacciare dalle eccessive ambizioni, forse saremmo alle prese con un degno erede di The Banner Saga. Attualmente, però, la creazione di Aurum Dust è solo un discreto esperimento con fortissime somiglianze con la ben più riuscita epopea di Stoic.

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