Recensione Assassin's Creed

Application of a Killer

Assassin's Creed
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • Di Assassin's Creed si è detto tutto e il contrario di tutto. Caricato da un'orizzonte di aspettative vastissimo e disarmante, il gioco raggiunge il mercato mondiale visivamente appesantito. A gravare su di lui è l'opera dissacrante della stampa internazionale, che si diverte a prenderlo a sassate, partecipando con vigore al banchetto mediatico.
    Ora che il gioco è stato dato in pasto ai giornalisti (o presunti tali), quello a cui si assiste è un atteggiamento di schizzinoso distacco. E' con questo atteggiamento che si diffonde il malcontento e si perde di vista il vero valore delle opere ludiche. Assassin's Creed è, a tutti gli effetti e innegabilmente, un prodotto particolare, ricercato, coraggioso. E' un titolo che porta il game design alla sua massima espressione, sceneggiato in maniera originale e inconsueta, artisticamente ineccepibile, tecnicamente superbo.
    Voler trovare a tutti i costi un difetto che provochi il malfunzionamento di una macchina ludica di tale portata è un atteggiamento controproducente, che porta solo ad assurde contraddizioni.
    Come i lettori avranno capito, negli ultimi mesi Everyeye si è distinto per una politica piuttosto severa in fatto di giudizi. Eppure, di fronte ad opere di tale portata è inutile fingere. Ipervalorizzare titoli da cui non ci si aspetta gran che (Stranglehold) per poi affossare quei prodotti che volevamo essere perfetti; oppure esaltare videogiochi che ben poco aggiungono alla scena ludica moderna (Halo 3) per denigrare quelli che la arricchiscono; o ancora idolatrare strutture dagli evidenti limiti congeniti (Metroid) e invece schernire quelle aperte e malleabili, significa fare un torto ai propri lettori. Esaltare una direzione artistica evidentemente "settoriale" (Gears of War) e glissare sui pregi di un immenso lavoro di pre-produzione dallo stile unico è a dir poco risibile.
    Senza una precisa indicazione editoriale, si finisce nell'anarchia dei voti senza senso, e Assassin's Creed rischia di soccombere a questo meccanismo. Fate irruzione sui forum, nei negozi, in strada, e salvatelo.

    Un'ambientazione d'importanza cruciale

    Assassin's Creed fonda gran parte del suo fascino su un'ambientazione insolita e particolare. La trama prende luogo durante la terza crociata, in terra santa. Più precisamente nel 1191, nell'anno della conquista cristiana di Acre, piccola città portuale. La situazione politica e religiosa, in quel tempo, è tutt'altro che calma: l'opposizione musulmana all'invasione dei crociati non conosce tregua. E' in questo quadro storico che, come attestato dalle fonti, nasce la setta degli assassini. Il protagonista del gioco, Altaïr, è un novizio dei seguaci di Hassan (l'iniziatore del culto, da cui si evolve il nome degli adepti): il suo compito è quello di eliminare metodicamente una serie di bersagli, perlopiù avversari politici, predicatori cristiani e convinti sostenitori della fede dell'invasore, senza dimenticare l'etica propria della setta.
    Saldamente intrecciato con le rivelazioni di recenti ricerche storiografiche (si possono reperire facilmente lettere dei seguaci di Hassan anche tradotte e disponibili sulla grande rete), il background narrativo che fa da sfondo alle gesta di Altair è intrigante e ben narrato. L'effetto poi sorpresa di alcune inattese rivelazioni sarà di sicuro impatto sul giocatore (e complimenti a Ubisoft per aver mantenuto il riserbo: una dote rara, di questi tempi, in cui persino Mr. Kojima fallì ai tempi di Gear Solid 2).
    A conti fatti, oltre che per le sue spiccate doti ludiche, la punta di diamante della line up Ubisoft è in grado di tenere incollato il giocatore allo schermo anche grazie al suo background narrativo, e ad un set di locazioni insolito ed entusiasmante, oscuro e ricostruito minuziosamente, intrigante e originale. Fuori dai canoni fina dalle premesse...

    Raccogli le informazioni, e poi fai il tuo Dovere

    La storia di Assassin's Creed è divisa in 7 capitoli progressivamente più lunghi, all'interno dei quali dovremo compiere una serie di assassini. Ogni omicidio è preceduto dalla raccolta di informazioni sulle vittime designate, che ci porterà a lunghe sessioni di esplorazione delle città, o spostamenti a cavallo per il regno, in modo da poter affrontare varie missioni secondarie. La ricerca e conseguimento di un punto di osservazione più alto (una torre, la guglia di una chiesta, il tetto di un palazzo) aggiungerà nuovi obbiettivi e punti di interesse sulla mappa, uno strumento assolutamente fondamentale per orientarsi, data l'immensità delle zone esplorabili. Le indagini sono abbastanza semplici: una volta individuato l'informatore, potremo appostarci nelle vicinanze e origliare le sue conversazioni, oppure seguirlo per rubare una mappa, o aspettarlo dentro un vicolo per interrogarlo a suon di pugni e, immancabilmente, ucciderlo. In altri casi gli informatori saranno adepti della nostra setta, che ci chiederanno aiuto in cambio di quello che hanno sentito in giro per la città: raccogliere una serie di bandiere, uccidere delle guardie sospettose, i compiti assegnati dai confratelli sono piuttosto diversi.
    Per ogni vittima ci sono almeno 6 informatori, basta ascoltarne qualcuno per ottenere il via libera all'assassinio: una volta compiuto il delitto, le quest "informative" non effettuate non saranno ovviamente più disponibili.
    Semplici e divertenti, sopratutto all'inizio, le missioni potrebbero risultare ripetitive dopo la seconda metà del gioco. Una maggiore varietà, unita ad una difficoltà più elevata (borseggiare, ad esempio, è troppo facile, le vittime sono troppo distratte e non si accorgono praticamente mai di essere derubate, il che toglie ogni suspance a questa azione) avrebbe giovato ulteriormente ad un impianto ludico di per se intrigante. In ogni caso oltre alle missioni principali, Assassin's Creed offre un gran numero di compiti secondari, per cui lo spettro della noia è una questione puramente accademica. Assassin's Creed, come pochi altri titoli, fonda il suo fascino sul "sense of wander": un girovagare vastissimo e costellato da compiti prettamente funzionali a sviluppare l'esplorazione e la curiosità del giocatore. Soltanto giocando potrete capire se e quanto questo sistema vi intrighi. Di fatto, una filosofia del genere ha latitato per molto tempo nel panorama del gaming moderno (appre sporadicamente in qualche Zelda e nell'indimenticato Shadow of the Colossus), e non possiamo che accoglierla con favore.

    Il "regno"

    Il regno è un immenso spazio "vuoto" che collega le varie città, teatro dei vostri assassini.
    Potrete percorrerlo interamente a piedi, o più verosibilmente, a cavallo; data la grandezza degli spazi si potrebbe pensare che il gioco generi in modo casuale oggetti e strade, invece tutto è stato creato a mano, pianificando la posizione di ponti e sentieri, inserendo i fiumi, le montagne e gli avallamenti: un piccolo miracolo di game design. Il regno è perlopiù inabitato, ma di tanto in tanto troverete delle rovine, piccoli villagi, avamposti militari o gruppi di fedeli in pellegrinaggio.
    La prima volta che si sale a cavallo si prova un senso di libertà unico, e ci si avvia un po' smarriti e carichi di aspettative in queste immense distese inesplorate. Restare affascinati dal paesaggio sempre diverso e riprodotto con maestria è facile, inoltre le cavalcate saranno un piacevole diversivo alle violente scorribande in città. Dopo le prime ore però vi renderete conto che nel regno c'è ben poco da fare, se non la raccolta delle bandiere, la ricerca ed uccisione dei templari ed il raggiungimento dei punti più alti della mappa: tutte quest secondarie divertenti per i più agguerriti, ma di poco spessore ludico.
    Sfruttato diversamente, il regno avrebbe potuto garantire un'enorme varietà al gioco; così com'è invece sarà apprezzato sopratutto da chi vuol lasciarsi affascinare esplorando ogni centimetro di questo medioevo digitale. Un'occasione mancata da un certo punto di vista, ma un altro pregio inaspettato in un gioco dalle mille sfaccettature per chi sappia guardare il titolo con occhi sognanti. In ogni caso, dopo le prime missioni, il gioco vi permetterà di raggiungere immediatamente tutte le città, evitando di perdere lunghi minuti in cavalcate a tutta velocità. Questo elimita d'un colpo tutte le problematiche di chi lamenta tempi morti e predilige sessioni di gioco votate al quick play.

    Azione, avventura, combattimenti, esplorazione....

    I controlli sono abbastanza complessi, ma una volta metabolizzati vi faranno sentire onnipotenti: Altair è un atleta instancabile, corre e salta contro i muri, si aggrappa ai cornicione per iniziare delle vere e proprie scalate, fino a raggiungere, ad esempio, il punto più alto di una cattedrale: cercare la giusta strada fino alla guglia e poi la croce sopra di essa, ed infine guardare in basso, godersi la vista magnifica di tutta la città e provare un leggero senso di vertigine è una soddisfazione unica. Le "scalate" sono divertenti ed abbastanza intriganti (ma mai davvero difficili), e tengono alta l'attenzione del giocatore fino al raggiungimento dei basamenti delle torri: a quel punto le cose si fanno ancora più semplici, dovendo praticamente premere lo stick verso l'alto e di tanto in tanto spostarsi a destra o sinistra.
    L'esplorazione, verticale o orizontale, è uno dei punti di forza del gioco. La sensazione di magistrale soddisfazione è resa possibile dall'ottima tecnologia sviluppata da Ubisoft, sia per le animazioni di Altair, sia per il draw distance quasi illimitato, che permette di vedere edifici distanti alcuni kilometri.

    Ma le peregrinazioni di Altair non sono solo composte di scalate solitarie, bensì di avvincenti immersioni nei sobborghi urbani. Per spostarvi da un punto all'altro delle enormi città potrete scegliere di affrontare le difficoltà di una corsa sui tetti, oppure di scendere in strada ed affrontare le centinaia e centinaia di persone che vi bloccheranno la strada, con il rischio di attirare l'attenzione delle guardie. Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro e sono molto divertenti da affrontare.
    L'intelligenza artificiale della folla e delle guardie è un altro degli elementi che rende così avvincente Assasin's Creed. Tenere una condotta socialmente accettabile, ad esempio non travolgere le persone correndo, non scalare i palazzi ed in generale mantenere un basso profilo, vi manterrà "anonimi": in questo modo le guardie non vi daranno fastidio: potrete condurre le vostre indagini e girare liberi per la città. Ma se vi farete notare, facendo cadere un portatore di giare, o saltando su una bancarella rovesciandone il contenuto, il vostro status cambierà, una musica concitata sottolinerà il momento drammatico: la folla vi indicherà gridando che siete un assassino, le guardie dapprima semplicemente sospettose inizieranno una caccia spietata in giro per le strade e fin sopra i tetti: essendo anch'esse dotate di un enorme atleticità, vi inseguiranno negli angoli più remoti e senza tregua. Il gioco permette anche in questo caso una buona varietà di approcci. La prima cosa da fare è interrompere la linea visiva tra voi e le guardie: potrete, ad esempio, uccidere il più diretto inseguitore nel caso sia solo, oppure svoltare rapidamente dietro un angolo o salire su un tetto. Quando l'icona dello status cambierà da rossa a gialla dovrete nascondervi entrando in un giardino pensile o mischiandovi tra la folla. In questo modo, passati alcuni secondi, le guardie perderanno l'orientamento e si ritireranno.
    Questo è uno dei momenti più deboli della fase "stealth" di Assassin's Creed: una volta tornati anonimi, potrete uscire dal nascondiglio anche di fronte alle guardie, che al massimo noteranno la vostra presenza, ma non ricorderanno che appena pochi secondi prima vi stavano dando la caccia con tanta tenacia. Del resto però, è l'implementazione stessa dei nascondigli a non essere realistica, ma funzionale alle meccaniche di gioco. Doversi muovere senza farsi vedere per tutta la durata del gioco, con centinaia se non migliaia di guardie in giro per la città, avrebbe stravolto la natura sostanzialmente esplorativa ed action del titolo, trasformandolo in una specie di clone di Splinter Cell (per rimanere in casa Ubisoft).
    A conforto di questa ipotesi notiamo come sia facile sorprendere alle spalle una guardia o come, ad esempio, una volta entrati nel campo visivo degli arcieri sui tetti, questi prima vi intimeranno di andarvene, e solo dopo, molto lentamente, imbracceranno l'arco per colpirvi. Le guardie dunque sono attente e sveglie nella misura voluta dai programmatori, in modo da fornire sempre il tempo di fuggire e continuare l'esplorazione, senza doversi nascondere ogni secondo. La componente stealth c'è, appena accennata per donare all'azione una sfumatura diversa ed una maggiore profondità rispetto ai classici giochi d'azione, ma non penalizza eccessivamente la libertà di movimento o le azioni più azzardate.

    Combattimenti: un solo tasto e tanta azione.

    Man mano che l'avventura prosegue Altair otterrà nuove abilità acrobatiche ed armi, ma poiché le voci sulle imprese dell'assassino si spargono velocemente, le guardie diventeranno sempre più sospettose, tenaci ed aggressive in combattimento: una curva di difficoltà perfetta che vi terrà incollati al gioco.
    Di fronte alla tenacia dei difensori dell'ordine, spesso la miglior risorsa è la fuga, ma di tanto in tanto risulterà impossibile non misurarsi con loro. I combattimenti sono avvincenti e spettacolari, nonostante si usi un solo tasto per gli attacchi: Altair dovrà affrontare addirittura piccoli gruppi di soldati, che attaccano generalmente uno alla volta, ma che approfittano di ogni vostro errore o indecisione (un colpo andato a vuoto, una finta nel momento sbagliato). Potrete attaccare con la spada o pugnale corto, afferrare i nemici per il bavero, buttarli giù dai palazzi o contro gli altri soldati in modo da creare un diversivo. Se avranno la guardia abbassata, potrete uscciderli con un singolo colpo al collo: un omicio violento e silenzioso, il preferito nella setta degli Assassini.
    La parata, attivabile con il trigger destro, è molto efficace, ma anche se all'inizio la vostra sembrerà una guardia inpenetrabile, in realtà dopo alcuni colpi le sciabolate dei nemici adranno a segno, facendovi perdere così una tacca sulla barra di sincronia (li classico misurino di enerigia vitale, rivieduto e corretto per l'occasione). Con il trigger sinistro potrete entrare in modalità combattimento e focalizzarvi su un nemico alla volta, che diventerà il perno intorno al quale Altair inizierà a muoversi.
    La struttura degli scontri appare, nuovamente, molto funzionale: veloci fendenti letali stoccati con intelligenza permettono di risolvere situazioni intricate, in cui Altair si trova ad affrontare anche dieci nemici contemporaneamente. Le sequenze non risultano mai troppo complesse (anche se a volte piuttosto impegnative), così da non assumere un ruolo dominante in un prodotto che vive del perfetto bilanciamento fra varie filosofie di gioco. Il sistema di combattimento è limitato ma adeguato al contesto in cui si trova, e risulterà ripetitivo solo dopo numerose sessioni di gioco: un buon risultato se si considera che la configurazione con un solo tasto per l'attacco è una soluzione che in altri videogiochi porta alla noia dopo poche ore.
    Sia nei combattimenti che nelle altre fasi di gioco, l'azione risulta molto spettacolare, grazie ad un set di animazioni davvero curato, e tuttavia totalmente precalcolato: è lasciato poco spazio all'interattività, e allo stupore dei primi momenti di gioco seguirà una fase in cui risulterà perdersi parzialmente il fascino iniziale.

    Ubisoft innova e stupisce: ecco a cosa servono le console next generation

    Le città sono ambienti enormi, di dimensioni mai viste prima, rifinite da mille dettagli, ricche di poligoni e texture eccellenti applicate con cura maniacale (nessuna texture allungata o deformata, anche negli oggetti più nascosti alla vista del giocatore). Gli effetti di superficie fanno il loro dovere, con buoni riflessi, un ottimo bump mapping e normal map assai definite ad aggiungere dettaglio laddove necessario.
    L'illuminazione è magistrale: la luce cambia passand da giornate assolate a ore nuvolose, il tutto animato in modo dinamico e realistico. Tutti gli oggetti proiettano ombre, rendendo lo scenario particolareggiato e mai banale.
    La componente artistica, tipicamente occidentale, è anch'essa eccellente, e la cura profusa nella creazione di ogni elemento a schermo è straordinaria se si pensa alla quantità spropositita di ambienti e situazioni di gioco. Gerusalemme ad esempio ha un'archiettura diversa da Damasco, essendo una città multiculturale e opulenta, piena di palazzotti signorili o enormi ma raffinate moschee e chiese. Acri, funestata dalla peste, è immersa nei fumi e nella sporcizia: una città in rovina, con case di paglia e legno grezzo, costruite a metà o bruciate.
    Il regno, è un altro pezzo pregiato di Assassin's Creed: basterebbero le dimensioni e la varietà degli scenari a stupire, se non fosse che il gioco presenta anche una natura rigogliosa e realistica, artisticamente perfetta, con rocce e montagne modellate e texturizzate in modo ineccebile, strade lastricate con texture definite e piastrelle poligonali.
    Il colpo d'occhio, nelle città viste dall'alto, per le strade affollate dai cittadini, nella desolazione del Regno, è semplicemete incredibile.

    La folla nelle strade è composta da centinaia di modelli, che riflettono la condizione delle città in cui vivono: ricchi e curati a Gerusalemme, poveri e disperati ad Acri. I modelli sono ben caratterizzati e animati in modo discreto (per essere così numerosi ) sebbene non manchino dei repentini cambi di direzione, o animazioni approssimative (come il salire le scale, o evitare gli ostacoli), difetti giustificabili in un gioco di tali proporzioni.

    Altair è modellato ed animato perferfettamente: stupiscono sopratutto le doti acrobatiche, il realismo e la fluidità con cui i salti, le cadute o le scalate che si susseguono tra di loro. Pare che Ubisoft abbia studiato una tecnologia appositamente per gestire le doti dinamiche del suo protagonista.
    Ogni tanto c'è qualche compenetrazione di troppo o un'incertezza nel collegamento tra due animazioni (sopratutto durante i combattimenti); raramente, e solo per i personaggi comprimari, le animazioni finiscono di botto, o si resettano per ripartire all'improvviso: in generale la naturalezza dei movimenti è sufficente, ma non al livello di altre produzioni (la serie Metal Gear, o Gears of War).

    Le scene di intermezzo, realizzate con il motore del gioco, mostrano il fianco a qualche difetto in più: i modelli variano dal sufficente al buono, ma il dettaglio e la cura dei volti è appena sufficente, con animazioni facciali mediocri.
    Le scene di intermezzo, nel complesso, fanno il loro dovere, e riescono ad essere assai evocative grazie alla regia dinamica che permette di cambiare il punto di vista nei momenti cruciali. Anche la possibilità di muovere Altair durante i diaologhi aiuta ad immedemsimarsi nel personagio. Peccato che il selfshadowing sui personaggi sia a volte così sballato da catturare totalmente l'attenzione dello spettatore, rovinando l'esperienza visiva. E' presente un leggero tearing, ma la fluidità è quasi costantemente ancorata ai 30 frame per secondo, e regala un senso di velocità e frenesia durante la corsa davvero notevole.

    L'unico vero difetto tecnico del gioco è il pop up. Quasi impercettibile camminando, si fa pesante correndo o, peggio, cavalcando: le ombre, le normal map, ed i modelli, compaiono all'improvviso o costruendosi sotto gli occhi del giocatore. E' presente qualche glitch, con texture o ombre che compaiono e scompaiono all'improvviso, ma lo noterete raramente.

    Musiche, effetti e frasi ripetitive...

    La componente audio è di altissimo livello: ottime le musiche, ispirate ed evocative, così come gli effetti sonori. Il gioco è completamente doppiato in italiano: un'ottima scelta che aiuta non poco a seguire l'intricata storia ed i complessi dialoghi tra i protagonisti.
    La scelta delle voci per il cast dei protagonisti è buona, ma quelle dei comprimari tendono ad essere riutilizzate troppo spesso, ed alcuni doppiatori recitano proprio male; inoltre la folla (i passanti, le vittime, le guardie, i predicatori) ripetono ossessivamente le stesse poche frasi dando vita anche a situazioni paradossali, in cui la campionatura di un uomo che ringrazia di essere stato salvato e promette di raccontare le gesta di Altair ai propri figli viene pronunciata addirittura da un prete (che si fa beffe dell'astinenza sessuale, evidentemente).
    Addirittura si fanno stressanti i sermoni, ripetuti all'infinito ed udibili anche in alto sui tetti: oggettivamene il riuso delle campionature è uno dei pochi, veri difetti del gioco.
    Settando la lingua della console su quella Inglese, è possibile godersi invece l'ottima performance svolta dai doppiatori originali, molto più espressivi e "contestualizzati" di quelli nostrani, tra cui spicca l'ottima interpretazione dell'attrice Kristen Bell, che "interpreta" uno dei protagonisti della storia.

    Master Chief è il padre di Majin BuIn passato il doppiaggio in italiano era un lusso destinato solo a pochi rarissimi titoli, probabili Blockbuster anche in Italia. Con la crescita del mercato videoludico, sempre più giochi beneficiano di un lavoro di adattamento, ma con risultati generalmente appena sufficienti. Quello che infastidisce maggiormente è il fatto che praticamente tutti i giochi vengano doppiati dallo stesso gruppo di persone, così la voce di Master Chief in Halo finisce per essere la stessa del Capo della setta di Assasin's Creed, ed è la stessa che ha doppiato Majin Bu nel cartone animato Dragon Ball. Vi rendete conto come sia difficile immedesimarsi in personaggi diversi con la stessa tonalità vocale, peraltro nemmeno molto bella. Ed il problema si ripropone per tutti i personaggi secondari: unica eccezione alla regola, Bioshock, che ha presentato un cast di voci professioniste e di qualità quasi del tutto inedite.

    Assassin's Creed Assassin's CreedVersione Analizzata Xbox 360La tecnologia sviluppata da Ubisoft per Assasin's Creed ha permesso di innovare dal punto di vista ludico e visivo: riteniamo Assassin's, con tutti i suoi difetti, il miglior esempio di computer grafica in tempo reale e, attualmente, il punto di riferimento per le console Next Generation: finalmente la potenza delle nuove tecnologie viene sfruttata per creare qualcosa di emozionante e mai visto prima (le città, ed il regno) e situazioni di gioco impossibili sulle precedenti console. Peccato per la mancanza di cura trasposta nell'animazione dei personaggi durante le cut scene, molto importante in un gioco che ha dalla sua una storia coinvolgente ed dialoghi anche complessi, che avrebbero meritato una recitazione digitale più raffinata. Il motore 3D di questo gioco muove una quantità spropositata di poligoni, texture ed shader, ma è afflitto da alcuni bug, che a nostro avviso sono del tutto marginali di fronte all'incredibile qualità del rendering finale, ed dell'ottima fludità generale. La ripetitività concettuale è forse l'unico difetto vero di Assassin's Creed, e crediamo sia legata alla natura stessa del gioco: vasto, immenso, dettagliato e dispersivo, dopo circa venti ore di gioco anche l'esplorazione o i combattimenti potrebbero risultare appesantiti. Ma chi sappia apprezzare lo spirito "errante" insito nel titolo, continuerà a godere di una giocabilità innovativa e dell'elemento esplorativo, la vera chiave di lettura del gioco. Assasin's Creed è in definitiva un mix di più generi assai riuscito, che paradossalmente (ma solo per alcuni) avrebbe bisogno di ancora più contenuti per reggere il peso delle molte ore che servono per finirlo. Non si può fare tutto in Assassin's Creed, ma si può comunque fare molto più di quanto si sia visto in qualsiasi Action Adventure degli ultimi anni. Ubisoft ci precipita in un mondo vivo e credibile: il parco divertimenti per un assassino abile ed implacable come Altair, una nuova icona del mondo dei videogiochi.

    9.5

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